专访《符文之地传说》设计师:一款不卖卡包的《英雄联盟》卡牌游戏

作者:堤教授 篝火营地 2019-11-01
虽然 Riot Games 在前不久的《英雄联盟》十周年庆典上公布了大量全新企划,但离我们最近的无非就是《英雄联盟》手游和一款名为《符文之地传说》的卡牌游戏了。这款以《英雄联盟》世界观打造的全新策略卡牌游戏目前已经有了很高的完成度,其华丽的特效和颇具匠心的设计也博得了不少玩家和粉丝的关注。本作能从竞争日益激烈的卡牌游戏市场中杀出重围吗?《Fami 通》编辑对本作设计师的独家访谈内容将为你细细品味这款作品的设计理念和特色系统。

在 2019 年 10 月 16日举行的《英雄联盟》十周年庆典上,一款名为《符文之地传说》(以下简称为《LoR》)的系列衍生策略卡牌游戏突然正式公开。

以本次庆典活动为契机,我们采访到了《LoR》的开发者 Shaun 先生与 Alex 先生,并和他们聊了聊这款作品的魅力所在。

在阅读采访内容前,我们先来简单了解一下《LoR》这款游戏。本作为 1 对 1 的回合制卡牌对战,每进行一个回合,玩家使用卡牌所能耗费的「魔力」就会增长 1 点。每个回合中进攻方与防守方需要轮流行动,防守方将有机会对进攻方的行动作出回应。


以作为卡组核心的「英雄」为首,本作的所有卡牌都是从《英雄联盟》中的「符文之地」世界观衍生而来。相信大家也非常期待《英雄联盟》中登场的角色再度活跃于新的舞台之上。

※本文所使用的游戏画面均为开发中画面

Shaun(图左) Riot Games 资深游戏设计师, Alex(图右)Riot Games 游戏设计师

—— 首先想要了解一下这款卡牌游戏的开发契机是什么,开发周期又是多久了呢?

Shaun:我们其实从很早以前就想要制作一款策略卡牌游戏,《LoR》目前已经开发了 2 年时间,不过开始构想这款作品的时间还要再早一点,甚至尝试制作过了好几个试验版本。

—— 最初就打算趁着《英雄联盟》十周年庆典之际推出这款作品吗?还是正巧碰上了这个时间点呢?

Shaun:两个原因都占到一些(笑)。十周年对于我们而言是非常重要且难得的机会,游戏也正好开发到了可以进行公开的阶段,因此就产生了在十周年之际公开这款作品的想法。也许其他公布的新作还处于初期开发阶段,但《LoR》确实已经接近完成了,我们也很乐于将本作的情报分享给大家。

—— 我个人也非常希望《英雄联盟》能够衍生出一款策略卡牌游戏,得知有这样一款作品也非常开心。

Shaun、Alex:非常感谢!请一定要好好享受这款作品。

—— 下面就进入正题,两位目前都负责《LoR》开发中的什么工作呢?

Shaun:我之前主导设计了游戏中 6 个势力的所有卡牌,目前主要负责游戏的自定义要素。

Alex:我之前和Shaun一起参与了卡牌的设计,然后还参与了对于核心向游戏比较重要的新手引导的设计,目前则是在进行今后将要实装的排位模式的策划工作。

—— 根据对手的行动实时采取对策的设计感觉很有意思,设计这一系统的灵感来源是什么呢?

Alex:我们想要减少卡牌游戏中经常会出现的,只能看着对手行动的情况。如果让玩家出现「完全束手无策」的感受,游戏的体验就会变差。

因此我们才加入了新的系统,让玩家能够在出牌前想象对手的行动,然后迅速进行反击,玩家在反击成功后获得的成就感是无与伦比的,我们想要给玩家提供许多这样的机会。


—— 顺带一问,一场对局的时长预计是多久呢?

Shaun:大概是 15 分钟左右。

—— 设计出现在的游戏模式想必大家都费尽了心思,那么这其中设计起来最困难的模块是什么呢?

Alex:就如我们此前公布的那样,因为游戏的核心宗旨是保持基本免费,因此玩家获得卡牌的形式我们思考了很久。这就需要兼顾收集卡牌时的玩家成就感,以及能让玩家迅速构筑成熟的卡组,具体采用怎么样的商业模式让我们费了些心思。

—— 确实如此,毕竟开卡包也是策略卡牌游戏的核心乐趣之一,想要在其中找到平衡点是有些难度。

Alex:为了让玩家能够在游戏中体验到开卡包时的激动心情,我们也专门设计了一些系统。比如每周提供一次的「周常宝箱」,玩家能够通过打开这些宝箱来获得不同的卡牌。减少玩家的挫败感并且增加游戏乐趣,这是我们一直努力的方向。



—— 能够免费获得所有卡牌的设计非常难得,那么游戏中还是会有购买卡牌的功能吧?

Shaun:我们并不会在游戏中直接贩卖卡包,取而代之的是,玩家可以购买一种名为「不羁卡牌」的道具,该道具可以变换为其他你想要的卡牌。顺带一提,游戏中的系统报酬也会包含「不羁卡牌」。

—— 并非是花钱就能一次性获得所有卡牌对吧?

Shaun:是这样的,现在的规则是每周最多可以换取 3 张英雄和史诗卡牌,普通、稀有卡牌则是 6 张,这是为了避免让氪金玩家获得压倒性的优势。此外,玩家也可以在游戏过程中不断积攒「精萃」,用来制作自己需要的卡牌。

—— 游戏中还有其他需要氪金的要素吗?

Shaun:能够彰显玩家个性的地盘以及卡背,除了一些可以免费获得的以外,玩家都能在游戏中进行购买。我们还准备增加在比赛中可使用的表情种类,并将此作为一项自定义要素。

—— 卡牌的立绘是由Riot Games 内部的画师绘制的吗?

Shaun:并非是公司内部,而是由外部的合作伙伴进行绘制的,我们还在游戏中的卡牌立绘里藏了一些小秘密。

—— 从立绘就能感受到本作广阔的世界观,可以认为《符文之地传说》和《英雄联盟》是共享同一世界观的吗?

Alex:是这样的,因为完全是同一个世界,所以也会出现相同的英雄。根据原本的设定,还会设计一些英雄之间的特殊对话,策划这些内容也让我们乐在其中,因为可以实现一些在《英雄联盟》中无法实现的想法。

—— 看到永恩(游戏中英雄亚索的哥哥)的卡牌令我感到兴奋不已,我还挺想知道这到底是一个怎样的人物……

Shaun:还会有很多其他惊喜出现在游戏中的!


—— 我非常期待,接下来介绍一下最初实装的 6 个势力的特点吧?

●德玛西亚

Shaun:为了表现出军队的感觉,加入了许多厉害的单位卡牌,是看重单位之间连携的势力。

●诺克萨斯

Shaun:与德玛西亚相同有很多强力的单位,不过诺克萨斯的卡牌拥有高风险高回报的特色,可以享受充满刺激的战斗乐趣。

●弗雷尔卓德

Shaun:弗雷尔卓德擅长花费时间制造强力的场面局势,诸如附带「冻结」效果的卡牌,可以让对手的攻击力变为 0 ,控场能力非常强。

●皮尔特沃夫 & 祖安

Shaun:这是一个需要利用卡牌连锁的势力,单卡的强度虽然不高,但与其他卡牌连锁后就能发挥意想不到的作用,因此搭配该势力的卡组需要动一些脑筋。

●艾欧尼亚

Shaun:拥有许多强化我方单位实力的卡牌,单位本体的强度也会相应弱一些。许多单位拥有诸如「难觅行踪」这种对手防御起来较为麻烦的效果,能够使对方法术、技能无效化的法术也是该势力的特色。

●暗影岛

Shaun:这个势力有很多弱小的单位,但是这些单位牺牲后可以强化其他单位,可以利用这一点使出强力的连携。与控场能力强大的弗雷尔卓德类似,暗影岛也拥有诸如能够复活死亡单位的法术等特色卡牌,能够直接破坏单位的法术也是暗影岛所独有的。

—— 暗影岛的法术似乎很强呢。

Shaun:其他势力也有用来处理单位的法术,但能够直接破坏单位的只有暗影岛。德玛西亚的法术可以让场上的单位互相攻击,艾欧尼亚则有着能够让单位返回手牌的法术。

—— 一套卡组可以同时加入两个势力的卡牌,对于玩家而言没有坏处对吧?

Alex:其实也并非如此,如果卡组中只有一个势力的卡牌,那么战术的搭配就会更为简单。但如果是两个势力的卡组,那么可选择的打法就会增加,能够对应更多的情况。到底哪种搭配比较好,需要玩家自己去考虑。

Shaun:也有一些卡牌的增益效果,会随着抽到同一势力的卡牌后触发,因此也可能会出现只加入一个势力的卡牌的特殊卡组。

—— 像比尔吉沃特、恕瑞玛、巨神峰等本次没有登场的势力,之后会有通过扩展包加入游戏的打算吗?

Shaun:虽然现在不能透露太多情报,但是有这样的打算。

—— 最初登场的 24 位英雄,是根据人气来决定的吗,还是有游戏策划相关的原因呢?

Shaun:其实两方面的原因都有,我们会先了解《英雄联盟》中的全球英雄人气,然后再从游戏策划的角度考虑是否选择该英雄,最后选出这 24 位英雄还是花费了一些心思(笑)。



—— 原来如此(笑)。

Shaun:与英雄相关的内容未来还有诸多的变数,我们也在进行深入的探讨。

—— 对战以及卡组的主轴,果然还是要根据选择的英雄来考量吧?

Shaun:是这样的,我们非常希望《英雄联盟》的玩家能够尝试这款作品,他们肯定已经有了自己喜欢的英雄,如果是对《英雄联盟》的符文之地不甚了解的玩家,也会在游戏过程中找到自己中意的英雄。玩家能够根据自己想用的英雄来搭配卡组,并且发现其中的乐趣,这是我们现在的开发方向。

—— 英雄、角色之间的关系,会对游戏带来什么样的影响呢?

Alex:互为宿敌的卢锡安与锤石,在击破单位时能够触发不同的变化效果。同样是对手关系的盖伦与卡特琳娜也是如此,但作为同伴一起作战也会有意想不到的好处。有一定联系的英雄出场时会触发特殊语音,同样还会触发与其他英雄的特殊对话。

Shaun:恋人关系的卢锡安与赛娜会有非常紧密的联系,卢锡安通常的升级条件为我方有 4 个单位被击破,但若是赛娜被击破就能立刻升级,此时升级的演出动画(赛娜被击破时,会出现与卢锡安互相伸出手握住对方的演出)也会有所不同,请大家务必尝试一下。



—— 赛娜在《英雄联盟》中也是刚刚才公布的新英雄,《符文之地传说》中还会有别的英雄作为普通单位登场的情况吗?

Shaun:正因为《符文之地传说》是一款策略卡牌游戏,才能将故事中的不同内容通过各种形式表现出来。本作中的赛娜是在被锤石囚禁前的样子,那时她还没有成为英雄。

—— 原来如此!这么一说《英雄联盟》中的赛娜眼睛是会发光吧?

Shaun:是这样的,未来也有将成为英雄后的赛娜作为英雄卡牌追加到游戏中的打算。

—— 两位能不能介绍一下自己偏好的势力、英雄以及战术呢?

Alex:我比较喜欢利用卡牌的组合来制定一些战略,因此会偏好皮尔特沃夫 & 祖安这个势力。其中特别喜欢的是名为「进步之日」的卡牌,这张卡的费用虽然很高,但是演出非常华丽,并且能够触发不得了的效果,因此非常有趣,对手看到我打出这张牌的时候也会略感寒意吧。


Shaun:「指挥官莱卓斯」这张卡的设定、图绘、姿势以及台词我都非常喜欢,打出这张牌时对方的水晶枢纽(对手水晶枢纽生命值为 0 时我方获得对局胜利)的生命值会直接变为一半,虽然费用较高但是用起来非常带感。


—— 莱卓斯是在卡莉斯塔的短篇故事中登场的角色吧?

Shaun:是的!除了莱卓斯之外,还会出现其他许多让了解符文之地的人感到惊喜的卡牌出现,请一定要亲自体验一下。

*莱卓斯的相关故事点此查看https://yz.lol.qq.com/zh_CN/story/the-echoes-left-behind/

—— 哦哦!真的想尽快看到这些卡牌呀,那么对于初学者而言最推荐的势力是哪个呢?是听上去很容易上手的德玛西亚吗?

Alex:确实德玛西亚是能够让初学者迅速上手并且了解游戏玩法的势力,但其他势力也并非不能在初期使用。希望大家能够对各个势力进行尝试,从而找到适合自己的势力。

—— 剩下的采访时间已经不多了,下面就问一些我比较在意的问题吧。游戏中的 BGM 是为了《符文之地传说》专门创作的吗?

Shaun:是以《英雄联盟》中的召唤师峡谷为灵感,重新创作的原创曲目,今后也会在游戏中增加新的乐曲,具体的形式还在讨论之中。

—— 与对手的交流仅限于聊天表情吗?还是可以进行文字交流呢?

Shaun:目前仅限于聊天表情,因为加入文字聊天功能不仅会导致对局的时间增加,还容易引发各种各样的问题,所以现阶段不打算加入这个功能。

—— 可以对好友的比赛进行观战吗?

Shaun:我们还在讨论中,现在还没有实装的打算。


—— 游戏具备单人游玩的模式吗?

Shaun:我们准备了能够与 AI 进行对局的模式,AI 对手也会使用各种不同的卡组,非常适合用来作为练习对象。

—— 现在有电竞化的打算吗?

Alex:我们自身也是电竞粉丝,因此也会在这方面有所考量。只不过目前的精力都还放在打磨游戏上面,可以透露的情报并不多。

—— 最后有什么想和《英雄联盟》粉丝以及卡牌游戏玩家们说的吗?

Shaun:我自己非常喜欢《英雄联盟》,所以也想让这款作品能够得到玩家的认可与喜爱。同时我自己也是策略卡牌游戏玩家,本作就是为这类玩家量身定制的,请一定要体验一番。

Alex:希望除了策略卡牌游戏的玩家,还能有更多不同类型的玩家体验我们的作品。我们也会努力让所有的玩家都能在游戏中找到乐趣,同时我也期待着之后试玩活动上玩家们的反馈。


来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/u/t/11491Bm
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