Mata:如果游戏机制玩不下去了,那么就来研究一下故事吧

作者:在木 编译 在木的游戏作坊 2019-11-08 2.1k
Mata Haggis,一个帅帅的荷兰独立游戏设计师,上个星期带着他即将在5月份发布的独立游戏《Fragments of Him》(一个关于前女友和现男友的情感纠结故事)来到了USC,并为我们带来了一场关于叙事游戏的讲座。

Narrative Experience First原是他在GDC上的演讲,对于我们这些没有办法参加今年GDC的人来说,可以在课堂上听到他的分享真是福利满满!在木君(就是作者我啦)在第一时间联系了这位帅帅的小哥,拿到了他的演讲稿和分享许可。在这里就把他讲座的内容给大家分享一下咯。

Mata Haggis

叙事设计

说到游戏的交互设计(Interaction Design),你首先会想到什么?开始菜单中的UI设计?战斗中的血条的设计?迷宫中的宝箱放置?还是装备武器时的槽位的设计?


在Mata眼中,交互设计可不仅仅是UI。交互的目的是体验(experience),交互的对象是玩家(player),而交互设计就是把体验带给玩家的工具。既然交互的目的是体验,那么所有可以影响体验的元素都是交互设计所考量的范围。这就把游戏的机制,声音和图画等等元素包含了进来。说白了,Mata想说的就是想要扩大交互设计的范畴,设计师需要从项目全局思考设计。

再说说游戏的叙事设计(Narrative Design)。叙事设计远远不只是写一个剧本这么简单。叙事设计是交互设计的外延,并且是极其昂贵的(expensive)。(这里Mata用了一个很有趣的词,“昂贵”,在英文中的昂贵既有金钱上花销大也有时间精力上耗费多的意思。大概他是想表达“这个坑很大,我曾经中过招”的意思?)

Mata总结的叙事设计总共分为五个部分。

首先,得有一个叙事的背景(narrative setting),就是这个游戏的世界是怎么样的,大概就是游戏的世界观设定吧。其次,得有一个故事,他的原话是“在这个世界中的变化,即一个从开始到结束的时间线”,就是我们常说的起因经过结果,故事的主要脉络。然后,是情节,也就是一个故事的组织结构。一般的故事是顺着时间逻辑讲的,特殊一点的故事,比如《公民凯恩》,就是先把结局告诉观众。


接下来是角色的设定(Characters)。有包括对于角色内部和外部冲突的设定(大概是从电影剧本那边来的理论,在木君也不是很懂),社会文化背景的设定等等。当然还有欧美这边很喜欢强调的角色的成长性,比如一个角色怎么从一个胆小怕事的小孩成长成为一个有当担的领袖。

最后,故事的表达(Storytelling)。这也就是比较显现的部分,包含了剧本,画面,声音,机制,玩家的选择等等。说了那么一大通,最后才提到一丢丢的剧本,意思就是,剧本真的是在整个叙事设计中很小很小的一部分。

机制VS叙事

这是我个人很喜欢的部分。Mata总结出了两套不同的游戏设计创作的思路,并且用"Wall of Fun"给呈现了出来。这两种创作思路是用于指导游戏开发的流程,从两种思路出发做出来的游戏会呈现很不一样的面貌。


第一种,也是Mata归类为传统的游戏创作思路。这种思路可以通过上图的“Wall of Fun”来解释。独特的机制(Unique Mechanics)在墙的最底下,是整座墙的支柱。这种思路下,游戏的机制先行,游戏的可玩性是最重要的。在这个基础上,需要让游戏能跑啊,所以就有了技术实现(Techical)。游戏能跑之后,就需要玩家能够看懂这个游戏在干嘛呀,所以就需要配合游戏画面(Visual)。这两部分理所当然的成为了墙的中间支柱。然后把游戏打磨,就可以得到优秀的产品(Excellence),这就是整座墙的最上方的砖头。当然了,这时候开发团队可能会想起来,对耶,我们可能需要一些音乐(Audio),让游戏变得酷炫一些。然后我们也可能需要套一个故事(narrative Experience)来吸引一下玩家。在上图中这两块砖头是硬生生被插入,而且摇摇欲坠,属于有了更好,但永远不是核心的部分。

(在木君眼中)这种思路做出来的产品比较典型的例子是《时空幻境(Briad)》。时空幻境的开发者是先有了操作时间这么一个游戏的机制,才去制作出整个的游戏的。尽管它故事的质量很高,但是,即使玩家略过了所有的故事,也不会影响玩家去解谜闯关。换句话说,这个故事还是套在机制上面的。

机制创新曾经在独立游戏中热极一时。但是,随着越来越多机制新颖游戏的出现,创作的难度也随之大大的增加。这个时候,内容创新为主线的创作思路就应运而生。


Mata提出的新的创作思路是以独特的叙事体验(Unique Narrative Experience)为基础的另一个“Wall of Fun"。在这个思路下,叙事(注意,这里不是故事,就如刚才Mata对叙事的定义,这是远远大于故事剧本的一个概念)是整个游戏的出发点。说白了,游戏就是想要说点啥。在这种情况下,画面和声音(包括音乐和音效)成为了对故事内容表达的支柱。Mata特别强调了声音,这个最常被忽视的东西,他说“故事的50%都是通过声音来表达的”。那技术呢?说实话,大部分的叙事游戏用Unity自带的几个第三人称脚本就都已经可以实现了(不就是walking simulation嘛?嗯?)。这也不难理解为什么Mata把技术(Techical)和机制(Interaction Design)这两个部分镶嵌在了墙的边上。

根据在木君自己的经验,做以叙事为主的游戏的确是会把更多的精力放在解决玩家能不能看得懂故事,玩完之后是否有感触。这和机制为基础的游戏制作中,把大量时间花在关卡设计,角色操作的创作体验是截然不同的。

体验的边界

说到游戏,常被认为应该是好玩(fun)的东西。比如说,能够打怪升级获得获得更加强大力量(power)的,能够进入一个美妙的新世界(fantasy)的,能够和朋友互动(social)的,甚至是能够感受到和怪物对抗的紧张感(fear)的。但实际上,生活中的情感体验远远比这丰富的多,还有那些数不清的挣扎(struggle),悲剧(tragedy),哀伤(grief),爱(love)和情感(emotions)。用电影来打比方的话,前者可能更像是《钢铁侠》那样的超级英雄大片,而后者可以是《辛德勒的名单》那样注重人文关怀的纪录片。


如果电影可以记录时代,那么游戏为什么不可以呢。Mata提出了一个叫“PINE”(Playable Interactive Narrative Experiences,即可交互的叙事体验)的概念,把所有上述的体验囊括其中。希望能够打破人们对于游戏的刻板印象,使得游戏能够呈现更加多元化的题材。

实践

Mata以他工作室的新作《The fragments of him》为例,说明了他的理论如何运用到实际中。由于这部分的内容比较繁多,在木君就挑选了一些比较有意思的来说一下。


这里Mata提出了一个第二人称视角色扮演的说法。即玩家可以自由操作角色,但是在一定合理的范围内。比如说,玩家想让角色喝水,这是合理的,角色会执行。但是如果玩家想让角色跳崖,而角色并不想死,那么角色就会拒绝。


图书的细节是根据故事的时代背景设计的。房间中照片的设计会和角色们的经历联系起来。房间中的时钟装饰品也是根据故事的时代背景设计的。


游戏的角色只有四个,但是总共用了十四个模型,根据角色不同的着装需求进行更改,满满的细节呀。


游戏并不一定要追求摄像级的真实感(phtographic)。有时候用一些风格化的处理,比如上图中的对背景人物进行虚化,不仅能够降低开发成本,还能提升逼格哦。

总结

Mata在GDC上的演讲只有30分钟,然而他的PPT总共有两百多页,他自己也说这个演讲原本准备了一个半小时,所以有些部分可能只是蜻蜓点水一笔带过了。在木君觉得演讲中最有意思的部分还是关于"Wall of Fun"的理论,算是说出了像我这种偏向内容的独立游戏开发者想说而又说不清楚的东西。当然这种理念还处于很不成熟的阶段,实践起来成本也非常高,可是说不定以后就火了呢?

作者:在木  编译
来源:在木的游戏作坊
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