从马里奥到只狼,“跳跃”何以贯穿游戏史?

作者:HypnosiaVX5 杉果游戏 2019-10-12


玩游戏时,有些行动宛如本能,比如随机乱逛试探空气墙边界,比如皮一下背刺友方NPC,比如摸索到“跳跃键”,然后狂拍十次二十次……



这种“没事蹦两下”的习惯根植在每个玩家心里,一旦发作起来,不管是体格壮硕的牛头人、纪律严明的反恐精英,还是苦大仇深的斯巴达亡魂、身负大任的天际龙裔,全都得像兔子一样蹦蹦跳跳——仿佛再学会唱、rap跟篮球,就可立马出道做偶像。


为什么边打枪边蹦跶?我控制不住我记己啊!


甚至游戏开发者也懂得迎合这种习惯。早在2012年,软件开发者Luke Maciak就曾奉劝开发者,为了让游戏好玩,必须考虑以下“跳跃三问”[1]:

1.我的游戏允许跳吗?如果不能,为什么?
2.游戏里的跳跃允许翻过障碍物吗?如果不能,为什么?
3.游戏里存在强化跳跃的技能或道具吗?如果没有,为什么?


甚至还有研究者,例如Jason Begy,专门写了论文[2],从古老的跳棋一路分析到电子游戏,发现游戏的“跳跃”往往与各种积极概念相关联,折射出人类意识里一种深刻的方位隐喻:“向上就是好”(Good IS UP)。



可见,在我们的游戏文化里,“跳”早已根深蒂固。这种对“跳跃”的执着从哪里来,又将到哪里去,今天就来聊一聊。

为了拯救女友,水管工跳出了第一步

问:《太空惊魂记》(Space Panic,1980)与《大金刚》(Donkey Kong,1981)同属平台动作游戏,同样采用竖梯与楼层构成关卡,它们之间有什么不同?


左图为《太空惊魂记》,右图为《大金刚》


答:玩家在《大金刚》里可以跳。

就这一个字的细微差别,让《大金刚》成为第一款实装“跳跃”的名作,销量与口碑后来居上,很快超过了《太空惊魂记》。这段历史不禁让人感叹,能蹦跶是多么的重要。


为了爱情,水管工第一次跳起来了


正是因为能蹦跶,《大金刚》里籍籍无名的主角“跳跳男”(Jumpman)后来变成了大名鼎鼎的“马里奥”,并在1985年的《超级马里奥》中,以一己之力定义了跳跃的最经典范式:可控高度,可控轨迹,助跑跳得远,踩头能杀人。



这种超脱于现实物理的跳跃模式成为了重要乐趣之源。各种更加不科学的跳跃玩法百花齐放,并一直延续到了今天。比如:

二段跳
,最早出现在1984年的《屠龙记》(Dragon Buster)中,剑士为救公主,不知怎的就学会了“左脚踩右脚”的窍门。如今,D\oom Slayer、源氏、米利亚姆等角色仍在使用同样的跳法飞来飞去戏耍敌人。



攻击跳跃的早期代表是《我的英雄》(My Hero,1984)和《街头霸王》(Street Fighter,1987)。这种跳法的经典形式是动量与重力共同加持的“面目修正踢”,是教对手站立防御的不二之选。这记辨识度极高的飞踢还出现在《真人快打11》、《街头霸王5》、《龙珠斗士Z》等众多现代格斗游戏里。



蹬墙跳从《马里奥》、《忍者龙剑传》、《洛克人X》、《波斯王子》系列中一路走来,把施展跳跃的地形从水平地面拓展到垂直墙壁上。《赛博朋克2077》里V利用机械义肢实现抓墙反跳,RPG《密不可分》(Indivisible)里Ajna也会流畅至极的踏墙跑图。


《密不可分》不仅仅是RPG,动作跳跃元素也很扎实


此外,还有冲刺跳、踩头跳、三连跳、队友辅助跳、火箭跳、兔子跳等各种花式玩法。经验与技巧的挑战、风险与收益的博弈,全都浓缩在跳跃动作划出的弧线里,在30余年中让无数玩家和设计师为之沉迷。

为了摸索极限,玩家跳起来就不停下

行动迫在眉睫,长官在做任务简报,玩家操纵精锐主角一跃而起,跳上领导的办公桌,开始反复横跳,把严肃的叙事氛围搅得支离破碎……


大概就是这种荒谬感


游戏设计师Tynan Sylvester用“跳桌行为”(Jumping Table)一词来指代这种出戏行为[3]。为什么要用“Jumping”?因为“跳”一直是玩家获取竞技优势,探索规则边界,并气死设计师的基础手段。

一些热衷于胜利与征服的玩家,把跳跃当作通向更高更快更强的阶梯,每天蹦跶来蹦跶去,只为了临敌多一丝优势。


苦练蹲跳/平移跳/旋转跳的玩家(误)


爆炸冲击波会导致击退?朝脚底发射爆炸物,把自己炸飞,将自伤损血转化为高度优势。此乃火箭跳/黏弹跳。


Mod使《辐射4》的老冰棍也能愉快火箭跳


物理引擎的加速度计算公式有漏洞?键鼠协同精细调整方向函数,保证加速度始终为正,从而超越移速上限,实现“贴地飞行”的夸张效果。此乃平移跳(Strafe Jump)。


Quake系列中的平移跳,是加速度函数特性导致的程度漏洞[4]


空中踩怪起跳,可以重置所有招式的计数器?空中无限连由此成为可能,《鬼泣》等动作游戏里出现了延绵不绝的“皇牌空战”路数。此乃跳跃取消(Jump Cancel)。


一个《鬼泣5》中简单的JC循环


另一些醉心于探索与寻秘的玩家,则把跳跃当作突破地图边界与触发Bug的手段,日常挨着墙壁上蹿下跳,只为了发掘游戏程序中的漏洞。


试图跨越地图边界的玩家(误)


在《恶魔城》里,有玩家放着德古拉作威作福不管,醉心于钻研“出城”:将跳跃与各种技能结合,突破建材阻拦穿墙过图。

后来进入3D时代,游戏不仅有了更多的维度与更多的墙,也有了更多的“墙缝”,玩家瞅准机会深入“里世界”,一睹异界风光。



《月下夜想曲》出城法其一:变成狼高速跳向斜面,接触前一瞬间解除变身1《只狼》苇名城背后不为人知的风光

在曾经的《魔兽世界》中,有玩家放着艾泽拉斯水生火热不顾,一门心思研究“爬山”,挨着山坡蹦跶寻找一丝丝碰撞体积,就为了抵达本来只远观的特殊景点。

虽然如今《魔兽世界》中爬山党已销声匿迹,但有更多爬山党出现在其它游戏里,为的只是一览众山小。


一度只能远远观望的跳舞巨魔村,有玩家探出了入村山道




骨质疏松闻名的杰洛特,也有办法连跳带滑“蹭”上陡峭山隘


这些围绕跳跃动作开发的另类玩法,属于在规则边缘的试探,有时甚至直接玩坏游戏,然后气哭你辛辛苦苦搭场景的开发者朋友。

不过这并不要紧,因为利用跳跃瞎鼓捣事关自由与趣味,正如Luke Maciak所总结的那样:

“设计者不应该把玩家牢牢限制在精心铺设的叙事内容上,应该允许玩家偏离主线胡作非为。为什么?因为萝卜总比大棒好。”

为了适应时代,跳跃开始变换样貌

跳来跳去虽然有趣,但仍有不少游戏限制或取消了跳跃功能。

奎托斯揍他老爹时一蹦三丈高,自己做了老父亲却不能主动起跳;十年前在Dust 2火拼的CT与T还热衷于跳蹲对枪,现在杜斯托夫斯咖啡厅里对练的特警干员却都懒得蹦跶;只狼在苇名地区上蹿下跳好不开心,不死人、好猎人、三浦按针等师兄弟却常年“膝盖不打弯”。


腰胯高度的台子,是传火不死人永远的痛


在知乎“为什么很多游戏取消了跳跃功能?”问题下,最高赞答案旗帜鲜明地指出“跳跃是Bug之源”。如果封堵了跳跃功能,也就消除了很大一部分因“角色-地图碰撞判定”导致的意外(比如前面提到的“出城”、“爬山”),确实能有效控制开发成本。


《GTA5》中因跳跃触发的迷惑升天Bug


除了对开发者有好处,限制跳跃功能还会降低游戏的竞技门槛。如果不会火箭跳、平移跳,在Quake等老派FPS游戏里注定被吊锤;偏偏这些花式跳跃原理奇诡、学习困难;真不如转投《CS:GO》、《COD》、《战地》,虽不能跳个痛快,但拼枪已经足够爽快了呀。


主流团队FPS游戏里跳跃并不重要,但多少还是有点用(可能上集锦)


而在更多游戏里,玩法重心决定了跳跃能力并非刚需。比如追求真实的《彩虹六号:围攻》,干员全副武装室内攻坚,干嘛随便蹦跳破坏严肃气氛?比如四伏危机的《黑暗之魂》、《血源》,地图设计好就好在曲折弯绕,何必翻墙越壁略过难关?比如战场凶险的《战争机器》,枪林弹雨里猛男也得猫腰保平安,何须高高跃起吃枪子儿?


《幽灵行动:断点》里需要潜行,需要扛人,空格键“俯卧隐蔽”远比“跳跃”实在


当然,我猜最重要的原因是,技术进步与设计创新提供了更多享受“Good is Up”的途径。《刺客信条》中历代主角均能半自动攀岩,比曾经谨小慎微一下下跳跃的波斯王子不知灵活了多少;《荒野之息》的林克跳得并不高,但有攀岩、磁力、时停、滑翔等丰富手段把自己送向高处;《重力异想世界》里“跳楼妹”可以任意调整地图重力方向,自然也就没有必要费力蹦跶。



只要人们潜意识里还认可“Good Is Up”,游戏中就永远存在“Jump Is Fun”。还记得《全境封锁》里不能主动起跳的纽约/华盛顿精锐吗?他们一言不合聚众开合跳,借此迷惑行为在百废待兴的美利坚播撒开心与沙雕。



这种谈不上什么道理的纯粹欢乐,或许正是游戏离不开“跳跃”的根本原因。您在哪些游戏里见过有意思的跳跃?遇上过哪些特别的跳跃替代设计?欢迎留言与大家分享。


资料来源

[1]Luke Maciak:Jumping in Video Games.
[2]Jason Begy:The History and Significance of Jumping in Games.
[3]Tynan Sylvester:《体验引擎:游戏设计全景探秘》。
[4]Youtube:Strafe-jumping physics explained;B站【Quake】系列游戏中平移跳的原理,CopperCn翻译。
作者:HypnosiaVX5
来源:杉果游戏
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/86128830

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