游戏出海回国后为什么水土不服?

2019-11-08
最近有两款,在海外大获成功,被国内媒体吹了1年以上的好游戏《剑与远征》和《不休的乌拉拉》,在拿到版号后,回归国内市场。这两款游戏的海外版本我都玩过,基本上没有大的改动,直接拿海外经过验证的版本在国内上市。

但是结果在国内上线后,仅从tap的评分上,可以看到明显的不适应,当然在感慨tap玩家确实难伺候的前提下,也能从侧面了解到在海外数据非常不错的游戏节奏和付费设计,直接在国内上线会有哪些不适应的点。



此文仅从玩家反馈的角度,以及我个人的看法。归纳总结以下几点,供大家讨论。

1、国内玩家更浮躁,对于前期的爽快感,以及阶段性目标会更在意。

玩家需要能一眼看到并且摸到将来的目标。

比如说,我充个月卡,那月卡每天返回我的钻石我攒多少天可以来一次十连抽?

比如说,我十连抽是不是全卡池的?是不是必出紫色,我玩多少时间可以凑齐一队?

比如说,是不是滚服游戏?这个游戏有没有排行榜?这个游戏有没有VIP系统?因为VIP系统是一个中小R都特别反感的系统,反而免费用户无所谓,反正是白嫖,怎么嫖都一样。

比如说,哪些资源是免费靠时间积累可以获取,哪些资源是比如付费货币才能购买?

国内很多玩家大都会在前期就去看这些东西,而不是“玩了再说”,“先充了再说”,在有这样心态的玩家作为基础的情况下。游戏本身在前期所展露出来的内容,就需要做一些特殊的包装。例如。648礼包,在一个还未有任何付费的玩家面前,为什么要放一堆648元的礼包在那边。即使大R充钱,也是从6块,30块开始充的吧?

例如。VIP系统,本身是玩家非常反感的内容,是否要做适当的包装(不简单是换个名字)《剑与远征》的VIP系统,第一天测试,就被玩家喷炸了。(VIP的锅还是要那些一刀999的传奇游戏来背啊)因为玩家一看你这个VIP系统,就浑身不爽,就要去评论吐槽,就要流失。这在国内环境中是很难避免的。但其实AFK的VIP积分是随着战队等级提升会自然提升的,很多国际服的玩家,白嫖好几个月,也有VIP5,VIP6的级别。但恰恰没有做好的是,这些好的内容都没有在一开始展现给玩家



同样在《剑与远征》中,十连抽需要2700钻石,单看充值,钻石特别贵。首冲双倍的情况下,128元都不够1次十连抽。30元的月卡也只够1次十连抽。而十连抽所提升的能力还非常有限,是一个需要大量积累的过程。

而实际上,游戏中有大量的途径随着玩家推图升级后提供丰富的钻石奖励。每推图4小关会有钻石奖励,每过一个大图,也有送大量钻石和抽卡券。角色等级提升也可以领取钻石奖励,获得紫色英雄也能领取钻石。爬塔也有钻石奖励。每天送好友的友情点也能全卡池的抽卡。实际上在游戏中,有大量的钻石产出,足够玩家即使白嫖玩游戏每周都能2次十连抽。

但重点是什么?和VIP系统犯了同样的错误,这样好的内容。没有在前期展示给玩家,反而让玩家一眼就看到高额的充值费用和很垃圾的月卡,从而让玩家感受到非常大的氪金压力。这或许是在海外可能不太需要关注的内容,而国内玩家可忍受不了这样的设计。

接下来说到《不休的乌拉拉》。游戏中的每日任务,每天完成后,奖励一个许愿币,一个许愿币增加3点愿望值,100点愿望值获得一个金色技能。需要34天,我实在不太懂,这个设计是怎么来的。游戏中最初期最明显的一个阶段性奖励竟然要34天后才能获得(蓝色技能是升级材料,紫色技能很容易获得)

*三国题材人家还首冲送个张飞,7天送个貂蝉。这个34天我是真不能理解。



另外,游戏前期就开放的一些基础的养成内容,竟然都是无止境的深坑,比如装备淬炼,技能升级等等。这给玩家的感受非常之差,而游戏中每天所能获得的海星也是固定的,除此之外都是付费内容。

来看看一个大R的反馈吧


可想而知这些初期的设定,对于中小R是有多大的冲击。其实后面的坑可以大,新的内容可以多。但是一个游戏前期(几天?)就让玩家感受到这样的压力在国内玩家的环境中真的很难行得通。

养成坑做的非常大,使得大R超R有足够的付费空间,这都是好的设计。但是这些设计往往通过制作在一些边缘化的养成体系中。比如皮肤,或者牧场(宠物收集)。而《不休的乌拉拉》直接做在角色技能升级和装备养成这些所有人都会在初期就能体验到的系统中,在初期,就直接给玩家带来不好的感受。这点实在有待商榷。

2、国内玩家小r的付费额没有海外那么高。

《不休的乌拉拉》上线第一天,推出和海外版本一样的3月卡,总共需要90元的月卡。当天的评论直接爆炸,幸好处理迅速,制作人亲自邮件群发玩家,赠送一大波奖励(第二天紧急修复,改为30元月卡,多余的返还给玩家)但是明显可以看到,玩家对于90元的月卡消费是不买账的。4.99美元和30人民币,在不同的环境中并不是一个对等的价值。

更好的设计是,出30元和90元的两种月卡。而30元性价比要做的更高一些。

另外在《不休的乌拉拉》中充值是越来越贵的?这是一个很奇怪的设定,这个游戏整体感觉就是一个高额付费游戏,主要依靠大R和超R来提升游戏arpu值。并非是一个“良心”游戏依靠大量小R做口碑来运营的游戏。那在这个基础上,不是应该让大R付费更爽作为核心设计思路吗?6元60钻石的情况下,648元竟然不是6480钻石?这让大R怎么消费?还要去算1500和788到底哪个划算吗?


而《剑与远征》测试的第一天,同样因为充值的问题,被玩家狂喷,充值30起步?竟然连6元的充值档位都没有。这又是一个直接把海外的设定搬到国内的一个错误。玩家不会研究6元能买啥,终身只付6元的付费用户也不会有多少。但是这样的吃相实在是太难看了。首冲礼包,意味着30元,同样是把4.99美元当场30人民币同价值而产生的设计。运营迅速的话,这篇文章发出来时候可能已经被改掉了。

再来看新手礼包,30元起步,送一件蓝色装备?这是什么?送5个蓝色英雄?在别的游戏首冲送橙卡,6元全套紫的大环境包裹下,你这个奖励,怎么说的过去?这给人的一个什么样的第一感觉。回到前面的话题,这些设计在海外运营,无关痛痒,但是在国内运营,就需要深度的包装。

再有要吐槽一下,这次删档测试中的充值返利活动,5000起步?5000是怎么定出来的值?既然游戏中做了VIP,这个地方为什么档次划分的不细一点?还是说,这游戏是海外运营团队,在参与国内的运营?



战斗2倍速要VIP开放,这个设定怎么说呢,我觉得还行。但显然在tap上是过不了关的,这我也不吐槽了。简单的做法是吧2倍速免费送给玩家,再开个3倍速提供给VIP就行了,1倍速的战斗,我想问问你们开发的人,你们自己看的下去吗?

最后关于付费我想说,在我上一篇文章中其实已经提及了这点

看来gameres影响力还有待提升,没有被afk的策划们看到(吐舌头)

3、国内玩家的功利性比较强,强社交的优势和劣势都会更明显。

两款都是放置类游戏,并且都有比较强的社交内容。

其中《不休的乌拉拉》是做深度社交的,游戏的核心就是组队推图。而《剑与远征》做了很多社交系统,其目的是让玩家在游戏中通过加高级好友,获得助战,以及加活跃好友,获得友情点抽卡。

但实际上,这样的社交,有好处也有坏处。我之前玩了几周国际服《不休的乌拉拉》,那说是佛系挂机,就是真的佛系挂机,进了一个队伍,我实力最弱。但队友也没有对我要求什么,偶尔还能用我蹩脚的英语闲聊几句。而国服开服的第一天我同样玩了《不休的乌拉拉》,我是拉了4个朋友一起玩,选好职业一起进游戏,在社交层面没有感受到压力。

但是当看着满屏的,

“3月卡加队伍”,

“xx万战力猎人求组”,

“找一个充648的奶”。

还是能隔空感受到压力的

如果都以这样的形式组成队伍,显然违背了游戏设计的初衷。游戏本身的核心设计,一定是希望同队伍的玩家在付费的行为中互相鼓励。或者大家一起产生感情,获得更长的留存。而实际上,这样的感觉,是完全不适合国内玩家。国内玩家都是“充值6挡以上的进组”,我们队伍进度大约在全服99.5%左右徘徊,看了看前后附近的玩家,几乎都是4个人战力完全相当。有战力差的队伍一定是不稳定的,也不可能进入前面的核心玩家行列。基本没有一个大佬带3个弱鸡这种组合。

那这样的设计在国内的适应度到底好还是不好,还需要数据来验证。但我敢说,我们队伍如果流失1人,基本上另外3人也不会玩了。

4、总结一下

总而言之,国服玩家被国内那么多游戏洗礼过了。相对于国际服玩家耐抗性更差,更加浮躁,tap又是国内玩家中最难伺候的那批玩家。(游戏总体数据应该不会像tap评论中那么不堪)

而这两款游戏本身底子都非常不错,经过长时间海外运营,长线数据该调的也都调好了。但是想在国内做到爆款,还是需要更在意前期的感受。通过几个版本,针对前期流失的情况进行调整后,游戏整体的成绩应该会更上一层楼。

最后看了下《不休的乌拉拉》,IOS付费数据还是挺好的。感觉说了一大堆可能被打脸,有机会拿到真实数据后,尽快反向学习一波。


该说的还是说,有同感的,想反驳的,都可以加微信,我们大家一起交流进步:wangdongyi_abu

谢谢观看

作者:阿布

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多