为什么你写的游戏剧情如此平淡? 试着用“矛盾点”讲个好故事

作者:俊铭 2019-11-15


写在前面

只会写程序还不能让我们成为一个游戏制作者。我们得给我们的游戏准备一个好故事。

设想存在这样一个场景,你在游戏里面扮演一个爸爸,你有一个女儿。小女孩突然和你说,她想吃豆腐花,于是你出门把豆腐花买来,女儿吃得很开心。你觉得这一段剧情怎么样?很平淡是吗?为什么你会觉得它平淡呢?难道这个家庭不让人感到幸福吗?

不是,是因为女孩吃豆腐花这件事,和你并没有什么关系,或者说,即便你勉强地带入父亲的角色,你也不会感到有任何的挑战性。游戏里没有些什么困难,不会有怪物跳出来说“哈豆腐花都在我手里,想拿就得打倒我!”。

我们可以说这种场景没有冲突,没有冲突就没法给故事带出意义。

现在稍微更改一下这个故事让它具备一定的冲突,通过让故事进入两难的境地来产生记忆点。

我扮演爸爸,我的女儿得了重病,吃什么吐什么,有一天她快不行了,她和我说:“爸爸我想吃豆腐花”。可外面在下雨,我一打开门,风呼卡地一下把门吹走了。我出去会有生命危险,但是女儿快不行了我必须满足她的愿望,於是我冒着雨把豆腐花带了回来。

这一次,我们的角色不再只有想要的东西,而还有阻拦。角色想要得到某样东西,然而却有另一东西阻止角色这么做,这是为冲突。角色很想要一件东西,但他要不到,至少当下要不到,这就是冲突。想要和得不到之间的张力会给故事带来一个启动点。这是整个故事的焦点,这个点决定了角色到底在挑战些什么东西。假如我们的角色想要闯过秋明山,那么制造冲突的办法就是不让他闯过秋明山。但这有些明显,玩家一下子就看出来这是冲突。所以应该给他不能闯过秋明山这件事找些理由。

正文

反向操作

在情节的设计里面,有一种基本的原则,就是我们需要给观众提供一个误导,让观众觉得我们在往预设的方向发展,但其实我们根本没这个打算。如果一开始在起点的时候,故事的趋势是好的,那么它就会一直往更好发展,然后在我么设置的转折点变坏。如果起点是坏的,那么它就会一直往更坏发展,然后在转折点变好。这种说故事的方式会给人一种产生变化的基本感觉。这就好像是一种误导,你作为设计者知道结果是坏的,所以在一开头就让它先好一阵,然后透过说故事的方式来让它反过来发展。

我们这样设计故事的结构,在这个基础上,我们可以发展出一些有趣的东西。

转折点

刚才我提到故事存在一个冲突,角色想要得到一件东西,但他当下得不到,所以整个故事的核心其实在于角色到底有没有要到这个东西上。你一旦设定了角色想要的事情,那么整个故事就会聚焦在这个事情上。如果角色想要闯过秋名山,那所有的事情都要指向”闯过秋名山“这件事。最后你不可以让某个女主角跟主角表白,然后篇幅突然就进入了恋爱向,结果他们幸福快乐地生活在一起,Happy Ending!等等……秋名山去哪了?别忘了主角是在挑战秋名山啊,要表白也要等到闯过了秋名山才可以啊。你看看我们智爷就非常敬业,在没有成为神奇宝贝大师之前他都不谈恋爱的,都学学这位课代表!


而转折点的作用其实有两个,刚才已经提到过一个,顾名思义就是用来为故事提供一个反转,但其实它还有另一个作用 —— 它应该要回应起点所提到的“想要”。所以我们在启动点和结尾之间所做的事情很简单,它有这么几个点。

在启动点一脚把主角揣进一个两难的境地,让他拥有一个基本的目标,但是又制造一些理由让他不得不改变目前的状况才能向目标推进
以启动点的目标为基本,创造整个故事的焦点所在,这个焦点其实就是主角想要得到的东西
在高潮给出一个结果,回应启动点所制造的张力
你肯定没懂我到底在讲什么,没关系我们来看个例子。比如《我和我的冠军女儿》(又名《摔跤吧!爸爸》)这部电影里面,在故事的开头,主角爸爸想要成为摔跤冠军(想要),可是他自己因为很多原因自己无法实现(阻碍),所以他把自己的梦想落在了自己的女儿身上(启动点)。所以故事就这么开头了。一开始女儿是拒绝的,但是经过了一连串的事件后女儿终于和爸爸和好,愿意学摔跤,最后拿到了冠军(高潮)。


外部事件和内部事件

通常来说,让爸爸无法实现梦想的原因都是外部事件。什么是外部事件,就是可以被看见的具体事情,这些事情是可以被演出来,或者透过游戏里的各种互动场景被表现出来的。摔跤这种事情会有输赢,闯过秋名山的行为也是如此。无论你的游戏是什么类型的,像寻宝、打跑大魔王拯救世界、救出公主等等都是可以演的。如果这个游戏是个恋爱游戏,那么他们两个人一开始会相遇,结尾他们在一起,整个过程玩家都会看到。而伴随着这个外部事件,会有与之对应的内部事件,这是一个为了”让主角变成更好的人“的一个过程。我们的主角会因为内部事件的发生,在某些方面变得有所成长,比如说从没有勇气到拥有勇气,从缺乏爱情到拥有爱情,从不知道怎么和别人相处到学会和别人相处,实际上就是你让这个主角获得一些情感、建立关系或者改变自己的性格。

实际上,外部事件就是用来处理这些内部事件的。有时候,你之所以想不到有什么可以让主角演一段的内容,其实就是因为你没有好好的处理内部事件,或者说没有好好去想主角到底要达成什么样的内部成长。这两个事件是相辅相成的,谁也离不开谁,他们最终会在高潮的地方交汇,并推动剧情达到顶峰。

这就是为什么,我们常常会在剧情最紧张,最刺激的时候看到角色的转变。比如主角会在这个时候理解到,哦原来亲情是如此的重要!我一直都把它忘了!于是他泪奔着把女儿追回来。在这之前,我们铺垫了很多的外部事件来进行推导,然后在高潮的时候让角色理解到内部的成长是如何发生,让他做出一个超出预想的行动,从而改变故事的趋势,并带出一个转折的结局。这是转折点的第三个作用,就是去达成我们内部事件的安排。

好,停一下车哈。来复习一下转折点/高潮的作用:

  • 为故事提供反转的时间点
  • 回应启动点
  • 达成角色的内部成长
  • 搞清楚故事导向事件与成长导向事件的区别


我们刚才提到了智爷谈恋爱这件事情,智爷的目标是成为宠物小精灵大师,所以在没有完成这个目标之前,他都不可以谈恋爱,因为谈恋爱这件事并没有指向“成为宠物小精灵大师”的目标。这是不是意味智爷永远不能谈恋爱呢?不是的,我们可以让谈恋爱这件事成为一个外部事件,并让智爷在获得了爱情之后,非常感动,勇气大增,然后跑到橘子联盟把勇次打趴下了,接下来智爷非常受鼓舞,接着跑到城都地区去向目标前进了。那么,获得爱情对于智爷来说并不是一个结局,因为爱情和智爷的目标就没什么关系,但它作为一种外部事件用作推导内部事件,那就是另一个说法了。

所谓故事导向的事件,就是指向我们故事目标的事情。而成长导向的事件,则和人物的内心变化有关,但这些内心的变化全都是为了故事目标而服务的,在上图里面内部事件是停在高潮的不是么。所以,你当然可以设置一些和最终目标没关系的事情了,但你必须想好怎么来解释这些事情,怎么让他们推导出人物的内部变化,让他们重新认识在自己到底在做什么,在挑战些什么。我们可以这么说,所有的情节都是为了在高潮时创造最大的力量来回应启动点。

所以,如果你发现,自己所铺排的情节根本没有,或者没办法在高潮前累计最大的力量来回应开头,那你就应该放弃这个开头,想点别的事情把。如果智爷要在高潮谈恋爱获得女朋友,那你一开始就不要设置什么“成为宠物小精灵大师”了,一开始就应该给智爷设置一些情场失利的情节,通过想要”寻找真爱“这件事来让智爷在结局理解到什么是真正的爱情才对。

结语

讲一个好故事的关键在于角色自己本身的矛盾点,这是一个贯穿整个故事的核心。通过放大这个矛盾或者说冲突,我们可以探讨很多关于角色为了达成这个目标,所作的行为与他的核心价值所产生的互动,这些互动会反应角色的成长和改变,并且是推动剧情发展的重要因素。我们在故事的转折点让所有的事情和角色的内心活动交织在一起,让故事升华并改变基调,回应开头的同时引出结局。

然而故事只拥有一个变化是不够的,看起来很单调,下一篇我们来谈谈如何利用预设的冲突来设计更多的故事结构,我可能会谈三幕剧结构,或者一些比较有趣的故事驱动。


作者:俊铭
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