《死亡搁浅》:当代主义的艺术典范

作者:威廉不是莎士比亚 威廉打游戏 2019-11-14

本文通篇不含任何剧情方面的剧透,还没买游戏的同学可以放心阅读。

首先,先给还不熟悉的玩家(这几天不被这游戏的新闻炸到也挺难的)介绍一下今天要说的游戏:

《死亡搁浅》是2019年最受期待的游戏之一,由传奇制作人小岛秀夫脱离科乐美后成立(重组)的个人工作室Kojima Productions开发,五天前于PS4独占首发,预计明年下半年登陆PC。

对于一个关注度和曝光度如此之高的游戏来说,现在来讨论它的具体玩法和剧情设定恐怕已经没什么新鲜的了,因为各家大媒体基本上在发售之前就早已把这个游戏分析了个里外通透。


而对于威廉这种生活在社会边缘的零流量自媒体来说,显然是没什么机会提前拿到游戏的,更别说提前更新评测了……

但是,跟所有普通玩家一起拿到游戏有一个好处,就是我可以有机会先观察普罗大众玩到这个游戏之后的反应,以及普遍讨论的话题,再根据这个话题写出大家有兴趣看的文字。

而对于《死亡搁浅》来说,这个话题则再明显不过了。

因为,从《死亡搁浅》放出第一段实机玩法演示的那一刻起,它就已经成为了一个严重评论两极分化、充满争议的游戏。

发售之后的情况亦然——不论是通篇官话的大小游戏媒体,还是跟风剁手的不明真相的群众,对这个游戏的评价大体可以总结为两个针锋相对的阵营:


【真香阵营】一般会先把一堆诸如“超空间”、“多元宇宙”、“手征性”之类的高大上物理学名词怼上,然后再侃侃而谈小岛秀夫式的导演风格和镜头语言、好莱坞全明星级的卡司阵容和精湛演技、以及游戏设定里的种种社会隐喻和哲学思考。

然后他们会从玩法角度入手,向你详细解释游戏中的各种机制,并强调这种“翻山越岭从A到B”的玩法本身是多么富有成就感和诗意,最后再夸一波唤起人与人之间温暖的异步联机系统,将整个评论升华到“连接”这个小岛秀夫钦定的核心命题。

说实话,这样评价《死亡搁浅》其实一点毛病也没有,句句属实。但就是会有一个小问题:

如果你只是一个买菜路过的普通玩家,你不仅会被疯狂剧透一裤子不说,最着急的还是听来听去听到最后也没get到“好玩”两个字。

你虽然感觉这就是一个跑路的“快递模拟器”却不敢直说,只能得出一个结论:原来不是小岛秀夫的游戏不好玩,而是我水平不行啊。


别急,咱们再看看【真臭阵营】怎么说:

嘛,这些直来直去、“以玩为本”的玩家们,说话就简单粗暴多了——

“什么垃圾游戏,无聊又重复,就是tmd一直捏着R2和L2走路!”

部分已经玩上的玩家,想必此刻要额头冒汗、无言以对了吧?

因为人家说的也确确实实没错。


《死亡搁浅》就是这样一个充满了矛盾和争议的神奇游戏,而这些矛盾争议的根源就在于:

它到底好不好玩?

闷头狂玩了五天之后,威廉觉得,其实有一个很好的办法绕开所有这些乱七八糟、过度复杂的考据和分析,直接把《死亡搁浅》这个游戏的本质阐述清楚。

这个办法,可以用简单的一句话来概括:

请不要用之前看待任何一个游戏的标准,来看待《死亡搁浅》;也不要用之前玩任何一个游戏的玩法,来玩它。


一旦采用了这个办法,所有关于这个游戏的问题和由此而来的争议,就都能解释得一清二楚了。

甚至,从这个角度出发之后,你会发现小岛秀夫的《死亡搁浅》作为一个电子游戏,不但玩起来确有独一无二的好玩之处,而且还在“第九艺术”的发展过程中占据了一个史无前例的历史性地位。

何解?咱们就来详细说说。


首先,很多媒体和游戏人(包括小岛自己),喜欢说《死亡搁浅》创造了一种全新的游戏类型。

这是真的吗?

我觉得并不是。

在完全由玩法所定义的“游戏类型”方面,《死亡搁浅》并没有凭空造出一个大家闻所未闻的玩法类型,它真正在做的,是一种有趣的改变。

这种整合,我们可以用流程图的方式来说明一下。

在大部分传统游戏——尤其是动作、冒险、RPG游戏中,我们可以把玩法循环拆分成以下这么几个环节:


在这其中,如果我们把红色的部分——也就是“赶路”拿掉,你会发现其实整个玩法的循环并没有受到什么影响。

也就是说,“赶路”这个环节,往往都是用来调整节奏、铺垫剧情,甚至是直接拿来拖长游戏时间的。

但是到了《死亡搁浅》里,这个玩法循环变成了:


小岛秀夫将所有的环节,全都整合到了之前最没人待见的“赶路”里。表面上是“快递模拟器”没错,但实际上它是一个“赶路模拟器”。

剧情是从东赶到西、任务是从A赶到B;收集是为了造赶路装备,升级是为了更有劲赶路;解谜的内容就是找路、敌人的作用就是挡路。

基本上,你在游戏过程中接触到的每一项机制,都是在为“赶路”服务。


好了,说到这,让我们来平心而论一下。

“赶路”作为多数电子游戏里最容易让人发闷无聊的环节,作为国内多数手游页游里统统安排上自动导航的环节,作为《圣歌》祭出钢铁侠模拟器仍然拯救不了的环节——

它到底能做得多好玩呢?


然后我们再来实际看看《死亡搁浅》里的“赶路”:

“弩哥”诺曼·李杜斯饰演的主角山姆不光没有飞天战甲,天生协调性还差,虽然能背抗千钧上山下海都不带喘的,但偏偏就走不了直线,转身稍快就要碰瓷一般上演平地飞摔。

遇到险恶地形那可真是美国版步步惊心,一不小心绊到石头就能摔个狗吃屎,浑身装备掉一地,运气不好的话快递顺着旁边的小河就漂走了。

你要说能像《刺客信条》里一样飞檐走壁、跑得比马还快的话也就罢了,偏偏送的货都是几百斤重的铁块,死沉死沉的,弩哥快走两步都费劲,垂直起跳高度基本无法超过十厘米。

如果让你在这样的状态下,一声不吭地走上两公里,你会觉得它好玩吗?


我来帮你回答,绝对不可能。

所以,对于那些进入游戏接到任务二话不说操起货箱对准导航点按住L2R2迈开步子走你的同学,你们会骂这个游戏真的太正常了。

还记得我前面说的吗?不要用常规套路去理解和玩这个游戏。

作为一个以“赶路”为核心机制的游戏,《死亡搁浅》绝对不是在鼓励玩家像其他游戏里那样摇杆推到顶,然后闷头走路。

它才不是什么“动作冒险”游戏,更不是什么“步行模拟器”,这是一个物流规划游戏。

它的核心玩法不是盯着你的人物从A走到B,更不是看你一路上打败多少怪物和敌人,而是始终思考并解决一个问题:

如何让赶路更高效?


提前侦察,规划,合理准备和使用装备、载具和建筑物,稍稍付出一些精力,你就可以让本来漫长重复、痛不欲生的“赶路”环节,瞬间变得四平八稳、赏心悦目。

那些山本来就不是设计给你去爬的,而是去想办法改造的;那些敌人本来也不是设计给你去干掉的,而是去想办法避开的。

最重要的是,那些任务也不是一个一个去刷的,复数任务完全可以通过优化路线和载货量来一次搞定。

于是,就在你绞尽脑汁思考物流对策之际,《死亡搁浅》最好玩的地方来了:


异步社交。

“异步”这个词听起来有点玄乎,其实就是《黑暗之魂》里的那套系统——你在某处留下一个留言,它可以被之后来到这个位置的玩家看到。

只不过《死亡搁浅》在这个基础上更进一层——不光是你的发言,你留下的物品也可以被其他人使用,你打下的地基可以由其他人建造,你发布的任务可以由其他人完成。

当你留下的设备/建筑造福了其他玩家时,他们可以为你点赞,反之亦然。

尽管两个《死亡搁浅》玩家永远不会在游戏中碰面,但他们却能通过这种方式建立一种联结。

这个机制,立即把“如何让赶路更高效”这个核心玩法,从单人跑腿变成了社交协作,其中更充满了一种“跟党走,改造大西部”似的带劲感觉。


你会感到,整个游戏的开放世界被合作的力量逐渐地改造和完善,道路逐渐伸向远方,湍急的河流上架起桥梁;敌人的营地旁盖着了望塔,自己的基地里停着法拉……小货车。

有的大佬在用告示牌来指挥高架建设;有的“网红”玩家四处留下便民充电桩;有的素不相识的玩家捡到了你掉进河里的快递,然后还默默帮你完成了订单……

这种互帮互惠的善意行为是有传染性的,你知道你留下的每项改造设施都会造福后来者,而你送出的每一个赞都会鼓励先行者们继续努力。


它会产生一种类似《魔兽世界》里世界任务的那种“众人拾柴火焰高”的使命感,在这个寂寞的“单机”世界里产生一种网游中才有的充实。

届时,你会发现这个曾经“重复、无聊、充满沮丧”的游戏,原来玩起来是如此清风拂面、飒爽舒心,别有一番十分特别的味道,好像在别的游戏里从没体验过,很难描述,对么?

别急,我来帮你描述一下。

当我们理解了这个玩法之后,我们再回头去看《死亡搁浅》背后的创作理念,威廉姑且将它命名为“赶路逻辑”。

如果简单画一个表,它大概是长这样的:


小岛秀夫对于《死亡搁浅》的自信,正是来源于这套逻辑。

这也正是我认为可以“一句话终结全部争议”的根本依据。

因为《死亡搁浅》从最底层的创作理念上,就与当代的绝大多数主流游戏——尤其是3A游戏——完全不同。我们绝对不能以看待其他游戏的眼光去看待它。

作为一个标准3A规模的游戏,《死亡搁浅》极力反对战斗、对抗、变强等以自我为中心的玩法,而是提倡善意、协作、奉献。

这在3A游戏中,是从来没有过的。

单就这层高度,它就完全当得起如今游戏界的High Art(高雅艺术)。


更何况,就算不谈玩法和创作理念,《死亡搁浅》在其他艺术形式上的表现也是目前首屈一指的——极具个人风格的设定、剧本、构图、导演以及演出,这些威廉就不多夸了。

小岛秀夫的这套艺术风格早已在《合金装备》系列中打磨成熟,在自立门户放开手脚之后,他在《死亡搁浅》中得以将它推向了极致。

这个游戏从头到脚,就像是一场小岛秀夫的个人艺术展。

如果非要给这场艺术展定个性,我觉得它就很符合“当代艺术”的定义。


我们普通人走进一个当代艺术展的时候,一般最大的感受是什么?

基本上都是一套拷问灵魂的三连:

“看不懂、这是啥、卧槽值这么多钱?”

没错,面对当代艺术,绝大多数人的第一反应都是如此,我也一样。这是无可厚非的,因为对于没有接受过艺术相关知识或培训的人来说,我们并不是真的看不懂这些艺术,而是没有掌握到怎么去看。

在我的理解中,古典艺术与当代艺术的最大区别就在于——看的角度不同。


古典艺术通常描绘的都是符合大众主流审美的东西,可以说是从“观众”的角度出发,描绘的都是大家喜闻乐见的东西;而现代艺术的普遍特质,则是从“艺术家”的角度出发,表达出来的东西源于创作者自己的感官。

所以,我们去看当代艺术的时候,一般都要先看看注解,了解一下创作背景和创作动机,然后再尝试着从艺术家的角度去理解一部作品。

如果说现在主流的3A大作都算是游戏界的“古典主义”的话(考虑到这种艺术形式才诞生不到几十年,这么说好像也不过分),那么《死亡搁浅》无疑便代表了一种新的“当代主义”。

这种“主义”便是:“我小岛秀夫做了一个我觉得很好玩的游戏,就这样,你们来玩吧。”


没有刀刀见血的砍杀、没有枪枪爆头的射击,没有五颜六色的装备,没有无所不能的超人;没有经验、没有等级、没有技能、甚至都没有货币。

几乎被古典学派奉为金科玉律的“正反馈(随时给予玩家各种各样的刺激和奖励)”真理,被完全抛弃。而作者本人甚至都懒得解释自己,只把所有想要表达的东西都藏在自己的作品里,任凭观众去揣摩。

如果你站在“古典”的角度,看到的就是无限重复的枯燥机制;而如果站在“当代”的角度,则会有截然不同的的发现。

至于这个发现到底算不算“好玩”,完全取决于你是不是认可并享受这套“赶路逻辑”,是不是喜欢并欣赏小岛秀夫浓烈的个人风格。


当代艺术的核心本身就是去中心化的、反对一元意志的、不以观众意志为转移的,创作者并不是要做出“所有人都觉得好玩且有意义”的游戏,而是要做出“自己觉得好玩且有意义的游戏”。

《死亡搁浅》即是这种思潮在电子游戏中的集中体现。

威廉认为,电子游戏作为一种艺术形式,发展到如今已沾染了太多商业化和工业化的臭味——每一个3A都犹如相同模子刻出来一般,只顾着以最大化的效率满足绝大多数人的欲望,然后榨干他们的钱包。

或许正是因为如此,在这个行业之中,能有像宫崎英高和小岛秀夫这样敢于表达自己的艺术家存在,才更显得弥足珍贵。

这种不为市场利润和主流品味所要挟的创作态度,才更值得我们去赞赏和呵护。



作者:威廉不是莎士比亚  
来源:威廉打游戏
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5xrz5YnsdttFy1DeLMlK5w

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多