不休的乌拉拉个人游戏体验和不完全系统解析
作者简介:倪文昊,接触游戏行业第XX天的新人策划
放置游戏通是挂机,休闲的代名词,而不休的乌拉拉作为一款有“社交组队“的放置性游戏,其特点十分鲜明,而社交属性是否能与放置兼容,也是这篇文章想要来探索的话题。我将对游戏内资源闭环进行解析,并就不休的乌拉拉上线后出现的一些问题,和我个人的看法做一些阐述。文章内涵盖的范围如标题所述,是不完全的,不完全可能是时间限制,个人体验时间(未玩过体验/先行/海外服务器),个人能力限制等。请各位看官多多包涵。
不休的乌拉拉国服于2019年10月22日上线,国内的放置游戏爱好者对其都抱有很高的期待和评价,在开服前预约达到了120万,开服后taptap评分也在9分以上。之后迅速降至5分左右,在后面会有分析。
进入游戏,界面是由玩家角色和3名AI队友组成的4人团队,不停向前奔跑,战斗的画面,很好的展现了不休的放置特点。游戏在第一个界面就把组队社交这个概念引入,和游戏背景设定。
游戏提供了4个类别,8个职业供玩家选择。4个类别是MMORPG游戏中的标准配置,前排肉盾,恢复治疗,后排输出则分为法术和物理两种。
贴下自己的体验进度
一、系统架构图
二、游戏资源闭环
放置游戏通常在完成一项操作后,可以进行长时间的挂机行为,所以游戏需要通过优秀的资源循环来达到刺激玩家再次上线游玩的目的,增加用户粘度,延长游戏的寿命。
2.1 闭环是怎么运行的
玩家通过PVE和PVP(PVE为主)的玩法和相关辅助系统来获取资源,通过资源的消耗来培养和提升角色,角色的提升以战斗力数值来进行量化。最后玩家可以通过PVE/PVP来检验战斗力提升的效果,这样形成一个完整的循环。
2.2氪金在资源循环中扮演的角色
玩家可以通过充值行为快速的获取游戏内的资源,然后消耗资源提升战斗力,获取更好的游戏体验。在不休的乌拉拉中,玩家可以通过快速战斗,技能十连抽,盛宴烹饪等消耗珍珠(游戏内最高级的资源,主要通过付费获得)快速获取在各个养成系统中所需的资源。
2.3 核心资源分类
我把主要资源根据用途分为4类
- 货币资源:珍珠,海星,贝壳
- 装备相关资源:不同品级的装备本身,附魔书,宝石
- 宠物相关资源:不同品级的宠物本身,宠物技能碎片
- 技能相关资源:不同品级的技能本身
2.3.1 货币资源分类
不休的乌拉拉由于不同进度,每分钟经验/贝壳的收益是有一个增长趋势的。所以货币之间的兑换公式很难直接换算,但是可以由快速战斗(2小时)来简单的算出充值(珍珠)对游戏进度的影响。
由于乌拉拉鼓励氪金度相似的玩家进行组队,氪金快速战斗在前期耗费较少,我在计算充值与游戏进度之间兑换比例时,假设4名同队伍玩家氪金程度相同且快速加速以1,3(1+2),6(1+2+3),9(1+2+3+3)次为标准,50珍珠/玩家= 8小时非氪金时间游戏进度;200珍珠/玩家= 16小时非氪金时间游戏进度;600珍珠/玩家= 24小时非氪金时间游戏进度;1500珍珠/玩家=24小时非氪金玩家时间游戏进度
非氪金玩家每天正常产出24小时+1次免费的快速战斗= 26小时产出
2阶快速玩家每天产出= 26+8= 34小时产出 = 34/26= 130.77% 非氪玩家产出
(130.77%-1)/50珍珠 = 0.62%产出/每珍珠消耗
3阶快速玩家每天产出=34+16= 50小时产出= 192.31% 非氪金玩家产出
(192.31%-130.77%)/200珍珠 = 0.31%产出/珍珠
4阶快速玩家每天产出= 50+24=74小时产出= 284.62% 非氪金玩家产出
(284.62%-192.31%)/600=0.15%产出/珍珠
5阶快速玩家每天产出= 74+24 = 98小时产出= 376.92% 非氪金玩家产出
(376.92%-284.62%)/1500 = 0.06%产出/珍珠
注释:每珍珠消耗带来的额外产出仅计算了当前阶段的比例,上一阶段的产出比例未计入计算。
货币资源详细说明
珍珠-海星-贝壳,分别是上级资源,受限上级资源,和下级资源。
贝壳可以通过珍珠/海星转换(贝壳女神的祝福)直接获得,或者通过消耗珍珠快速战斗通过推图产生资源间接转换。
而下级资源(贝壳)无法以任何形式转换成珍珠。
设计目的:
将资源进行划分,保护资源,限制玩家成长
贝壳产出量较大,但银币无法参与核心养成系统;海星产量较小,无法获得足够的核心资源。所以在非氪的状态下,游戏保证了核心资源的紧缺性。
资源的稀缺与玩家的需求(提升战斗力)构成矛盾,如果想要获得流畅的游戏体验(快速提高战斗力)就需要用充值行为来完成。
不想冲值的玩家可以通过时间积累产量较小的海星来获得资源的积累,由此达到同样的养成级别,可以使非付费用户留存率提高。
2.3.2 非货币资源
不休的乌拉拉中非货币资源还是比较丰富的,但是大体可以像我在资源分类图中所表述的一样分为:宠物相关,装备相关和技能相关资源。
首先,这三类资源都是可以通过货币资源(通常来说是高级货币资源珍珠)来通过某些方式转换的。例如用980珍珠的豪华盛宴捕捉,黑市商店直接购买技能装备食材等。
宠物相关资源
宠物研究需要的资源是普通化石和珍稀化石,主要由宠物放生后获取,也可以通过黑市商店用货币购买或者宠物探险获取。而宠物放生归其根源也是通过捕捉宠物来获取宠物。
宠物捕捉可以获得高品质的宠物用于战斗(如史诗级,传说级),剩下的宠物通常用来放生获取化石做宠物研究使用。
而宠物捕捉是需要食物来诱捕,食物又需要不同的食材(食物资源)来烹饪合成。
食材又是通过地图的推进/挂机和黑市购买获取的。最后宠物技能由宠物节能功能碎片合成,宠物碎片也同样是由在挂机行为和黑市购买两种形式获得。
总的来说,宠物养成相关资源从根源上来看,都是由地图挂机资源和货币资源转换来获取的。
装备相关资源
装备本身是可以通过怪物宝箱,地图产出,和黑市购买的形式获得的,装备又通过分解,再装备碎片打造形成一套小的自循环。
装备槽强化(不受更换装备影响)消耗贝壳,直接提升装备属性,需要通过不同等级的附魔书来突破强化上限。
装备槽强化到一定程度,可以开启装备淬炼,需要消耗货币资源(贝壳/海星/珍珠)来强化装备槽属性
宝石由地图挂机,黑市购买,和宠物探险三种方式获得。
技能相关资源相对比较简单,技能的养成在不休的乌拉拉中简单的分为两种。一是技能本身的品质(普通-优秀-稀有-史诗-传说),二是技能槽位的等级(不受到更换技能的影响)。
技能本身的获取有三种形式:技能商店抽取,地图挂机产出和黑市商店购买。其中节能功能商店抽取(随机)和黑市商店购买(固定价格)都是由货币资源转换成技能相关资源的表现形式。而地图产出则作为正常获取资源的主要表现形式。
现在我们可以看到,地图产出是氪金以外最主要的资源产出方式,涵盖了低级货币资源,技能,装备,宠物相关的大多数资源。而地图产出的多寡取决于玩家小队地图推进的进度,进度又取决于战斗力,战斗力由消耗资源堆砌,从而形成循环。
2.4 游戏前中后期节奏
游戏前期:产出大于消耗需求。
设计目的:无论是氪金还是非氪玩家都可以在游戏前期获得流畅的游戏体验,很少会有卡顿感,设计者希望玩家进行专注的角色成长,享受角色成长所带来的乐趣,同时慢慢解锁各种养成/玩法功能,让玩家建立起游戏内的价值观,增加留存率和付费率。
游戏中期:阶梯式的资源需求,养成消耗增加,任务消耗减少。任务消耗在游戏中可以得到满足,进行正常的游戏行为,养成消耗则需要大量的资源,非付费玩家此时需要通过长期的游戏时间来积攒资源,或者花钱充值,直接获取资源。
设计目的:保证玩家可以进行日常的游戏行为,但战力值无法得到充分的培养,与氪金玩家拉开明显差距。使玩家更加注重资源积累,激发付费欲望。
游戏后期:任务消耗需求持续缩小,养成消耗需求严重大于产出,而且显得非常紧迫。战斗力低的玩家会感觉进度十分缓慢,提升非常有限。氪金玩家需要投入更多来进一步强化战斗力。
设计目的:强化对各类玩家对核心资源的需求。非氪和微氪玩家会为了日常的游戏行为进行必要的付费,重度氪金玩家会在竞争中加强对角色的培养。
三、核心玩法
3.1 游戏脑力玩法(策略)
不休的乌拉拉中,主要玩法是由2种PVE玩法,和一种PVP玩法(竞技场,未体验)组成的。玩法上考验玩家的队伍内职业搭配,宠物与BOSS(对方玩家宠物)属性克制,和技能顺序安排。PVE玩法,无论是秘境探险BOSS还是地图推进挑战BOSS玩法基本是一致的(仅产出不同)。由于游戏内的队员配置是相对固定的,我认为还未开放(开服14天后进入主服开放竞技场)的竞技场PVP玩法,也是基于这三项内容调整来进行的。
优点:不是无脑的堆叠数值,在战斗力相差不大的情况下,很有可能通过调整技能顺序,宠物属性来达成通过当前BOSS关卡。让玩家得到脑力玩点的正反馈,鼓励玩家在线时间增长。
缺点:作为放置游戏需求操作过于频繁,对追求放置的玩家负担太重,淡化了放置概念。有金手指可以让队伍内只要有1人在线就可以调整整个团队的配置,但主动推图没有奖励,容易引起心里不平衡。
3.2 养成系统欲望调动分析:
在加入了组队的概念之后,输出/治疗的数值差距,是激励玩家积极培养角色的动力。输出数值高的玩家必然会获得游戏中优于其他玩家的优越感,享受更好的游戏体验。
并且在人物养成方面,人物越强,击杀BOSS就会越容易。角色的养成,数值的提升,给玩家带来成就感。秘境探索和世界地图推进用类似的打BOSS流程,给予玩家不同的反馈(场景上的不同,和奖励的不同)。
四、游戏潜在的问题与争议
开服第一天TapTap评分悬崖式掉落风波
主要问题
1. 氪金系统引起大量玩家的恶感
三种不同的月卡功能单一,像是一份产品拆开售卖。以及月卡标识显眼,月卡成组队门槛。共计90块一个月的三张月卡成了组队的门槛。
2. 偏离了休闲放置的定位
没有大量战力提升的情况下,需要大量的调整(大概每5-10小关需要一次调整)宠物与BOSS的属性克制关系,打断技能顺序的安排,才能推进游戏进度,获取更好的资源。虽然挂方给出了金手指功能,让任意一个队员可以调整整队的技能和宠物参战情况,但是仍然给队伍中的一人造成了很大的时间负担。
对于屏蔽词显然做的不好,已有许多玩家反映世界频道发言的问题。
社交融入放置的潜在风险
不休的乌拉拉将社交组队的类MMORPG属性融入放置游戏,取得了很大的成功。
但因为放置的属性,需要将组队相对的固定化,很难随便改变队伍人员配置,也带来了很多潜在的风险。过分依赖固定队伍的组队系统有很大的隐藏弊端。在游戏初期还不明显(玩家战斗力普遍相似,打乱重组队伍很容易),随着时间的增长,玩家流失是每个游戏不可避免的问题,队友弃坑,找寻新的队伍可能成为重大难题,或者新的退坑因素。尤其是高战力的氪金玩家,想要在队友弃坑的情况下,找到战斗力相似的队伍难度不言而喻。由于游戏机制的原因,与战斗力相差过大的玩家组队,收益是微乎其微的,游戏体验自然也就很差,很容易造成连锁的弃坑反应。
五、总结和一些个人体验
从一名轻度付费玩家的角度来看,前期刚接触游戏,新鲜感和快速成长的流畅节奏能慢慢的通过设计者的引导了解到整个游戏的玩法和机制。到游戏3-4天时,由于新服5,10,15天狩猎奖励的存在,会因为进度过慢而有焦躁感。顶层划分十分细致,第一名- 99.9%-99.5% - 99%,而中部玩家的奖励的物品和区分奖励的跨度是比较大的,95%-80% 直接有一个15%的跨度,是刺激玩家从零氪到小额付费的一个点。我个人在99.2%也想冲到99.5%。
在我看来,抛开放置不谈,不休的乌拉拉是一款相当不错的游戏,但是在放置游戏的外壳下,乌拉拉让玩家“负担“有些过重,如果队里4名玩家都想玩放置,那游戏体验不会特别的好。
第一次写文章,接触游戏行业的时间也尚浅,请有缘点进来看到这篇文章的朋友们可以不吝评论。祝大家玩的开心,在游戏中找到合适的定位,通过“社交组队”的嵌入找到志同道合的好基友。
更新于2019年10月31日