为何人们期待《暗黑破坏神》回归黑暗

作者:药荚 篝火营地 2019-11-06 2.2k

俗话说,如果你在哪个环节颜面扫地,那么就应该要在同样的地方把尊严找回来。不久前的暴雪娱乐公司就在每年一度的嘉年华展会上,正式公布了之前已经被反复爆料的《暗黑破坏神 4》。

而这次他们显然有备而来。接连用剧情 CG、实机演示和现场试玩等厚道内容,将 2018 年因为《暗黑破坏神:不朽》而丢尽的脸给重新补上了妆。

这次就没有光头老哥怒怼了

对于细心一些的玩家,应该也注意到了:暴雪在本作的宣传语中反复强调「重新找回黑暗恐怖、血腥压抑的风格」。简单翻译一下的话,其实就是所谓的「回归原点」。力图改变近年来整个公司作品越来越卡通的画风,再次以成人化艺术风格来表现游戏氛围。

不管怎么说,对于译名上就挂着「暗黑」俩字的游戏来说,这么做肯定是正确的。毕竟暴雪虽然从来就跟硬核、另类小众等字眼没什么缘份,但其作品在 90 年代可始终都是黄暴成人向爱好者的狂欢。而在这方面早已解散的北方暴雪(注)在《暗黑破坏神》初代中,从音画到玩法上都是其中最具代表性的作品。(注:Blizzard North,暗黑破坏神真正的缔造者,与暴雪是两回事)

激发你对地牢的恐惧

无名的荒野中,一柄长剑倒插在小山丘上。远处血红色的夕阳斜照,为其增添了些许不祥的气息。一座在飞舞黄沙中的破败小镇映入眼帘,除了寻找着腐尸的乌鸦之外,丝毫看不出有其他活物的气息。

这里显然曾经历过一场劫难,尸体被随意丢在路边供鸟虫蚕食,镇中央的树上更是悬挂着几具尸体。似乎是有意在向人们做出警告。

然而,一位全副武装的冒险者却独自踏入这片阴森恐怖的领地。他在小镇中四处搜索,深入埋藏在地下的墓穴中打算一探究竟。这时,开场的那柄长剑突然开始发出光芒;隐藏在墓穴黑暗中的邪恶之物也蠢蠢欲动。冒险者很快就被团团包围,在地牢中与怪物们展开厮杀;最后随着一声怒嚎,潜伏在最深处的魔王迪亚波罗出现在了勇士的面前......

初代开场 CG 就十分重口味

虽然暴雪在北方暴雪关闭后接管了这个 IP,开始努力地对进行再加工,却也仍旧掩盖不了初代《暗黑破坏神》故事的简单直白。但在我看来,不论日后这些宏大史诗如何炫酷,也未必真的就比「勇士独闯龙潭砍翻恶魔」这种老套剧本有韵味。

古老的王国被邪恶魔王与它的爪牙所窥视,在内外交患下面临着毁灭的危机;一个边境村庄的神秘迷宫下、隐藏着这一切灾难的元凶。某位无名勇士来到此地,独自一人进入危机四伏的魔巢中,挑战从地狱涌出的恶魔军队。

老套、但是非常经典。这种原始到如同古老寓言般的故事模板有着奇妙的魅力,丝毫不逊色于那些强调新意的剧本。关键在于,创作者是否能够擅于挖掘老故事的内涵、以及要用哪一种风格来演绎它才合适。

强大的美工技术是暴雪在 90 年代最具标志性的强项之一。除了技术上的表现力之外,暴雪自身的审美也是一个关键因素。随着《真人快打》和《DooM》这一批标志着面向成人玩家的作品出现后,越来越多的游戏不忌讳于自由表现创作者的个人喜好。而北方暴雪的开发者们恰恰是重口味元素爱好者。

死亡的气息笼罩着整个游戏

可以看到他们投入了大量精力去描绘出地牢里的黄暴内容。当你进入教堂地下后,展现在眼前的是一个栩栩如生的邪恶世界 —— 遍布蛛网的墓穴、用尸首和诡异雕塑装饰的走廊;当然还有更深层下面的血肉地狱等等...

视觉上的震撼之外,音效部份也是配合得恰到好处。紧迫压抑的旋律始终伴随着玩家一路探索地牢;战斗时怪物与主角厮杀时双方的惨叫、刀剑碰撞的声音混杂在一起,以及地牢深处时不时传来的各种来历不明的呼喊,都将氛围衬托到了极致。

北方暴雪在本作中对于节奏的把控令人赞叹。一般来说,虽然这游戏在当时见不到类似机制的同类作品,但简便的操作多少也在几场战斗后让人摸清套路了。而就在你觉得「也不过如此」的时候,随手打开了第二层某个房间的木板门......

「啊~新鲜的肉!!!」

当一坨肥肉提着菜刀从满屋子尸山血海中跳出来的时候,它证明了即便是 2D 像素画面也足以震撼人心。游戏在这时才真正露出了獠牙,一菜刀把你先前的轻松心态给砍成肉泥。而就在你读档重来时,这种紧张情绪也仍然不会有什么削弱。

初见一般很难击败屠夫

「屠夫」这个中 BOSS 堪称初代的标志性敌人之一。虽然它到了中期也只是大众脸怪物,但许多在当时接触本作的玩家,基本上都被它教做人过。而那恰到好处的出场时间与氛围衬托,正式将游戏那种凶险、绝望的氛围提到了嗓子眼。

横向对比 1996 年末到 97 年左右这段时间,《暗黑破坏神》的画面表现力也是非常出众的。北方暴雪没有跟风使用当时尚未成熟的 3D 技术,而是以大量精美的 2D 绘图构建起了一个阴森灰暗的世界。它显然不太适合所有人,所以在暴雪接管了这个 IP 的方向后,我们见到的《暗黑 3》确实就少了点酷炫的叛逆气质了。

在奇幻冒险故事里,地牢探险是其中非常关键的一环,以其作为核心玩法的 DRPG 也一度十分蓬勃。北方暴雪在《暗黑破坏神》中对这一类型的重新包装是全方位的。如果说艺术风格的「黄暴」范儿还只是出于有点恶趣味的因素所致,那么在玩法上的变革则是更加具有划时代意义的。

很多人也都应该明白:虽然《暗黑破坏神》的艺术风格残酷、阴森且具有恐怖故事的一切必要元素,但它并非一款恐怖游戏。这方面你可以类比《血源诅咒》这样的作品 —— 同样也是具备充足条件,但仅将其作为表现形式。

更有趣的是,这类游戏总是喜欢将玩法与风格形成一种截然相反的对比 —— 打起来爽得不得了。

早期的计算机游戏、尤其是计算机平台角色扮演类型,一直都是高门槛慢节奏的代名词。这类型的开发人员以折腾人为己任、将玩家气得半死时的叫骂声视为荣耀。如果你遇到一个类似《魔眼杀机》这种 DRPG 的开发者,揪住他们的衣领怒斥自己从来没有通关过,这些人八成晚上高兴得睡不着觉......

这类游戏难度都很刁难人

虽然我这么说也带有夸张成分,但这确实就是那个时代一种常见现象。玩家如果没有说明书、没有准备好纸和笔、或者干脆这把运气不好,想要攻破一个欧美 RPG 的地牢简直难如登天 —— 你遇到的第一个哥布林就能把队伍打得满地找牙。

围绕着这个主要原因、加上其它一些现象,使得欧美 RPG 一直都是徘徊在小众群体的领域中。在 1995 年,被誉为暗黑之父的大卫.布雷维克(David Brevik)构思了一个传统回合制角色扮演游戏,却因为上述提到的市场环境而被洽谈的发行商以「RPG 已死」拒绝了合作。最后还是暴雪对这个项目产生了兴趣。

不过,暴雪也知道传统 RPG 要做原创 IP 已经很难有市场了。他们对大卫的要求便是将玩法修改为即时制,要有时髦的多人联机功能,并且有着能够使用快节奏市场的设计理念。

当时也有不少对欧美角色扮演进行变革的工作室,而且很多都取得了成功,并随之创造出新形式的游戏分类。大卫从同样灵感来自于传统地牢冒险、且成功演变为一个划时代类型的《DooM》中摄取了灵感;他将这种高速直观的理念融合进 RPG 游戏里,得到了一个「又酷又现代化」的界面。

一目了然的界面是暗黑之父最骄傲的设计

这其实就是我们熟悉的各种暗黑标志性元素。比如独特的背包管理系统、直白易懂的 HUD 等等。当然,最重要的还是那个「一键式互动」:只需要一个鼠标你即可完成从移动、砍杀乃至场景互动的所有功能。

此外,游戏也吸收了更早期的类 Rogue 游戏理念。将随机生成和不断战斗、获取奖励的机制以现代化图形展现出来。这套脱胎自古老作品的理念,遵循着一套对绝大多数游戏都适用的规则:探索、挑战、培养与收获。它证明了即便是在虚拟的游戏里,人性中对于囤积与收集的欲望也仍旧适用。即便是看着简单的数字往上跳,也有大批玩家愿意为那一身数据生成的神装肝肠寸断。

动作性、简单易懂和快节奏便是《暗黑破坏神》的核心理念。任何玩家都会操作、从头到尾砍个没完、装备奖励漫天飞舞 —— 重点就是要保证玩家的脑回路始终都处在极度亢奋的状态下。

可能跟绝大多数玩家的经历不同,我最初接触《暗黑破坏神》并非是在计算机平台上。而是因为各种各样的因素,直到两年后才在索尼 PS 上通关了移植版本。回想起来这倒是蛮罕见的 —— 毕竟我一直认为自己更青睐 PC 端。总之,这个经历其实也侧面证明了,本作对传统 PC 游戏的变革,即便到了以轻量化为核心的主机也没有出现水土不服。

PS 版的体验十分不错

不像当时常见的移植游戏那样,主机上的《暗黑破坏神》与 PC 相比缩水并不明显。虽然在图形上分辨率有一定降低,但内容完整度和功能性方面意外地很令人满意,甚至还提供了两种可调整的游戏运行速度。虽然只能支持双人合作,但同屏游玩的乐趣也是网络连接不能替代的。

最令人意外的是操作方式从键鼠换成手柄后居然还蛮舒适。尤其是选了使用弓箭的游侠职业。在主机版上面可以享有半自动瞄准目标的优势,看到敌人后玩家只需爽爽猛按攻击键就完事了。

和许多对老旧类型进行成功变革的历史性 IP 一样,《暗黑破坏神》也在吸收转化了古老前辈的经验后,「羽化」成了一个新的游戏类型。自此之后,就像银河城、Doom clone 和魂味等分类别名一样,无数的「暗黑 Like」(也可称为 RPG Hack and slash)随之诞生,足见其地位的重要性。

从地牢走向广阔世界

当一个模板成功后,如果你能在余热尚存时就推出继承所有优势的强化版,那成就更大辉煌的概率就非常高。而《暗黑破坏神 2》就是对这个说法的最佳体现之一。

玩家对续作所有的期待都有一个满意的回报。《暗黑破坏神 2》相比初代在方方面面都进行了令人惊叹的拓展 —— 多种全新职业、旧人物职业也重新制作;天赋树系统带来了广泛的人物自定义功能;前作中大受好评的装备机制更是得到了进一步的增量与细化。

续作是标准的 3A 级项目

不过关于系统上的变化我想绝大多数人都已经十分熟悉了。而我们也不能忘了,在续作中另一个大幅增强的环节:世界观的开阔。

初代是个十分微观的故事。它的所有视角都仅集中在了崔斯特姆这个边境小镇、以及位于它正下方的 16 层迷宫。这个设计除了开发经费和资源的限制外,也有北方暴雪对初代的定义是基于古典迷宫 RPG 的原因。不管它与过去的游戏相比有多么大的变化,仍然离不开「地牢爬行」的核心。

在续作中就不需要被这个想法(和钱)束缚了。流程中多个章节将会发生在不同的国度。从场景视觉效果、地形构造到怪物生态都有着巨大的变化,真正让玩家体验到了一场在庇护所世界中的宏大冒险。

当然,初代赖以成名的黑暗风格同样被保留到了《暗黑破坏神 2》里头。并且这次可谓是将其发挥到了极致 —— 想想第 1 章的黑暗森林、以及大教堂地下那些刑具,就知道北方暴雪这次是玩嗨了的。

续作的画面令人难忘

《暗黑破坏神 2》是暴雪美术风格的巅峰;也是最后一款仍带有这种黑暗残酷艺术的作品。之后步入 3D 引擎时代后,就开始逐渐转型成几乎所有年龄层都能接受的方向了。

除了完美延续前作两大特色外,故事方面也得到了全面的增强。其实,北方暴雪在初代流程里就花了一些心思,为那些想要了解更深层次的故事细节与背景设定的玩家准备了「甜点」。如果我们现在回头去仔细回味,会发现在初代那看似简单直白的故事线里头,其实隐藏了不少值得反复品味的线索。

事实上,如果不是当时在初代就已经留下许多可以利用的伏笔,日后暴雪在对这个 IP 进行扩展时也就没那么顺利了。许多在当年看似毫无头绪的内容,都成了续作中得以再利用的素材。尤其是结局部份具有很强的前瞻性:击败了魔王的英雄意图牺牲自己来封印邪恶,最终却逐渐被蚕食了意志屈服于黑暗。

初代故事中每一个进入崔斯特姆教堂地下迷宫的人都没能落得好下场。尤其是玩家历尽险阻击败了迪亚波罗后,居然就这么看着主角自己成了下一任魔王的肉身。这种「屠龙之人终化为恶龙」的绝望设定,相比当时传统奇幻游戏类似显得是那么独特,也为整个系列后来的作品都蒙上了一层阴郁的基调。

你把宝石留着换钱也好啊

续作在这种氛围上得到了进一步的展现。玩家扮演新的无名战士,一路上不断能看到世界在遭到地狱军团入侵时的惨状 —— 你在崔斯特姆的奋战丝毫没有任何意义。更惨烈的是前作三位主角都遭到了腐化,以敌人的身份出现在玩家面前。这种绝望感对于从初代走过来的人来说可谓是刻骨铭心。

绝望、黑暗而压抑,始终是北方暴雪赋予前两部《暗黑破坏神》的核心理念。这种将故事风格上极端负面,与游戏系统追求爽快的正面情绪互相融合的结果,便成为了当初吸引系列玩家的关键因素之一。

从暴雪嘉年华的宣传中也可以看到:《暗黑破坏神 4》在极力地想讨好前两作的用户。符文、天赋树等系统的回归,加上即便是通过影像也能直观感受到的相似艺术风格,让新作看起来更像是《暗黑破坏神 2》的高清重制版一般。与其说暴雪即将发售的是系列最新作,不如认为这是想告诉玩家:我们将过去最受好评的优点整合在了一起。

结语

不得不承认,对于一个已经十多年都没有对暴雪游戏产生什么兴趣的人来说,《暗黑破坏神 4》的实机游玩演示却让我跃跃欲试。而这种感觉也没有转瞬即消,直到写下这篇文章时我都仍然有不小的购买欲望。

光是原画就看着很邪典

嗯,我想这方面得澄清一下以免误会:虽然多年来暴雪注重于网游和竞技类游戏,但我不玩不代表我就对暴雪作品有什么负面看法。毕竟任何人都理解,不同的厂商各有自己的发展方向。之所以过去一直不太感冒,核心问题还是自从开始转型后,暴雪作品在艺术风格也倾向于服务大众市场。

说白了就是整体艺术风格看着实在太「卡通」了。而我个人更青睐「重金属」一些的效果。

从过去 2D 时代小众邪典,在全面采用 3D 图像引擎后集体变得主流,这种转变令人有些错愕。打个比方就好像《13 号星期五》从限制级变成全年龄,杰森戴着米老鼠面具手上拿着气球;或是施瓦辛格跑去拍幼儿园带小孩的温情片一样。等等,施瓦辛格好像还真拍过一部叫《幼儿园特警》的片子...

审美的转变是为了商业需要

总而言之,这次的《暗黑破坏神 4》至少观感上给我非常好的印象。而考虑到暴雪的游戏品质,即便正式发售后达不到过去的辉煌,也至少应该差不到哪去。但光是这次明确回归 90 年代末系列初代那种阴暗、压抑的黑暗氛围,已经足够吸引我对其报以巨大关注了。

「这个范儿对头了」—— 应该是公布时许多人最直接的想法。这种硬派、不畏惧用任何手法展现故事主题,不被主流舆论的风向所影响的劲头,才是当初北方暴雪赋予《暗黑破坏神》的核心精神。不管怎么说,现在的暗黑项目组也并非以前那批老哥们儿,但至少看起来他们还不至于忘了当初这个系列是什么样子,并努力想让这种感觉重新回归。

作者:药荚
来源:篝火营地
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