青瓷数码:广告变现是中重度游戏不可忽略的“生命线”

罗斯基 2019-10-16 5k
阿瑞斯病毒-Ares Virus

厂商:Qcplay Digital Co., Ltd.

9.7
9月18日,UPLTV在厦门举办了“游戏出海,如何建立用户为本的商业化模型”的主题沙龙,活动邀请了业内多位出海商业化的资深专业人士,从行业趋势、广告投放以及游戏商业化等方面,为开发者带来详细的分享。

在活动上,厦门独立研发团队青瓷数码VP吕欧强带来了“广告变现,一条容易被忽略的生命线”主题分享,详细地介绍了他作为中重度游戏CP对广告变现的看法,以及青瓷数码产品的具体广告变现实例。

青瓷数码VP吕欧强

以下为演讲内容整理:

我们青瓷数码早在2012年开始做游戏研发,从端游到页游到手游,我们做的是中重度的游戏。我们与UPLTV合作并在游戏里植入广告,因此我作为一个中重度游戏广告变现的受益者想跟大家说说我的看法。

从拒绝到接受,对广告变现的态度转变

对于广告变现,我们曾经与在座的各位有非常相同的感受,认为中重度的营收主要靠内购。即使广告可能会带来利润,但变现利润非常少,甚至它有可能会影响到玩家体验。因此,那时候我们一致的态度就是坚决不做变现,尤其对我们做中重度游戏的CP来讲。

什么情况让我们有了改变呢?主要是玩了一款游戏《点击泰坦》。在玩的时候会有一个小精灵飘出来,点击它会出现一个广告,但过后会给到非常多的福利,比如加倍的金币。很奇怪的是,玩那个游戏的时候,我总是非常期待广告的出现。一直在想这个广告什么时候出来啊?一出来就立马点击,突然就觉得广告也没有那么讨厌,这次游戏经历让我第一次对广告变现有了新的认识。

那这是不是个特例呢?《点击泰坦》是一个轻度游戏,广告植入在我们中重度的游戏里是否也可以做到让玩家不但不反感,反而想要主动点击的情况呢?为此我找到两家国内知名的中重度游戏厂商来求证,他们也在游戏里植入了广告并获取收益。我主要有两个疑问:

第一,广告对用户留存有没有影响?得到的答案是,合理地进行广告设计不但不会给留存带来负面影响,甚至可以提升非付费玩家的留存。很多时候,对于非付费玩家而言,在卡点时给到激励视频相当于给他们希望,他们能通过看激励视频来获取到想要的资源,并且是以累积方式进行的。

第二,广告会不会影响到中重度游戏整体的付费情况?答案也是不会的。因为玩家付费是一种习惯,有付费习惯的玩家会主动付费,而让非付费玩家进行游戏内充值也是一件非常困难的事情。但非付费玩家对游戏生态是至关重要的。

回过头来看我们自己游戏的玩家付费属性,大概有70%是零氪玩家。但这部分用户也是我们花费成本获取的,究竟能通过什么方式让这部分用户为游戏贡献效益呢?综合考虑下来,我们觉得通过广告变现是可行的。

大胆尝试,小心求证

《阿瑞斯病毒》是我们去年发行的游戏,先在国内平台上线,后在海外平台上线。这是一款单机游戏,付费结构简单。这款游戏非常地吸量,于是我们当时就在想如何让非付费的用户产生价值?

与UPLTV合作提供了这个机会,UPLTV为《阿瑞斯病毒》设计了专业的广告方案,将激励视频广告与游戏玩法完美结合,毫无违和感。玩家能清晰地知道广告所在的位置及广告奖励,自主选择是否点击观看来获取奖励。通过A/B测试后,再根据游戏的LTV数据进行调整。在接入广告后,《阿瑞斯病毒》的整体收益提升显著。

UPLTV为《阿瑞斯病毒》制定的广告方案(部分)

尝到甜头以后,我们继续和UPLTV进行合作。青瓷另一款产品《无尽大冒险》也是一款中重度游戏,在接入UPSDK后也获得了不错的广告收入。这款游戏在广告位上没有做过多的设计。它是一个内购为主的中重度游戏,但目前一个月通过广告变现带来的收入就有5万多美金。所以希望中重度游戏的CP也可以更加重视广告变现。

我的分享就到这里,谢谢大家。

来源:罗斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/227invxWwGheKXYEwc4pLQ

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