建筑师解构游戏关卡——模拟游戏地图的探讨

作者:暴走的巫师 百度图片 三国志孔明传 2019-11-14
这篇想讨论战略模拟游戏地图的制作,但出发点并非为了此类型的游戏,只是对于这类游戏地图制作的思考。战略模拟游戏某种程度上是以夸张的比例来演示角色与地图之间的关系,比如战棋类型的游戏《三国志孔明传》或者战略模拟类型的游戏《率土之滨》等,游戏玩法上的需求而产生了相当具有规范的角色与地图关系。这类型的地图都是架构在网格系统之下,以方便单位的判断及游戏规则的运用。

来源:百度图片 三国志孔明传

等角视图的模拟游戏地图

以往的战略模拟游戏中多利用俯视图或着等角视图来模拟战旗的地图视角,如此有很大的优势在于图像平面化,由于玩家只能透过「平移」、「缩放」来观察地图以至于游戏画面中的资源都可以是图像来体现立体的效果,在美术资源上将省去相当大的储存量,再藉由三转二的制作方式依然可以产出相当高质量的美术效果。

等角视图

等角视图的战旗关卡制作可以参考《空间类型演译:等角视图探讨战棋关卡制作

战略模拟游戏运用网格系统,除了美术资源获得大幅度的复用外,在程序逻辑上的判断也足以省去相当大的功夫,网格的判断在于精准定位,可以让任何单位在地图移动的过程中不会脱离预期的变量,当然这并非必然的规则还是要看待游戏功能的需求为主。网格系统的好处在于,资源上则可以类型划分为:(这只是根据讲解拟定的类型参考)

A一般移动格 1. 地貌类型 2. 路径类型 3. 副本类型 4. 事件类型

B 特殊移动格 1. 山丘、山峰 2. 湖泊、海 3. 城镇、关卡 4. 其他

移动格类型

根据不同类型美术及程序得以逐一定义与制作,这便是战略模拟游戏的一大优势,以资源复用率及规则明确的方式制作出多变的关卡布局。一般移动格的内容分类上地貌相当单纯是体现气候差异(或影响兵种克制/属性变化/移动速度/资源消耗)外,路径类型则影响过程控制角色行走的规则及关卡布局;藉由路径衔接副本与事件(地图事件/随机事件)的关卡类型的场景位置。而特殊移动格除了针对一般情况下不可行走的区域外,也表现于前述的副本与事件类型的包装场景对象上,如果是在等角视图的战略模拟地图中角色直接站立于特殊移动格(山脉/城镇等具高度对象)上也不显得突兀,因为角色实际上可能只是站在图像上而非实体模型上,一旦发生在消点透视图就有可能产生「穿模」的情况。

消点透视图的模拟游戏地图

随着游戏的发展建制3D模型变得更容易且效果更突出后,战略模拟游戏的地图也走向了全3D游戏画面,这时所面对角色走在网格系统上的概念产生了消点透视的变量存在。如图a所示,在消点透视的地图中即使玩家只能「平移」、「缩放」来移动地图看到的3D模型城镇、关卡、角色或游戏UI,它们都可能根据消点的移动而产生偏移。比如图a中标记岛屿(右下角的Mission)的功能性UI在缩放的过程中产生了大幅的偏差,如此就可能造成玩家触屏上的误差。因为消点透视不同于等角透视图隐藏了Y轴向(U3D的状态)的参数影响,因此每当地图平移时都会造成UI位置不一致(实际上UI没有移动)。这时就体现出了下一个话题,若说网格系统定义了战略模拟游戏基础的设计规范,那在消点透视图的视角中多了Y轴参数的规范才是,比如图a中的其他城镇或关卡的功能性UI都看起来没有太大变动的原因,便是在于多了高度规范。

图a 消点透视图

如果不是战略模拟游戏但也需要类似战略模拟游戏的地图是否还需要网格系统呢,实际上网格系统本身意义上不见得需要显示给玩家看的,只是战棋类或战略类游戏有着游戏规则上的需求而显示,它可以只是底层的制作规范或程序逻辑。实际上即使是开放世界的地图,美术资源依然是倚赖大量复用实现复杂性的,那与模块化的场景制作有何差异呢,只是复用类型的多寡与变量上的临界点不尽相同罢了。

模拟游戏地图的高度规范

图b 高度规范


由于受消点的影响可能产生一定比例的视觉差异,为了减缓这种差异对游戏体验的影响,需要从两点着手,游戏镜头及高度规范。两者关系相辅相成,如图b所示明确定义了所有一般/特殊移动格的最大高度与角色最大高度后,即放置功能UI位置,这些高度定义是让所有对象在Y轴上皆可控制与调整。游戏制作上偶有状况是忽略了Y轴的影响导致各UI碰撞体放置高低落差极大而产生难以控制的糟糕体验,因此一旦考虑进了高度的因素后就能减缓Y轴的影响,当然只能减缓。如果游戏镜头可以缩放的幅度过大,还是会体现出视觉偏移的状况,所以也需要配呵游戏镜头调整到适当的缩放距离,衍生出另一个议题就是这类45度角镜头的游戏视角所产生的视觉差异,比如MOBA游戏的角色明明站在画面中央,角色下方的视野却特别狭小。

MOBA游戏攻击距离

模拟游戏地图的移动路径

消点透视图的战略模拟游戏是否接受角色穿越建筑(穿模)或者角色间穿模的状况,这是3D模型移动可能产生的问题。以地图路径来说,每个城镇或关卡的移动格边缘都设置好路径节点,一旦角色移动到结点即播放抵达动画或效果,节点偏移位置自然能以角色最大宽幅定义。角色间移动的问题则可以考虑以路径判断或移动格判断,这就牵涉什么类型游戏玩法了,如果是战棋游戏应当不会发生这状态;若是战略模拟类型的游戏则很多都不在意穿模的问题,毕竟真要打起来数十个单位在移动呢。

动作路径的类型规划也影响着最终呈现,比如以RPG地图看待将角色前往城镇(主线剧情)的路径与关卡或随机事件(支线剧情)的路径分开。角色所前往目的地加载的路径或点的数据也不相同,如此即可计算出移动时间或移动消耗,比如战略模拟类型的游戏。一旦地图上的场景对象摆放只根据美术表现单一需求则可能产生过于复杂或呆板的路径,因此游戏功能性永远是要优先考虑的。

移动路径

结语

藉由网格系统辅助去完成模拟游戏的地图是一种可控制的方式,实际上只要有足够的类型变量也能创造出感受不出是网格系统控制的模拟游戏地图。即使是也依然有适当的美术表现能让效果突出,比如前阵子很着迷的《BAD NORTH》,当然它是可以靠程序生成的,说到这都有点难过。下回想以消点透视图谈谈《辐射避难所》的场景。

《BAD NORTH》

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作者:暴走的巫师
来自专栏:“巫师的游戏场域”
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/76441410

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