独立游戏开发的低门槛一去不返

作者: 小说君 说给开发游戏的你 2019-10-15
大家好呀,大半年不见,这一次,小说君想写点关于独立游戏的事情。

前几年,随便找一个对游戏行业有了解的人,不管是在成功商业项目每月拿十几万分红的从业者,还是游戏产业的「有关群众」,或者是有志投身游戏行业的学生,去问他的梦想,他一定会告诉你,「做独立游戏」。

小说君有个认识多年的朋友小a,也是其中之一。

小说君和小a一起组队参加过几次gamejam。

一次散伙饭局,小a演示了他的最新demo,一款航海题材的生存建造类游戏。

看着itch.io首页的大图推荐和youtube几百万的播放量,小说君默默起身买单,没忘记补一句「猪富贵,莫相忘」。

由于一些机缘巧合,小说君当时也深度参与了一部分开发工作,贡献了一点微小的if-else,得以近距离接触了一款独立游戏的制作过程。

不过后来,小说君由于个人原因,没再继续。

前几天,突然接到小a联系。

当时小说君以为小a已经成功上岸,结果刚一开口,小a就开始大倒苦水。

「做了两年,内裤都赔进去了,换来的是销量惨淡,甚至还险些多半差评。」


小a的游戏于两个月前,进入了EA阶段。

这款游戏EA前的过程,应该算得上一次典型的国产独立游戏的「内测」。

独立游戏,一般开发就一两个人,最多三个人。所以开发组内部基本佛系测试。

对于生存建造类游戏,玩完流程动辄几十上百小时,内部测试更是难以指望,毕竟时间还要花在功能开发上。

所以通常做法是募集几十个玩家进行测试,搜集反馈,日更修复bug。

等内测玩家热度下去,每天反馈趋近于无了之后,基本宣告测试结束。

小a的游戏就是这样测了大概一个多月,EA上线。

上线之后,多重因素叠加,遭遇了差评危机。

小a做了简单的分析:

「1是bug。2是引导缺失,3是难度过高。」

其中,

「对bug的估计过于乐观。」

(小说君用商店页面的图表功能观察了上线前两周的好评趋势)

小说君翻了翻早期的差评,确实基本都在吐槽bug。

即使有利益相关,小说君给这款游戏的打分也有9/10,由于bug导致褒贬不一,确实很可惜。

对着手头的代码看了看,不少bug还属于那种即使玩家测试都很难覆盖到的暗坑,属实无奈。

好在两个月来小a每天保持更新,逐渐挽回了好评率。

从刚EA首日不到的50%好评率,到了目前的68%。

最近30天的好评率也达到了特别好评94%。说明游戏玩法本身还是很有说服力的。

(虽然整体评价仍然是褒贬不一。)

小a还分享了Steam后台统计的游戏时间的截图:

(中位时间接近3个小时,说明玩法本身还是受到了认可。)

说起独立游戏,我们往往想到的是「一两个人,不需要有什么从业背景,Unity Personal开起来,Asset Store下一堆插件,拼拼凑凑,EA上线,改个一两年,Release美滋滋。」

听了太多独立游戏制作人的励志鸡汤,建筑设计师也好,电影CG动画师也好,似乎给我们了一种错觉,独立游戏开发的门槛真的这么低吗?

小说君通过这次帮小a的独立游戏开发之旅,有些想法跟大家分享一下。

结论先放在前面:

独立游戏开发,已经远远跟大家理解的低门槛没什么关系了。

门槛其一,成本。

Steam每月EA的游戏数量有几百款之多,其中80%的游戏可以算是相当「独立」——像素、极简的艺术风格、不足两小时的充实游戏内容、几乎没有的宣发。结果就是一周不到10个的评论数,然后不再成为Steam算法的覆盖目标。

另外的20%,如果仔细观察,可以发现,虽然其中大部分顶着Early Access和独立的标记,但是背后也是2A级别的开发,至少1A级别的宣发成本,对应的产品也是不逊于Release游戏的品质。

去年的冰汽时代(Frostpunk),云风在微博上说这是个很好玩的独立游戏。

结果打开staff列表,5个美术+15个程序+少许策划,一年就是近千万的人力成本,这很难称得上是「独立游戏」。

(Frostpunk这精致的UI,比起大部分国产手游毫不逊色。)

成本是产品力的决定性因素。

门槛其二,宣发。

一些外部因素也在发生变化。

「YouTube调整了游戏类视频的推送权重,游戏类视频不再受Youtube推荐算法的青睐。」

小a在跟海外YouTuber联系时,对方提到。

这似乎也能解释,为什么小说君关注的几个大的YouTuber,最近发的平均视频浏览量也从去年的几十万级别,变成了现在的十万加都难找到。

这对于指望YouTuber推广导量的独立游戏来说,无疑是一项重大利空。

而传统PC游戏的导量方式——找专业评测媒体,对于独立游戏开发者来说,简直难上加难。

独立游戏开发者需要熟练掌握各种宣发的奇技淫巧。

门槛其三,评论环境。

在早期的一些EA游戏火了之后,不少游戏是借EA的皮,行Release之实。

很不幸,大部分国内玩家是在这之后才成为Steam付费用户。

所以,如果你的游戏支持了中文并且在国内有宣传,而且是传统意义上的EA。那不妨要再稍微调低好评率的心理预期。

国内玩家的评论向来严格,甚至不乏恶言恶语。

小说君注意到还会有一种比较中国特色的评论:「圈钱」。

不妨来小算一笔账,假设一款游戏国区定价48元,首周折扣一般是10%以上,那就是43元。steam抽3成,发行商抽3到5成,再算上来回转账过程中的苛捐杂税,一份游戏到开发者手中只有十几块钱。

独立游戏通常目标受众很窄,无法像大厂一样做到薄利多销。基本还是用爱发电,离「圈钱」差太远。

小说君还关注了上个月底刚EA的Flotsam,也因为EA的bug过多导致整体好评率在65%,「褒贬不一」。

但是值得注意的现象是中文评论的好评率是48%,如果只看英文评论,好评率是76%,已经接近「特别好评」。

作为对比的是小a的游戏,中文的好评率是66%,英文的好评率是78%,而整体的好评率是68%。

好评率是Steam导量算法的重要依据,直接决定了独立游戏开发团队的生死。

简单总结下,如果你想做一款独立游戏。那么你需要依次攻克以下节点:

做出一个好玩的游戏原型。

增加成本让这个游戏变得内容充实,同时要用取巧的方式对抗2A游戏公司的研发成本碾压。

用各种「Indie」的宣发资源让你的游戏被别人知道,毕竟「酒香也怕巷子深」。

达到Release的品质并以EA的形态上线Steam,在严苛的评论环境下,从其他的EA游戏中脱颖而出。

利用平台层层盘剥后的不可持续发展的收入,坚持下去。

结论很明显了,小说君重申一次,独立游戏真的跟低门槛很难再产生联系了。


来源:说给开发游戏的你
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LANqC1WFnAkCG9vrJBuG6w

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