蓝洞在PUBG之后的第一款端游,为什么刚上线就“褒贬不一”?

作者:袁晨 游戏葡萄 2019-10-14
你很难想象这是《PUBG》厂商的新作。

10月10日,KRAFTON在Steam上发售了一款名为《MISTOVER》的RPG游戏,目前获得了416条评论,由于只有55%的玩家给这款游戏打出了好评,评价显示为“褒贬不一”。


打开厂商页面,KRAFTON旗下也只有《MISTOVER》这一款游戏,很多不知情的玩家甚至以为这是某个不知名小厂的作品。

不过,这却是蓝洞在《PUBG》之后发布的第一款端游。去年11月,蓝洞将整个集团更名为KRAFTON,开始了自己的另一段旅程。

《MISTOVER》是这段新旅程的第一步,并且将步子迈的有些大。试玩之后葡萄君发现,这款游戏在玩法类型、画面风格、世界观设定上都做出了新的尝试,甚至很难想象这是《PUBG》厂商的新作。

不过这次尝试并没有取得很好的效果,刚刚上线就在Steam上获得了“褒贬不一”的评价,这款游戏究竟品相如何?

一款二次元风格的暗黑地牢

总的来看,《MISTOVER》使用的是“初步介绍设定、探索地牢、获取装备资金、打Boss、揭示世界观”这样的一套流程设计,与《暗黑地牢》、《世界树迷宫》等经典地牢游戏在设计模型上有一定的相似度。

游戏在一开始通过一段对话介绍了整个游戏基础设定:在数年前,世界被突然发生的巨型龙卷风所摧毁,人类聚集到唯一幸存的王国阿尔塔中,玩家需要招募一支小队攻略地牢,调查作为巨大龙卷风的源头幻影巨兽。


目前玩家可选的角色职业一共有八个,不过与上面几款经典地牢游戏形成差异化的是,《MISTOVER》的人物设定都要偏向二次元风格,作为一个标准的萌豚,葡萄君很吃这样的人设。


为了提升角色的辨识度,游戏在人设上也做了一些贴合近年来二次元流行趋势的设计,比如“影刃”、“修女”分别被赋予了三无,病娇这样的属性,通过对话能够感受到人物所具有的特色,让玩家对角色产生喜爱。

制作组很明白玩家在这方面的喜好程度,花费了很多的精力来包装这些角色,在人物立绘、角色动作上都做得很精致,每一名角色使用技能、受击、防御也都有特定的动作。


不过除此之外,游戏还是比较认真地来刻画自己的地牢以及Roguelike玩法,为了突出游戏本身的末日气氛,在场景、怪物设计、音效上统一了风格,塑造了一种阴森紧促的气氛。

在地牢中,玩家需要通过移动来进行探索,每移动一步都会消耗“饥饿值”和“光辉度”,这两个数值消耗殆尽角色则会死亡,而死亡的角色也不能被复活。

所以玩家需要在移动中进行思考,找出最节省体力的路线,以及保证队员在地牢中存活。


游戏中的”饥饿值“可以通过食物补充,不过”光辉度“则是需要玩家接触地牢中的”光明之花“来补充,地牢中也有一部分暗淡的“光明之花”,玩家可以通过减少HP值来点亮“光明之花”补充“光辉度”。

在游戏的战斗部分,虽然依旧采取了回合制玩法,不过还是做了一些策略上的创新。

玩家的小队和怪物的小队都是在一个3*3的九宫格中,部分角色技能有释放距离的限制,因此需要在战斗之前考虑合适的站位。


在战斗过程中,玩家小队角色和怪物的站位也是会变动的,一些队员的技能释放会强行改变站位,一些怪物也会冲散小队队型。

此外,一些特定的职业之间还能够打出强力的组合招,这些设计也增加了整体的策略性。

通过以上的这些设计,这款游戏继承了地牢Roguelike的一贯风格,通过二次元风格的包装实现了差异化。

“游戏很棒,但是玩不下去”

《MISTOVER》在人设、场景以及氛围上下了很多功夫,有一些独特的玩法,葡萄君在实际体验中也有着不错的初印象。


不过游戏在进入了中期之后,通过探索地牢所获得的乐趣会下降很多。

翻看在Steam的评论,能够看到玩家对这款游戏还有着各种各样的不满,其中呼声最高的是难度过高的问题。

为了与末日题材相匹配,营造出相应的氛围,《MISTOVER》设计了比较高的难度,来增加玩家的代入感。不是说这种做法不可以,只是说《MISTOVER》做的不够好。

很多游戏都会提升游戏的难度来营造氛围,吸引哪些喜欢受苦的玩家,但是这也是有前提的,比如说魂系列,玩家可以通过磨练技术来通关,获得成就感。

《MISTOVER》作为一款回合制的RPG游戏,很难满足玩家这样的要求。

有些玩家尝试通过刷级的方式来降低游戏的难度,但是游戏机制却杜绝了玩家这样的操作。在地牢中,玩家击败过的怪物会在一段时间之后复活,但是复活之后的怪物将不再提供道具和经验。


因此,和这些怪物战斗成为了无用功,看似在刺激玩家找出探索地牢的最优解,但是实际上也增加了玩家的心理负担。

为了鼓励玩家对地牢进行完整的探索,游戏中设置了一个名为“毁灭时钟”的机制,当时钟指向0:00时,游戏结束。

这个时钟的特性是,每次玩家脱出地牢的时候,如果地牢中有未打开的宝箱、未击败的怪物、未点亮的花,指针都会向后转动,这就要求玩家在单次游戏时尽量探索更多的内容。


这样一个设计本来是和游戏的世界观设定相匹配的,但是问题在于游戏中地牢探索的过程过于冗长,玩家将大量的时间投入到探索的过程中,而缺少了对成就感的反馈。

玩家可以通过探索地牢获得装备,但是也有不少玩家反馈说,费劲心思探索地牢获得紫装比白装属性只提高一点,进而大失所望。

地牢内容重复,成就感薄弱,再加上负面反馈过高,很容易让玩家对中后期的探索产生厌烦,尽管游戏有着一些不错的内容,却不足以支撑玩家继续玩下去,《MISTOVER》也因此获得了“褒贬不一”的评价。

拓展新品类的KRAFTON,也需要提升内功

《MISTOVER》其实是KRAFTON的第四款端游,在《PUBG》之前,它还制作过两款MMORPG,而《PUBG》的成功则是让人们开始让人们注意到了这家公司。


在《PUBG》爆火之后,KRAFTON收购了一些工作室,并着手推出了一些新的手游项目,《MISTOVER》则是直接选择去挑战一个新的品类。

目前“褒贬不一”的成绩,对于《MISTOVER》和KRAFTON来说并不完全是坏事,通过《PUBG》积累下的资本让KRAFTON完全有能力去尝试一些的新的品类。

而《MISTOVER》则是暴露了在“体验感”方面的一些问题,尽管游戏有着很不错的品相,在人设和策略玩法上都有着比较出色的表现,但是“体验感”的缺失却让玩家没有对这款产品买账。

如果在之后的产品中,注意到这个问题,将优秀的包装和流畅的体验感相结合,相信KRAFTON也有机会在新的品类上再做出一款成功产品。

作者:袁晨
来源:游戏葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/c2SCuZQ4_UbzvBGLSW-e6w

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