“摩登时代”:试论《幽灵行动:断点》为何恶评如潮

游戏日报 2019-10-29
距离卓别林的经典电影「摩登时代」上映已经过去八十多年了。基于这部片子所受到的赞誉和其惊人的传播度,我想我只需要大致概括一下内容,大家都能想起来这部电影讲了什么--

片子塑造了一个在滋笨主义血汗工厂里日复一日进行流水线工作的可怜工人,他每天的工作就是不断地拧六角螺丝钉。工作的重复性让他终有一天精神不支、最终住进了精神病院;其中颇为有意思的一段剧情是,工厂的老板认为工人们休息的时间还可以被进一步压缩,因此开发出了「全自动进食机器」,这种机器可以在最短的时间内喂工人们吃完饭,好让他们可以更快的回去工作。

有人可能会问了,你说这么一大通,我是进来看幽灵行动评测的,又不是来读影评--Dio,你到底想表达什么?

我的意思是,我觉得Ubi可能不想好好做人--哦不是--好好做游戏了。


流水线

Ubisoft近些年来的做法实际上和卓别林在「摩登时代」中所批判的流水线生产如出一辙。就跟上世纪一样,流水线的确是工业流程上的一大进步;在Ubisoft的眼里,流水线生产自然也是本世纪游戏届的一大进步--在标准化的流程下可以稳定地产出同等质量和稳定质量的作品,来应对每年市场对3A游戏的定量需求。

很遗憾,流水线生产就目前来说,在游戏开发领域可能只是一个美丽的梦。我们不得不承认游戏开发行业是一个labor-intensive的行业,所以才会出现各种工会对大公司压榨游戏开发者鸣不平而大公司又向媒体哭穷的情况--双方说的都是事实。传统的游戏开发光是任务设计就要牵扯到包括剧本作者、任务线管理、文本作者、数值策划(任务奖励)、场景设计、敌人AI和摆放、以及数之不尽的QA人员,其中时间成本和工资开销可想而知。

在这种环境下,所有的游戏想要打造丰富的内容并且延长玩家的游戏时间,说好听点就是要精心设计,说难听点就是要用钱和时间来堆。如果真的能用一套有效率的流水线代替以往的生产模式那固然是好事,但Ubisoft流水线给所有玩家带来的是什么呢?

是同质化。

曾经Ubisoft是这个行业以「Story-Driven」和「沉浸感」为傲的代名词。曾经的「刺客信条」、「幽灵行动」、「彩虹六号」以及其他汤姆克兰西游戏都各有特色,哪怕是曾经饱受诟病且充满赶工痕迹的「刺客信条:Unity」,都用丰富的支线任务线串起了一系列历史人物,为那个动乱中的法国增添了一抹细节上的真实感。

而现在所有的Ubisoft游戏玩起来都是一个样儿的。


这个问题在「幽灵行动:断点」中达到了巅峰。让我们跳过繁琐的举例说明直奔主题吧--这个游戏的gameplay就像是一个「汤姆克兰西之刺客信条:全境看门狗」,Ubisoft在这款「荒野」的续作中加入了类似看门狗那样的装备、载具购买和管理;加入了全境封锁那一套枪械升级、配件升级和打怪爆装备的数值系统甚至加入了刺客信条(起源和奥德赛)那样更为RPG化的天赋树以及地图上大大小小的问号点。

单纯的把所有美食混在一起最后做出的大杂烩也许吃起来没那么香。更何况你每天让我吃一样的菜我肯定也会吃吐。单单从问号点来说--如果你给每个问号点都准备了一场惊心动魄的战斗、或者一段曲折离奇的支线故事、甚至哪怕只是「黑暗之魂」或是「上古卷轴」那样的一些细思极恐的文字描述--玩家也不会对访问这些问号点并且获得奖励的行为感到抗拒。但在「断点」中你感受不到这些,大部分的问号点就是单纯的问号点,玩家过来捡个东西走人。它们的功能和劣质手游中引导玩家用的小红点没有任何区别--你不知道这里为什么会有一个小红点,点了以后实际上也没有什么太大的奖励,但是因为那里有个小红点,所以你忍不住还是会去点一下。

而NPC与任务的设计就更敷衍了。基本所有NPC都是作为工具人出现的。你很难在两个支线任务的NPC之间找到什么暗线联系--即便Ubisoft加入了一个看起来很有潜力的线索收集和战术信息版功能,但很显然Ubisoft没有在「断点」中为这套系统准备一个足够优秀的故事或是一套足够有逻辑的人物关系--原因也可想而知,毕竟大家都是流水线的产物,在流水线上拧螺丝钉的工人会影响到另外一个装配玻璃工人的装配结果吗?或者说,他会知道自己要打造的产品的部件直接到底有什么联系吗?

当然,这不全是Ubisoft的问题--Ubisoft的流水线尝试早在许多年前就有苗头,而玩家们用钱包投票的时候本来可以把这些苗头早早扼杀在摇篮里的。

有多少朋友们还记得上个世代甚至上上个世代育碧曾经做出的那些有趣的精品小游戏呢?他们的续作是否毫无音信?但是很明显,Ubisoft这些年的财报向我们证明了,他们都不如这样的流水线产品赚钱。而任何一个有品味的玩家都能看出,随着Ubisoft赚钱能力的上升,Ubisoft产出的新作的整体质量却是在逐年下降的。


自动进食机器

在2018年的GDC上,Ubisoft跟开发者们分享了一段在Farcry 5中通过Houdini工具进行游戏整个地图Precedural Generation的过程,如果翻译成人话,就是说,这套工作流程可以帮助Ubisoft只需要设置几个参数或是自变量,导入标准化的游戏模型和贴图库之后,就可以用过程化工具一键生成游戏中的地图、地形、植被、贴图应用和烘培、以及云层。

当然,去过2018年GDC的人很多,这一整套流程很多游戏开发者也都学习过,在业界已经算是公开的秘密。但更少有人知道的是,Ubisoft还有一家位于加拿大Winnipeg(很巧,我们之前报道过的被女??锤死的独立游戏开发者Alec的家乡正是这个Winnipeg)的分公司是专注于为所有Ubisoft工作室打造开放世界过程生成和AI云计算的分公司。根据他们和媒体公开的2019年的技术进展,实际上Ubi Winnepeg的技术早就被用于「幽灵行动:荒野」以及「Farcry New Dawn」之中,只不过当时这些AI还处于机器学习的初级阶段,所以当时在进行着两个游戏开发的时候,开发们必须在机器生成的基础上做大量的人工工作来对所有内容进行完善。但随着云神经网络的建立和机器学习过程的积累,一个我们在「幽灵行动:断点」中察觉到的事实是--Ubisoft Winnipeg声称目前的工具不止可以用来一键生成地图,而且还可以用来自动生成NPC、据点甚至任务--这真的所言非虚。

因为在「幽灵行动:断点」中充斥着太多我们很难想象是人工打磨过还会存在的bug、设计失误、以及糟糕的游戏体验。


虽然穿模这种现象出现在Ubisoft游戏中,对于广大玩家来说早就已经不是什么新鲜事了。但是和以往因为显示问题或是碰撞问题导致的穿模不同,「断点」中这类屡次出现的穿模、卡地形和核心问题正是因为整套地形或是建筑也许都来自敷衍的固定精度自动生成(考虑玩家配置原因不能使用最大精度),根本没有经过后期的调教和测试就被直接放在了成品的游戏中。


同理,这样的情况在游戏中也屡见不鲜,因为没有人工对光源进行烘培,所以本来应该存在于地板上的辅助性光源被水面遮住以后,整个房间内完全没有点光源在室内进行反射和漫反射应该有的效果,这是本来成套的房间场景被自动生成地形高度和海平面后,套上了积水后完全没有经过人工调教的问题。可见,这些地形、收集品的位置以及相对应的所有建筑的摆放很有可能都是自动生成的。

这样的例子还有很多,比如说开车或者开直升机时候各种诡异的物理效果以及没有考虑到各种速度变量的载具伤害系统。


而且最让人难以接受的是,前作「荒野」中颇为让军事模拟玩家、潜入类玩家和角色扮演(并非指RPG游戏类型)玩家欣喜的小队互动和同步射击系统在新作首发时都是不存在的。虽然官方承诺会在后续的更新中提供,但如此核心的功能居然在首发版本中缺失,恰恰从侧面证明了「幽灵行动:断点」不仅仅是一个由机器自动生成的敷衍作品,而且它还充满了赶工的痕迹。它存在的唯一目的就是像自动进食机器一样,向大老板们证明一款3A游戏的开发能有多高效、员工的开发时间能被压缩到多可怕的级别、而有多少的开发环节和成本甚至可以被直接忽略掉--

至于玩家的感受?那不重要。

「有东西吃不就行了吗?你管他好不好吃?」


网游化

在后MMORPG时代,把单机体验网游化,其背后的逻辑中投机取巧的部分远大于为了提升玩家游戏体验的部分。我并不是在针对Ubisoft,EA的「圣歌」、Activision运营时期的「命运2」以及Bethesda的「辐射76」都曾一度成为玩家中的笑柄,但开发者们依然还是乐此不疲的想要进行单机网游化尝试的原因无非是因为网游化是一个对降低时间和金钱成本的完美解决方案。

尤其是当你的游戏本体内容不够丰富的时候。

游戏发售的时候只来得及做好一套大副本怎么办?--把副本的数值难度提升,然后放到游戏最后面,逼玩家不得不一次又一次的和另外三个队友重复通关这个玩意,同时对外声称这是「终局游戏体验」。

游戏的顶尖装备(独立模型、特殊效果)根本就没做几套怎么办?--搞一个「每日登陆奖励系统」,签到六十天才能获取到足够的货币来打造这些装备。

游戏的AI系统没有开发完毕、但是游戏的整体gameplay和难度又是基于四人小队设计的,怎么办?--搞一个社交中心,强迫玩家组队进行游戏。

游戏的剧情非常弱智、任务非常无聊、玩法非常同质化,玩家很容易流失,怎么办?--鼓励玩家和朋友一起玩,这样朋友之间的社交、peer pressure和插科打诨就能有效弥补游戏本身的不足。

这整一套逻辑早就被MMO用烂了,而现在Ubisoft也成了这套逻辑的忠实拥趸。

更别提摧毁网游化的最后一根稻草永远是是糟糕的网络连接。曾经测试版本中每次进入指挥部前后就极其容易掉线,结果这个问题在正式版本中依然没有得到修复。

与NPC对话收集线索的步骤必须在指挥部中进行已经是一个很弱智的设定了,更别提与NPC对话的跳过功能也十分不方便(最后一句话跳过的话会直接退出对话列表),在这个基础上再加上时常掉线的垃圾网络,每次重连回来之后你都会发现任务/对话的进度没有保存--WDNM呢?而且需要指出的是,本作的网络问题应该是核心网络架构或是服务器本身导致的,而非国内众所周知的「局域网」来背锅。因为我们位于海外的编辑也经常遇到同样的掉线问题,国外玩家对此也颇有怨言。

虽然说尝试网游化或者社交系统并没有任何原罪,但一个事实是,mmo玩家和单机玩家作为目标人群来说,在口味上还是存在不小的区别。强行要靠玩家互动来填补游戏内容的空虚已经在几个月前发售的「全境封锁2」中失败过了一次,但是似乎Ubisoft并没有吸取教训。


快餐

追求效率也许是某些生产者毕生的追求。

当某些波兰游戏开发者绞尽脑汁在想着怎么让玩家吃上更有品质的食物时,某些法国开发者的思路却逐渐转变成了--怎么样尽快用自己手上的重复材料填充出一系列快餐,然后快速地喂饱玩家。

并不是说「断点」并没有任何创新。只不过各种快餐化的证据让这些创新看起来反而就像是笑话一般。

拿游戏发售前预告中官方作为核心理念来宣传的真实受伤和体力系统来举例子--

在预告片中我们看到的是一个不再能开无双的特战士兵,他也会受伤,受伤了也要治疗,在野外需要注意体力管理……等等,这一套逻辑很显然是对「荒野」中强调的潜行和拟真特战体验的进一步进化,用来鼓励玩家不要莽,而是用脑子和队友的配合进行潜入。

但是在成品游戏中我们看到的是什么呢,我们看到的是照样继续开无双的玩家、弱智一样的敌人AI,以及每次都完全一模一样的治疗动画--感情我永远都只有手臂和小腿那一个位置会受伤?受伤了之后随便糊弄一下就站起来接着当超人了?那我还有个屁的代入感?

装备系统的数值化和升级也算是一个「创新」,虽然这个创新到底是好是坏还不好评判,但是这套创新在过于op的载具火力以及爆头必杀的设定下--他就根本没有存在的意义啊?大量的玩家在开局不到一小时的时候稀里糊涂的就把沃克给狙死了--难道这又是Ubisoft特有的「快速通关结局」传统艺能?在这种情况下,虽然不同的区域会有不同的装等推荐限制,但这种区域限制对于玩家来说就像是摆设一样,因此针对这些区域限制所设计的对应任务线自然也就变成了一团乱麻。

加入各种无人机敌人自然也是战斗方面的一种创新,但是敌人的AI实在是蠢到了人神共愤的地步,甚至会出现你用无人机自救的情况下敌人就傻乎乎的看着你五秒,等你复活了之后才去找掩体--


弟啊,放水不是这样放的,用力过猛了……

敌人AI尚且如此,更别提路人了:当你把一个研究设施的敌人全都干掉,全副武装拿着枪冲进去的时候,研究人员根本一点都不慌,他们说的最多的是:“不要来烦我”和“你看不出来我在忙吗?”甚至有的时候你拿枪对着他们,他们都不会有什么反应。


很显然,在关于怎么开发「断点」这件事情上,Ubisoft的团队在理念上是精神分裂的。一方面,我们可以感受到Ubisoft想要延续「荒野」和「幽灵行动」系列强调潜入的游戏体验,另一方面我们又处处看到一键回血、遍地都是直升机等等向快餐化妥协却摧毁了代入感和gameplay的搞笑设计。


The Goodish, and the Bad...

Ubisoft没有想明白的一个问题是,游戏终究是和电影、音乐等其他娱乐类似的一种产品。你可以使用一些流水线或者人工智能技术来加速某些不必要的流程(老黄提出的RTX功能也是对过往光源都要单独烘培单独调教的一种“生产力解放”),但是包含游戏核心体验的那些故事、关卡设计以及任务线这些东西是不能糊弄而且更不能让机器来代替的。

玩家期待的是像Ubisoft这样的大公司能够在解放了一部分生产力之后,把节省下来的这部分时间和人力成本开销花到其他的“刀刃”上面去,以此开发出比「荒野大镖客2」等过往的年度游戏还要更为优秀的开放世界游戏。

可Ubisoft终究还是什么都没有做。他们把节省下来的成本当做了利润,或是转嫁到了日益增长的市场营销方面去。同时把一个又一个流水线打造、近乎于全自动生成的游戏送到玩家面前。

虽然本作在画面技术上的进步依旧可圈可点,我们看到的是业界也许到目前为止密度最高的植被渲染、平滑而且优秀的LoD(和荒野相比)、更为优秀的浮点运算(和荒野相比)以及对体积雾、体积光以及各种粒子效果更上一层楼的应用。如果官方能够给予游戏内的照相模式更高的自由度,也许「断点」不难拿下「年度最佳键盘摄影模拟器」的奖项(我发的),但是所有这些拿出手的赞誉全都一股脑的集中在了画面方面,这本身就是一个颇为可悲的事实--

不把汉堡本身做好吃而只是换了个更好看的外包装,这根本就是本末倒置。

不过麦当劳当年就是靠着这一套组合拳干掉了美国境内大部分的家庭手制汉堡店,即便那些家庭汉堡店的原材料更健康,口味也更好。

欢迎来到摩登时代。

+ 值得夸奖的画面技术革新
- 看不出人工痕迹、看不出打磨、看不出QA的Gameplay
- 大杂烩的Game Design
- 糟糕的AI和同质化的战斗
- 令人崩溃的网络环境
- 被忽视了的单人游戏体验
- 没有意义的各种「创新」

来源:游戏日报
地址:https://www.gcores.com/articles/115843

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多