在B站直播游戏开发的独立游戏人,用两年做了一款“魂系”仙侠游戏

2019-11-08
丨用“魂系”内核,讲自己的仙侠故事。


“10月1日,诸事不宜,忌交易开市”

那是《剑魄》原定发售的日子,看到群里“水友”发来的提醒,离忧先生皱了皱眉,一番黄历,

“还真是!”

离忧先生当机立断,将发售时间提前,9月30日晚在B站直播发售。

9月30日晚,万千B站网友涌进离忧先生的直播间,欲与这位多才多艺的UP主共同庆祝这个激动人心的时刻,11点半左右,他激动地按下Steam的“publish”键,意想不到的一幕发生了——steam卡死了。

从联系客服到问题的解决,离忧先生挠心挠肺地忙到10月1号早上五点,才把游戏成功发布。

然而,这注定是不平凡的一天,bug、游戏卡死、闪退、加载缓慢,这些原本测试中没有发现的问题都一一出现了,他翻出老旧的笔记本,一个个测试,用了两天时间,游戏才稍微好看了些。



2016年,离忧先生还在某手游公司带着一个小团队,时值游戏寒冬,公司整体利润不断下滑,盈利心切之下,公司的运作模式与他的理念渐行渐远。或许是心中多有不甘,“成为一名独立游戏制作人,制作出自己喜欢的游戏”的想法在心中越扎越深。正当此时,独立游戏人杨冰耗时2年制作出的《失落之魂》入选索尼“中国之星”计划,给了无忧先生极大的震撼与鼓舞,但他深知不是每个人都能成为第二个杨冰,历经数月的思想斗争,2017年离忧先生终于在父母的支持下辞职了。

仙侠游戏已经是一个“烂大街”的题材,作为仙侠爱好者,离忧先生并没有因此而放弃这个选题,相反,他的理想就是造出一个他心中的仙侠世界。立项于“后启示录”题材,他用了两年的时间,自学UE4,一人包揽策划、编程与美术,将心中的“东方仙侠”从概念到具象一点一滴填充起来。



作为宫崎英高的粉丝,《剑魄》的叙事风格深受《魂》系列影响,颇有几分“魂系”风格,为了能够表现出东方仙侠的那种飘逸感,《剑魄》做了一些取舍。

离忧先生以世界构成的原理为基石,将《剑魄》的世界观一点点搭建起来。

“一把名剑于灵界灭世之后觉醒,主人身在何处?琼楼仙屿如何变成了废墟?毁灭之前到底发生了什么?一切疑问将紧随玩家脚步揭晓,拨开云雾之日,正是灵界本源揭露之时。”


游戏背景点到为止,《剑魄》并没有具体的剧情演绎,主线故事大量留白,通过严谨的规则体系、怪物布局、敌人的敌对关系和游戏规则来阐释整个世界观,让游戏中的一切运转表现符合游戏设定。

《剑魄》世界有七大门派,几十支势力分支。每个剑法以及法宝,都有其所属的主人、门派、分支。各个门派都有各自的修炼功法以及研究偏重。例如“尚灵剑宗”的三个分支:“金色飞剑”纯阳剑修、“重剑披甲”卸甲流、“双本命”乾天阁执法队。他们都隶属于同一个门派,但是不同的分支中,服装,佩剑,法宝都有所不同。

法宝有着非常独特和千奇百怪的效果,有传统的buff类型,有武器招式,有弹反,有召唤,有场景交互…还可以穿插在连招之间。

“然而,这是一个不太讨好的设计!”

离忧先生解释道:“这类对应关系的细节设计其实是最花时间的。然而,现在大家玩游戏都比较浮躁,很少有玩家去留意细节。”

在整体的关卡设计上,《剑魄》的纵轴拉扯比传统的动作游戏要大的多,为玩家提供了很大的机动性。同时在关卡敌人排布上也作了取巧性的设计——通过轻功飞行,立体的迂回思维方式大大降低了战斗的难度。有些玩家甚至可以通过飞檐走壁全程不惊动任何一个敌人用双倍伤害偷死敌人。


关卡没有死板的线性限制,给予玩家高度的自由,乐于探索的玩家将会获得更多的乐趣。

“当然目前来看这个自由可能会让玩家有些无所适从。”离忧先生指出,目前的玩家习惯了线性关卡模式,因缺乏引导,《剑魄》在前期收获不少差评,最后只得不情不愿的加入了引导玩家的“记忆碎片”作为指引。

走近金色的“记忆碎片”,会有出现文字指引

战斗体验上,离忧先生希望《剑魄》能够脱离国产仙侠游戏的传统战斗模式,给予玩家更为硬核的战斗体验。

宫崎英高从不把战斗当作一种华丽的表演。

魂系列的战斗给人一种肃杀感,它基本脱离那种“小伙伴们!让我们快乐的战斗吧!”的低幼追求,更偏重于对于战斗的残酷、高效,以及和“杀”这个字眼相关的一种比较真实沉重的表现。这让战斗中的敌人给足了玩家压迫力。《剑魄》尝试着让玩家在战斗中感受这种压迫力,用尽浑身解数击败或杀死敌人,而保证自己不被杀死。



为了照顾更多的玩家,《剑魄》按照难度等级,加入了“凡人”、“真灵”、“真仙”三种玩法模式,三种模式仅在即死判定机制(是否会摔死)与游戏节奏上有所不同。

打击感上,离忧先生认为《剑魄》只是做到了“最基本的”。

视觉反馈上,受击动画的幅度会根据收到的伤害以及动作轻重变化,受击特效,以及重击动作吓增加卡帧减速的效果;

听觉反馈上,在击中的时候去做击中确认的避让,让击中的声音更加的抓耳朵;

目前剑魄主要是将表现力安排在了动作上,以及动作反馈时间的准确性上,而例如精确判定打击位置播放特定动画此类更为高级的方案,需要的动画量极大,但是对打击感的提升又相对微妙。权衡投入和产出效果的性价比之后,被离忧先生果断放弃。

但是《剑魄》更为注重战斗中玩家跟敌人的交互。玩家需要跟AI交流,去试探,去根据AI的反馈来执行战术,同时AI也要去试探玩家的招式强度。达到一种你来我往的过招感。而不是单纯的玩家闭眼一顿打就能完成战斗。


不过就战斗的交互而言,离忧先生认为《只狼》才是做到了极致,它几乎要求玩家全程仔细关注AI的动作,但同时又没有那么明显的强制性。目前《剑魄》也只是通过敌人的强度与性能让玩家专注。

《剑魄》战斗画面

《只狼》战斗画面

尽管在做《剑魄》战斗系统的时候,《只狼》还未上市,离忧先生还是不禁感叹:“我还是觉得自己太嫩了!”



剑灵的形象设计脱胎于剑体,从剑体的材质、经历、外形气质入手,将这把剑上的元素拆分出来,拼接成了一个人形。纵使找到了如此窍门,这对离忧先生来说也是一个不小的挑战。

青霜剑剑体设计图

青霜剑剑灵设计图

最新版青霜剑剑灵设计图

如果只是设计剑体本身,完全可以按照设定还原出有逻辑的形状,但是幻化后的形象则没有那么轻松了。考虑到艺术美观的同时也要对应剑的本体,而玩家每战胜一个新的名剑剑灵(BOSS)都有可能获得对方的剑核,可以变身为对应剑灵的外形和战斗方式,这是个不小的量,“这的确是让我非常头痛。”

随着美术水平的提升,离忧先生陆续将场景与角色建模进行迭代,单是“青霜剑”就经过多次的改版,加入披风、围裙,模型精度、骨骼绑定、星纹图案、移动方式,加入“软组织”后,主角终于能“脚踏实地”了,走路不再是飘着。




“青霜”剑灵形态“进化史”

主角可以根据获取的剑核,幻化成与之相应的形象,“青霜”、“玄霄”、“云雀”、“坤离”、“溯云”等不同剑灵形象都在材质和造型上与剑体相对应。

青霜

玄霄

云雀

坤离

溯云

对离忧先生来说更为难啃的骨头并不在此,而是场景。

灭世后的灵界是什么样的?

那种归于寂灭之后的寒冷与悲戚该如何表现?

《剑魄》场景美术风格偏于冷色调,即便部分场景用上了饱和度较高的色系,但给人的感觉还是偏于阴冷、晦暗。周遭都是残损的建筑、林立的怪石。



两年的直播,离忧先生汇报的工作日常最多的就是雕石头与造房子。随着技术的日益精进,他将建筑、场景都重建了一遍,建筑“做旧”处理,石头全部换掉。根据是否会与角色产生交互,他将每块石头都做了高精度碰撞(网格碰撞)与低精度碰撞(大面块碰撞)两种备份——高精度碰撞用于与角色有交互的场景,比如会被角色踩到的石头;低精度碰撞的石块用在崖壁等角色少有触及的地方,有效地提高了开发效率。

改版后的屋顶建模

石头建模

从室外嶙峋的怪石,云雾缭绕的悬浮石台、翱翔的游龙,到室内的装饰摆件布局,就连树叶也不忘加入交互,攻击反馈、风力作用下叶子摆动摇曳,发出瑟瑟声响,一景一物,都能看见离忧先生的用心。




和大多数的独立开发者不一样的是,离忧先生天生就是宅不住的人,一旦独处下来,就会乱想东西。

项目启动后,离忧先生就在B站开始了“月常”直播,每次直播开发10个小时左右,他的声线酷似李诞,这位幽默风趣、多才多艺的UP主收获了不少粉丝,每期直播都能有上万的点击量。


直播之后,他发现他交流的需求反而更大了,“其实我是一个很有惰性的人,稍微一没人看着点,就跑去玩了。开直播大家可以监督我开发游戏,同时也可以听到一些实时的反馈,当然观众的鼓励也是每当想要放弃的时候的强心剂。”

离忧先生告诉我,自决定独立创作以来,他并没有为是否会失败感到恐慌,“我只要能一直骗自己下去说自己能成功,并且周围有一群认为能成功的小伙伴帮忙麻醉,就能心安理得的做下去。”



2019年10月1日是离忧先生30岁以前的最后一个生日,也是他人生阶段的一个重要的考核绩点,对他自己,对家人,这两年多的努力必须要有一个结果。

一直以来,家人的支持是离忧先生坚强的后盾,但他们也无法无限制的支持他去做一件没有结果的事情。

146篇用户评测,86%好评,但《剑魄》并没有迎来开门红,游戏首周销量不到2000份。

离忧先生承认,游戏本身的质量是存在问题的,接下来将保持一段时间的更新。

“评论很多认为这款游戏不值得这个价格,内容比较少,流程短。老爸的意思是再做做,坚持到过年,给大家新出个章节。如果反响好的话,用收益的钱组个团队,这样算是立业了,可以快速迭代游戏内容,同时换专业的美术给大家打磨大家不满的地方;如果到那个时间还是不行的话,就只能卷铺盖出去找工作,为了成家立业还房贷奔波了。”


“独立游戏终究是一个需要吃苦奋斗的事业,越靠近理想的方向,阻力就越大,需要吃得苦就越多。”

离忧先生说,这是每个进入这个圈子的人都该明白的道理。


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