当EA重返Steam,不只是一句“真香”

作者:等待鱼鱼 vgtime 2019-11-07
PC游戏平台的童年结束了。

话说天下大势,分久必合,合久必分。

就在Epic自信满满准备挑战Steam地位的时候,EA突然结束了同Steam的长期分离状态。继那段意义暧昧的“冒汽杯”视频之后,几天前,Steam商店赫然出现了《星球大战绝地:陨落的武士团》的预购页面,EA官方也宣布了与他们再度合作。



或许,我们正在见证PC游戏平台的关键时刻。

站着赚钱不容易

虽然内地大多数PC玩家是从Dota2才开始接触的Steam,但它的起点其实是史前巨兽级别的CS系列,今天的许多Steam用户可能还没有平台的年龄大。创建初期,Steam走过了一段不太平坦的发展道路。事实上,即使运用了BT技术,十几年前的下载速度依然非常有限,这是重要的制约因素。

2004年《半条命2》在Steam上发售,连带着平台也一炮而红,逐渐走上正轨。

2005年,Steam上开始出现Valve以外厂商出品的游戏。

2008年,平台活跃用户数突破2000万、

2009年,有机构估计Steam在数字版游戏领域占据了70%的市场份额,它标志着Steam已经成为最有影响力的PC游戏平台。似乎一切都在向更美好的未来迈进。

然而,当时的市场也在发生一些变化。

商业组织运行会遇到很多问题:人员不足、技术门槛高、产品线压力大、售后跟不上铺货——但归根结底都是钱的问题。

Steam也遇到了钱的问题。不过不是Steam赚不到钱,而是合作厂商觉得Steam赚得太多了。

多年以来,Steam对合作厂商的抽成一直维持在30%左右:游戏所得的各项收入,平台和开发商三七分账。许多合作厂商认为抽成比例过高,由此引发了大大小小的问题。

2011年,EA突然宣布大作《战地3》将不会登陆Steam,官方给出的理由是,平台的限制性条款使游戏更新、DLC发放等遭遇不便。然而,明眼人一看便知,EA之所以这样做,是为了给当时不惜重金重新包装的游戏平台Origin提供站台作品。

随后,EA作品登陆Steam的速度变得非常缓慢,整个2013年,他们在Steam发布的内容只有《模拟人生》系列的DLC。再后来,EA的大作干脆只在Origin发售。


Origin上的游戏

EA之所以要做自家平台,很大一部分原因是无法坐视Steam分走那三成收入。如果是体量没那么大的厂商,对这个抽成比例的容忍度可能会强一些,但对于旗下有多款卖座游戏的大型发行商而言,日积月累的消耗最终演变成水滴石穿的决裂。

道理很简单:在Steam上赚一百元,要分给平台三十,这看上去无所谓;而一旦赚了一百万元,就要分给平台三十万,几乎都能买一辆国产特斯拉电动爹了,这个数字就有点让人心疼了。

除了战地系列,财大气粗的EA手握FIFA、极品飞车、模拟人生、质量效应、龙腾世纪等多个成体系的摇钱树,在为自身创造远超“一百万元”财富的同时,也不得不分给Steam应得的、巨量的一份。

根据Newzoo的统计,2018年全年EA营收53亿美元,排在全球游戏公司第八名,网易第七,民间高手任天堂第九。可想而知,如果Steam分走三成,即使只包括单个PC游戏平台的营收,也是非常可观的数字。用一个不甚恰当的比喻,EA当时的状态就是,要赚钱可以,跪着;要站着可以,赚不着钱。

EA想站着把这钱赚了。用来支撑膝盖的就是Origin。

G胖赢了,EA也没输

Origin平台的成败与否,还没有到定论之时。但在Epic凭借《堡垒之夜》大量获取用户、准备开始追赶Steam的关键时刻,EA搞这么一出,看起来像是“橘子被蒸汽给弄熟了”。其实,这只是EA的合理选择,并非向那三七分账而屈服。

商业组织的目的是逐利。在2013年接受Gamesindustry的采访时,EA执行副总裁威尔森透露,他们始终没有放弃“通过销售高利润率的数字版游戏获得盈利”的想法,运营Origin平台最初的目的就是改善收益。

时隔八年的再次合作,标志着EA放弃了复制Steam成功的道路,从竞争转向合作,这也是为了逐利。

Origin不是没有尝试过以Steam为目标而发展,但在这一过程中,有两个的根本性问题始终没有得到解决。

一方面,与Steam崭露头角的年代不同,2012年的PC游戏平台已经不是蓝海市场。Steam可以凭借先发的时间优势迅速积累用户,填满消费者的好友列表,塑造用户对于同类产品的认知。

Origin则需要把已经高度适应Steam操作、功能乃至界面的玩家吸引过来,重新走一遍Valve走过的曲折道路。市场没有给它这么多的时间,也没有这样的机遇。

对于消费者来说,即便新的平台拥有健全的游戏库(这一点Origin至今也做不到),但社交系统的构建,成就的塑造乃至背后的交易市场都很难复现,既然如此,我为什么要耗费额外的成本去适应Origin?

另一方面,不知道是源于店大欺客的惯性还是单纯的技术原因,Origin的用户体验一直不让人满意。按照构想,它本可以建立起强连接——想在电脑上体验EA游戏,就得用Origin;用了Origin,自然就会购买更多的EA游戏。这是一个不断更新、强化用户体验的良性循环。

从政策来看,他们不仅努力引进了卡普空、世嘉、万代的作品,2013年还同育碧开展合作。但对于整个平台而言,合作厂商的作品只是一个添头,Steam早在十几年前就成为了一个普遍意义上的PC游戏发售平台,Valve作品仅占其中不多的数量。而且更重要的是,平台背后的技术储备非常丰富。

但Origin在玩家心中的印象,却始终停留在“EA作品启动器”的层面,想玩EA就打开Origin,想玩别的就打开Steam。游戏平台本质上是渠道生意,需要广泛的货源和便捷的铺货手段。Origin的游戏数量本来就比不上Steam,更要命的是铺货手段也不便捷,这个启动器甚至不如同为启动器的暴雪战网(相信不少女性玩家对用Origin启动《模拟人生》的困难程度依然记忆犹新)。

鉴于此,很多Origin用户并没有把它当作“服务平台”或者“购买平台”,而是当作要玩战地、极品飞车系列时的绊脚石。


你看,Origin又出错了

在上述两个问题的纠缠、影响之下,Origin平台的发展始终伴随着大大小小的负面消息,也完全无法构建起Steam一般的用户忠诚度。既然如此,与Steam的再次合作呼之欲出,甚至深入到我们之前无法想象的程度:两个平台不但实现了账号体系互通、同时对战,Steam还将提供EA Access订阅服务(须知这是Steam的首个游戏订阅服务),每年二百块钱人民币,EA游戏玩到吐。

有趣的是,能达成这种程度的合作,双方肯定是相向而行,不太可能是一个主动、一个被动。也就是说,不只是EA想要回到Steam平台,Valve也因为某种原因,非常希望达成合作。

从EA方面更加积极、热烈的宣传攻势来看,显然这次合作他们要稍稍占便宜,也许已经从Steam方面拿到了更优惠的抽成条件。而Steam则得到了他们一直想要的东西:订阅制。

多年来,Steam受困于与合作厂商(尤其是实力派大厂商)的利益分配问题,迟迟无法推出订阅制,只能坐视别的平台通过订阅制轻松愉快地赚钱。但是,假设Steam有订阅制度,如何选择游戏加入订阅、如何分配订阅产生的营收,对于3A大作云集的平台来说,其实是理不清的一团乱麻。

这次Steam跟EA的合作,可以从一个更安全的角度尝试订阅制。搞不定所有大厂商,我先搞定最大的EA给你们看看。一旦取得成功,很可能会逐渐推出更广泛的订阅制度,开启新世界的大门。

抛开商业层面的操作,双方的合作对玩家来说是个绝好的消息。以后,当我们想用电脑玩一局《孢子》,回忆未成年时代设计生物外观的悸动时,恐怕就无需经受那么糟心的连接速度了。而在Origin的掌故中,这本是能把悸动时间,都磨成贤者时间的速度。

谁是汉中王?

Steam通过深度合作,把EA作品牢固地捆绑在了G号鼠式坦克之上。另一边,随着《堡垒之夜》热度极限的到来,Epic需要思考下一步的竞争策略,这看上去是个不可能完成的任务。

但我们也不能就此断言,PC游戏平台领域的竞争即告结束。事实上,这应该被视为该领域竞争“童年的终结”,也是市场成熟的标志。洗牌洗得差不多了,该发牌来一局斗地主了。

我们还都记得几年前共享单车(其实就是自行车出租服务)行业的盛况。不管是为了收集用户数据卖钱、靠自身铺货规模贷款干别的、还是单纯想用PPT骗了投资就跑,大大小小的公司蜂拥而上,整个行业热闹非凡,在拥挤得连水都泼不进去的时候,苍蝇们还想接着往里挤。现在呢?

仅剩的几家共享单车服务商,要么依附于超大商业组织,要么干脆就是超大商业组织的一部分。同时,共享单车也正在逐渐变成共享电单车,让城市交通的恶性肿瘤进一步扩散。

共享单车出现——行业竞争激烈——大公司进场整合——形成稳定竞争局面——共享单车逐渐升级为共享电单车。这就叫产业转型升级中的市场升级,这是任何一种行业想要健康发展不能略过的一条路。

不同载体的游戏平台领域也是一样。主机游戏就呈现出明显的三国鼎立局面,而与之有所区别,PC游戏平台恰好走到了官渡之战这一整合阶段:魏国一统北方大部分区域,吴国据守一方,其余势力或观望、或警惕、或四处寻求依附。

对照来看,G胖就是胖版曹操,Epic是圈地自萌的吴国,而未来的汉中王、昭烈帝可能就隐藏在目前这些小平台之中。现在,除了Steam和Epic,类似GOG甚至是暴雪战网这种影响力稍弱的平台,都到了选边站的时刻。

Steam为了维护自己接近垄断的地位,可能会在已经减少的情况下再次优化对大公司作品的抽成方式,吸引对方与自己继续合作;Epic为了不断增强自己的实力,可能会采用一系列剑走偏锋的手段,试图发现下一个《堡垒之夜》。



共享单车行业以用户的最小成本,解决了公共交通“最后一公里”的需求,PC游戏平台以用户的最小成本解决了购买、安装、更新游戏的需求。当所有同行都在做一样的事,没人能拿出新东西,这种竞争只能算恶性竞争,体现在共享单车行业就是毫无节制的“免费骑”,体现在PC游戏平台领域,恐怕是逼得开发者硬要选边站。

恶性竞争的领先者一般是更能烧得起钱的一方。但取得市场主导地位之后,除非毫无追求,否则都会在服务创新上进行探索,展开对自身、对用户、对市场都有长远利益的良性竞争:比如在Steam上推出EA Access。

现在Epic要做的,不仅包括尽量争取同行支持和资源,不仅包括对Steam成功经验的跟进和强化,还包括在现有服务体系之外的创新,这样才能最大限度地保证来之不易的用户忠诚度。

这些竞争,只要都处在良性范围内,都是对玩家有好处的。当一切尘埃落定,我们将看到一个完全不同的PC游戏平台形态,这将是一个内容更丰富、使用更方便、对玩家更友好的领域。对此,我们也可以保持更乐观的态度。

作者:等待鱼鱼

来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1068929.jhtml


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