我们为什么设计不出好的游戏?

作者:和光 2019-10-31

我们为什么设计不出好的游戏,这个疑问最近在我的脑海中萦绕不去。

这个想法主要来自于我本人在近期一段时间内对于和一同学习游戏设计的同学的交流的障碍和反思。我的生活中被如下两种场景深深困扰:

场景A:作为一个玩家和游戏设计者,当我在这个行业中沉没的足够久。我会发现我对很多日常对话有了预见性的估计。我们每天交流的内容是我们从各大游戏内容网站上获取的几乎相同的观点,我们之间分享的有趣的事情往往在前一天的晚上12点就已经在被窝中用手机刷到了。这使我对于日常的对话甚至产生了抵触的心理,我无法从行业的交流中获取深层次,抽象化的思考结果。

场景B:在多次制作游戏的过程中,每当我们开始设计一个新的想法时,我和我的同伴们的灵光闪现往往是相似而贴近的。这使我们不得不绞尽脑汁的进行‘尝试性的创新’。而结果也往往是大家茫然的看着同伴,怂一怂肩膀。期待着其他人能给出一个精彩绝伦并且从未在游戏行业出现的点子。影响是显而易见的,头脑风暴的次数越多,我们越发的对自身和同伴的能力产生了怀疑。团队情绪不会朝着积极的气氛发展,继而是沉默以及一个最常见的句子——‘我们为什么要花时间和精力来做这个东西’。波克定理彷佛在游戏这个行业中并不适用,以至于我们不得不提出这个问题——“我们为什么设计不出好的游戏”。

既然抛出了这个问题,让我们分析一下这两个困境下隐含的一些因素。

在互联网时代的背景下,似乎大部分人的游戏行业的知识被深度的同化了。一方面正如我们前文所提及的,行业知识源头的内容相仿性。不同于其他艺术或者是娱乐行业,电子游戏行业的发展时间太短。让任何一个想要进入这个行业的人开始学习时,我们接触的内容,理论以及实践方式都几乎是相似的。这也是Ludology始终无法成为一门专业学科的原因,内容的贫乏确实是新兴产业无法躲避的事实。当我们快速的完成入门基础知识学习之后,立马发现我们也变成了这个行业的内容输出者。(这也是我和Westrice为什么开始写这个专栏的原因)问题出现在很多从业者或者是刚刚跨过学习阶段的同学们并没有意识到这种身份的转变以及其所裹挟的责任感与使命感。在我的观念中,当我们在日常场景中交流游戏时,本身相似的知识基础本应当让我们更加便利的去讨论游戏设计内背后隐藏的规律与原则,如何挖掘和精炼这些原则是我们当下最应该交流和分享的。当然这种交流必定基于我们对于不同领域的知识内容进行持续,有效率的输入。然而很多同学依旧是在做一些流于表面的信息分享,这种信息分享同时占据了我们大部分的日常交流场景,同时使我们越发的习惯这种交流方式,这使我对行业内的信息交流产生了莫名的抵触情绪。

第二个场景出现在去年参见的两次GameJam中,马上又要参加GGJ了,我也在反思去年参加的两次GameJam中产生的问题,尤其是在讨论设计创意时发生的各种细节。这两次GameJam中的讨论部分都算差强人意,我们一直采用的是’头脑风暴-交换想法-创意投票‘的模式,看似公平快速的创意分享方式其实对我们在GameJam的后半段过程中起到了很大的负面效果。我们对于团队每个人的想法都接纳考虑是一种不现实而且糟糕的做法。我在反思这个过程时发现,很多Designer(包括我自己)的创意和想法都来自于一个瞬间的画面感,这种画面感会让Designer们产生非常高的预期和维护自己想法的冲动,当团队中的每个人都产生不同的画面感时将是一场灾难。因为整个团队在这时实际上都将沉溺于自己的想法而忽略一个更加重要的问题——如何把自己的创意做的好玩。如果一个游戏有着精彩的故事和贫瘠的玩法,那它往往会成为一个视觉小说。(虽然我是一个视觉小说的忠实受众,但我实在对于视觉小说中单调的玩法诟病不已)而视觉小说又往往意味着高成本以及难以实现,还有不好玩。这是了我们之前两次GameJam的共同弊病。今年罗振宇的跨年演讲中提到的‘等号’理论让我有一种醍醐灌顶的感觉,"等号的意思是有些东西不重要"。反观我们之前所参与的GameJam中的获奖作品,有三点共同元素非常重要,体量小,画面美以及玩法好。那么在这里我们也可以认为,一个预期过高的点子并不重要,创意从提出到实现的过程其实非常的艰难,创新也是无法一蹴而就的。我们需要循序渐进的在短时间内完成一个包含流程的游戏,用小而美的方式完成一个精炼的主题。再将我们后续的有意思有内涵的想法或者细节加入到游戏的点子中,这个过程中既能保持队友们继续创作的动力,同时也为玩家带来了一些‘惊喜’。

我们永远有希望做出好的游戏,这是我参加这次Global Game Jam的结论。也回答了我第一篇文章的困惑。这种希望并非虚无飘渺,空空荡荡的言语,而是当我浸淫到这次Game Jam的氛围中的切身体会。这种体会来源于身边人的努力,坚持和激情。

"听着亲爱的,我们必须抱有希望,这并不是因为希望真的存在,而是因为我们要做高贵的人。"

我在这次Game Jam中真正的收获了一些游戏理论或者是实践技术之外的认知,这些认知对于其他人也许无关痛痒,对于我本身而言却是真真切切的确定了我人生的基调。我会在这篇文章中自说自话般地总结这些认知,同时也可以在这篇文章中结束自己这段时间对“我们为什么设计不出好的游戏”这个问题的彷徨和挣扎。

认知一:游戏是我人生轨道的重要组成

说的更通俗一点,我这辈子都是要做游戏,玩游戏的。其实我写到这里的时候自己都笑了,每一个热爱游戏,想要做游戏的人不都有着这样的想法吗?

然而对于我而言这个想法的出现其实是一个非常艰难的路程,困囿到我很难开口去讲述。这其中夹杂我个人的恐惧,胆怯,失败和羞愧。恩格斯说过:“人的本质不是单个人所固有的抽象物,在其现实性上,它是一切社会关系的总和”。我在个人的成长路程上急切又盲目,慌张的想要适应这个社会和生活,伸出双手想要贪婪的学会一切有用的知识成为精英。塑造成长时期这样对于职业规划没有方向感,没有目标的我。每个人都能体会到当自己失去方向时的不安和急迫感.令我感到惊奇的是,当我来到Abertay来学习游戏设计时,当我一次次反思我该如何做出一个游戏的时候,当我认真享受自己在制作游戏方面的每一个小小的进步时,不安和焦虑逐渐的消失了。

我好奇于茫然情绪消失的原因,并将其归结于我整个人生发展过程的一个必然经历的事件,从小学便接触游戏的我在成长的阶段便接受了将生活游戏化的设定,游戏对于我本身而言并不是其他人所说的消遣娱乐,它是我的社交来源,性格塑造者以及真实世界的重要部分。在学习Ludology时,学者们常常提及真实世界和虚拟世界的差异,并从差异入手来讨论分析我们应该如何缩小淡化这种差异从而提升玩家的体验。我对这种说法从来持疑问态度,我始终认为游戏,细化到video game,是这个时代的真实的一部分,它与真实世界不是对立面。否定游戏属于真实世界是否意味着否定这个时代中一群人的人生的真实存在?抱着这种思考,我提出游戏是我人生轨道的重要组成这个认知,是因为我恰巧在适合的氛围,适合的时代中成长,结合我的个人性格使得我被塑造成这样一种人。郭沫若的那句“科学是我们的思维方式,也是我们的生活方式。”对于我而言也同样可以用于游戏。

认知二:我的目标是向玩家(观众)传达我的想法

我的目标是向玩家(观众)传达我的想法,所以我认为我要做的好游戏是让玩家在某一个时刻产生跟我相同的想法,继而玩家会想到,游戏设计者应该也会有这种想法吧。这比我们常说的共情还要难,难在玩家肯不肯理解你,如何能理解你。难在玩家之间存在着生活经验,生活阅历,看待问题角度的不同。但是我仍要试着去做,因为当你知道这个世界上,现在及以后有人肯在你的作品中理解你,那些感动是无以复加的,无论我是活着还是死去。

至于怎么做?

《小说稗类》说过,好小说要冒犯读者。冒犯的方法,要么想人之未想,发人之未发;要么像他的"春夏秋冬"四部曲,让读者不提防。如何让读者做到不提防,对于创作手法便是有要求的。这里我推荐张大春的《春灯公子》一看,大家自有自己的理解了,把这些读出来的理解运用到自己的游戏上,也许会有一些奇妙的变化发生。

其实写到这里,目标,动力都已经有了,剩下的其实就是开始做游戏了。而且抱着以上两种认知,我们永远有希望做出好的游戏这句话,我当然就说的出口了。


同时很感谢Hugo和Raibeart的两篇文章,这两篇文章内容质量都让我切身体会到了‘抛砖引玉’的实际效果,十分感动并且有所收获。

承我们为什么设计不出好的游戏(一)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/55505037


我们设计不出好的游戏吗?
https://zhuanlan.zhihu.com/p/55588652

作者:和光
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/57165300

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