V社的Artifact凉了,这位传奇卡牌游戏设计师当初是如何做设计的?

作者:Neon 2019-11-18


(注:本文写于Artifact上市前,回顾本文,从Artifact的失败中吸取教训)

理查德加菲博士(Richard Garfield,《万智牌》创作者、《Artifact》首席设计师)宣布成为Artifact设计团队的核心成员的时候许多玩家都非常兴奋。所有人都期待着集换式卡牌之父与当今最负盛名的游戏工作室之一,v社,会碰撞出怎样的火花。

就我个人而言,加菲博士以往在游戏设计方面的卓越表现让我对Artifact无比期待。

毫无疑问,他在游戏设计方面的独特理念会成为Artifact这款众望所归的新作坚实的根基。

与此同时,一个问题困扰了我:理查德加菲的游戏设计理念到底是什么样的?我曾阅览过一些他的采访并以此为题写过一些文章,但是从来没有机会深入研究他的想法,更别提理解他的在游戏设计方面的理念了。

鉴于加菲博士是Artifact背后的主要开发人员之一,花些功夫理解他的想法对理解这款游戏无疑会是有用的。和冰蛙这些深藏不漏的游戏设计师不同,加菲博士曾多次就游戏设计相关的抽象主题进行讨论。我们不妨从中一窥这位传奇卡牌游戏设计师的思路和想法。

这篇文章旨在总结加菲关于游戏和设计方面的想法。主要话题包括平衡性,随机性,环境以及经济系统。我会以“对Artifact的意义”为背景来阐述这些话题。没错,加菲博士对平衡性和随机性的想法非常有趣,但这些想法在实际操作的过程中会如何展现呢?在讨论加菲博士的想法之前,让我们先来思考一个更笼统的问题:为什么玩家应该关心游戏设计?


为什么游戏设计很重要

一般的电影观众,书籍读者和音乐听众都几乎说不出究竟是什么让这些作品变得优秀。大多数人对编剧,文理和音乐制作也一窍不通。但是这些并不妨碍人们去欣赏这些艺术作品。优秀的娱乐作品的秘密是,你在享受它的同时并不需要理解其中的原理。

话虽如此,许多人在深入分析这些作品的同时却能获得更高的愉悦。

个人来讲,我非常喜欢电影。但除非有人能跟我一起交流,我很少会去自己看电影。

我从电影中得到的享受大部分是通过对比和观察剧中角色,演员的表演,故事的情节和发展。或许其他人不会想我一样欣赏电影,但是殊途同归,二者都是获得愉悦和消磨时间的途径。

虽然我认为大部分的艺术形式都是如此,但游戏是个例外。游戏的总体目标仍然是获得愉悦和消磨时间,但是和其他艺术形式不同,它往往还有一个更直观的目标:获胜。你越了解游戏的原理,规则和平衡,你就越能利用他们来帮助你取得胜利。

我想澄清一点,做一个休闲玩家没有任何问题。如果你只是喜欢在地图上乱射火箭看看会发生什么,或者只玩一个你了解并感兴趣的战术,那就坚持下去!享受游戏有很多种方法。但是如果你的目标不仅仅是“玩”一款游戏,而是去掌握它,那这种休闲玩法可能会对你造成阻碍。了解游戏的原理可以帮你实现目标。

这种理解游戏的努力在不同的玩家群体里有不同的表现方式。玩家们创造了成千上万的视频和文章来剖析每个版本更新中的每一个细节。即使我不玩其中的一些游戏,我依旧非常乐意看到这类内容。这种对进步的向往存在于每一场竞技比赛中,但我觉得卡牌游戏玩家在这方面做得尤其出色。

玩家们在想理解是什么使一张牌或者一个牌组变得强大的时候,往往会引出更多平衡性,游戏设计和理论的抽象讨论。卡牌游戏玩家对游戏深入分析的倾向有许多复杂的成因。比如卡牌游戏的构成和万智牌的历史和文化。卡牌游戏在理论研究上的丰富超出了本文的讨论范围,但我认为这种模式有助于鼓励玩家像游戏设计师那样思考。这种思路鼓励玩家从多个角度来看待游戏,鼓励玩家思考游戏的资源系统的原理,不同的策略如何相互作用以及运气对游戏结果的影响。从中学到的经验教训可以指导玩家改进卡组,游戏策略和操作技术。

希望这能让读者大致明白为什么理解游戏的设计对卡牌游戏玩家是很重要的。了解游戏的工作原理可以帮助玩家理解和分析游戏本身以提高获胜的机会。因此,我想来谈谈加菲博士。但有几件事情我想首先声明。


免责声明


在我进入主文部分之前,我想先做出一些声明:


本文的内容绝不是理查德加菲博士的想法的官方“诠释”或“结论”。我非常愿意就游戏设计的问题对他进行采访,但我本人并没有那么高的影响力来做这件事。这篇文章也不是“授权”内容。


我花了数日来研究和撰写这篇文章,但加菲花了数十年来思考,阐述和撰写游戏相关的内容。所以这篇文章涵盖的内容十分有限。同时我在试图通过十分有限的资料来总结其他人的想法,部分资料的历史已经有5年之久,加菲博士很有可能改变了一些看法。(如果任何人有更新的资源欢迎与我交流讨论)


我会以一般性的思路来撰写这篇文章。游戏是一个很复杂的主题,一些最优秀的游戏成功的原因是因为它们以有趣的方式打破了一些规则和惯例。如果我说“随机性对游戏有好处”然后有人评论“那在国际象棋里加入随机性也有好处吗?”,我会回复你一个大大的滑稽。同时我会主要关注加菲口中的“对抗性游戏”,即两位或以上玩家一起游戏,有明确的输赢和终点。


文中的主题往往和游戏中的其他主题和机制有联系,不能拿出来单独讨论。我会尽量扣题,但是文中提到的主题在游戏中覆盖范围甚广。我会尽我所能来只讨论目前来看最重要的内容。


我不会以“加菲博士认为这样”或者“我认为加菲博士认为这样”来阐述观点。如果我在文中加入了自己想法和意见的地方特殊声明。比如说,每个部分都会有一些可以用于推测加菲的理念会如何作用于Artifact的部分,这些就是我对他的想法研究过后得出的推论。


我的主要资料来源是Youtube上的一些演讲(演讲1,演讲2);他与Skaff Elias和George Gutshera共同着作的教科书【1】。他在Facebook上发布的一个玩家的宣言(翻译稿)【2】和一些采访内容(采访1【3】,采访2【4】)。我在文中引用了一些其中的内容,但是并不是所有内容都像学术论文那样严格标明。如果你对我对加菲想法的理解有不同意见,请为你的看法找到来源。我也完全愿意被证明是错的。但是如果你仅仅认为加菲博士是错的,那你就不需要任何来源。


废话少说,让我们开始吧!

平衡和崩溃,剪刀石头布


我们通常假设竞技游戏就应该是“平衡的”。在讨论平衡性之前,我们首先应该花点时间来重新审视一下这个基本假设,并讨论为什么会有这个假设。首先“平衡”意味着什么?本质上,我们都希望游戏有各种不同的策略(玩法)。如果一款游戏被设计成鼓励所有玩家以完全相同的方式进行游戏,这款游戏无疑会很无聊。诚然,有些游戏的策略的可能性非常有限。而相对于更多样化的游戏来说,这类游戏的游戏的寿命也通常较短。

所以,在游戏里我们需要不同的策略。但是仅仅拥有不同的策略是不够的。他们需要具备竞争力。

愿意尝试“有趣”或“有缺陷”的策略的玩家数量十分有限,大部分的玩家选择策略的时候更注重的是竞争力和获胜的机会。提供各种选择听起来可能很容易,但如果有一种策略比其他策略都有优势,那么你就进入了一个名为“策略崩溃”的状态。也就是多种可行的策略被一个更强大的策略支配的状态。如果“最佳”策略在比赛中优势最大,那么其他潜在策略都会被淘汰,我们就又回到了原点。

对于这个问题最常见的解决方案是使用“剪刀石头布平衡”的变形。所有人都明白剪刀石头布的原理:A能打败B,B能打败C,而C能打败A。

稍加注意就不难发现,“剪刀石头布型”的平衡在游戏里其实非常常见。尽管它通常不会以这么直观的方式体现。以卡牌游戏为例,快攻套牌通常会被中速套牌打败,中速套牌会被控制套牌打败。而控制套牌会被快攻套牌打败。这种例子通常会有一些例外,但是总体来讲是有迹可循的。

剪刀石头布型游戏的另一个例子,远程单位可以击败飞行单位,飞行击败近战单位,近战单位击败远程单位。只要稍加留意你或许就能在自己玩过的游戏里找到很多这样的例子。剪刀石头布型平衡可以有效防止策略崩溃,因为任何一种策略都不能统治所有其他策略,它至少会有一个天敌。

“停一下,剪刀石头布?那游戏不是超无聊的吗,为什么要用这种方法平衡游戏?”好问题!很多人对剪刀石头布型的平衡持负面看法。因为剪刀石头布基本上就是一个运气游戏。

但是注意,在我们的游戏里,不一定要规定“石头”100%会打败“剪刀”,或者和剪刀石头布那样只有三个元素。

只要我们愿意,我们完全可以给游戏的生态系统添加大量复杂性。让我们来以Artifact的假设环境为例,首先我们规定只有四种套牌:纯红,纯黑,纯绿和纯蓝。每个套牌之间有一盒箭头表示对局胜率。黑红绿三种颜色处于典型的剪刀石头布模式中,而蓝色和所有其他套牌的对局都有50%的胜率。这个环境看起来非常无聊,因为出了蓝色套牌大部分比赛都是一边倒的,这就是一个糟糕的剪刀石头布平衡的例子。


现在让我们来看一个稍微复杂一点的环境,现在我们有6副套牌而不是4个,而优势最大的对局也只有65%的胜率。在对手出现次数足够平均的情况下,每个套牌都有相同的整体胜率。这个环境相比上一个较为单一的环境有了更多的创新和变化。考虑到实际游戏中套牌的可能性,实际的游戏环境会更加多样化。


那么对Artifact来说这意味着什么?我认为我们对剪刀石头布型平衡应该有一定的预期,玩家应该对此做好心理准备。在我举的例子里我只用了颜色作为标志来表示每个套牌。你可以想象他们是不同的英雄组合和玩法风格。希望这个解释能让人信服,只要以正确的方式实施,剪刀石头布型的平衡本身并不坏。只要决策足够有趣并且环境足够多样化,这种平衡实际上是相当健康的。

另外,我想在这里说一下,Artifact的目标很可能不是无限多样化类型的游戏。加菲博士在一次采访中提到过,大多数拥有健康环境的游戏都有4到8中流行的套牌。显然,少于这个数字就很容易导致策略崩溃,不平衡和/或玩法单一。但是拥有过于丰富的环境也有他的问题。包括难以驾驭和对新玩家造成更多的阻力。

就我个人而言,我对这个看法表示同意。因为过于丰富的环境会变得难以针对,但是我理解一些玩家对无限可能性环境的追求。对于流行卡组和边缘卡组之间的界限还有很多东西可以说,他们之间的界限其实非常模糊。Artifact最终会被如何平衡现在还没有定论,但是玩家不应该期待Artifact的英雄可以像DOTA那样拥有无限的可能性。在实际游戏中玩家显然不能期待套牌永远像规划的那样发挥作用,所以接下来让我们继续讨论一下技术和平衡之间的关系。

技术和平衡

在刚才讨论每个套牌的胜率时,我们假定每个套牌都能和预期一样发挥作用。但实际上,我们知道这种假设是不可能一直成立的。玩家驾驭套牌的程度有些时候甚至比套牌本身更重要。这同时对平衡性有着很有意思的影响。即,不同策略之间的胜率实际上会根据玩家的水平受到影响。同样的一副套牌在不同玩家手里会有不同的效果。

加菲博士在一次采访中提到了这个现象,在某个游戏里,初始角色在前期的表现十分乏力,但在后期却变得有竞争力。这导致部分玩家认为这些角色“强度不足”并且强迫玩家购买更好的角色才能推进剧情。但实际上玩家只需要多加训练就足够了。

现在很难说这种平衡风格是从什么时候开始有的。游戏设计师可以轻松识别哪些策略是简单易用的,哪些是难以驾驭的。但是他们在实际游戏中的表现如何却非常难以预测(甚至不可能)。我认为我们会在Artifact中广泛的见到这种“水平决定强度”的现象。

鉴于V社在DOTA2中应用了这一理念,你可以去查看一下DOTA2的数据网站【5】并查看不同英雄在不同水平组中的表现。以冥魂大帝和赏金猎人为例(对将来阅读此内容的人,这里使用的是2018年4月份的统计数据)。

冥魂大帝是一个肉盾型的英雄,并且拥有较少的主动技能。在他死后会发动终极技能自动复活,由于他的操作简单,终极技能的发动也不要求任何战术,这个英雄对新手来说非常容易掌握。因此,冥魂大帝在低水平的比赛中获得了57%比赛的胜利。但随着玩家水平的提高,在最高水平组里他的胜率下降到了50%左右。

相比之下,赏金猎人是一个用隐身战术对敌方进行奇袭的角色。合适的释放终极技能还能让队友从中获益。赏金猎人在高水平组中的胜率从低水平组比赛中的45.8%一直攀升到了53.4%。


10%左右的胜率差距听起来可能不是很多,但是把这些英雄看成5人团队中的一部分时这个胜率的摆动就很大了。这类数据也强调了数据收集的重要性。如果没有这些专门的数据采集工具,就很难意识到玩家经验差距之类的微妙区别对匹配数据的整体影响。据我所知,V社是一个对数据信息相当开放的公司。我希望今后能有人针对Artifact开发出此类数据整理工具,这对社区会是一个巨大的贡献。

复杂性

复杂性对玩家技术的影响不可忽视。因为这二者是息息相关的。很多人认为游戏的复杂性与游戏深度直接挂钩,简化游戏复杂性会直接影响游戏性。这个话题在万智牌社区里尤为火热。

在万智牌的发展过程中,有一段时间万智牌中普通牌的复杂性急剧攀升,这种复杂度带来深度的设计思路对新玩家造成了障碍。为此,万智牌的开发团队实施了一项名为“新世界秩序”的设计理念,以控制低稀有度卡牌中的复杂性。万智牌社区中的一些成员对这一变化的反应十分消极,断言简化卡牌会让游戏变得“无脑”。

在这个采访中,加菲博士被问到关于“新世界秩序”的看法。他回应说:“对我来说这反而是旧世界秩序!”说明他在全职进行万智牌设计工作的时候一直在试图接近这种设计。他接着解释说,他认为万智牌可以通过非常简单的卡牌获得丰富的乐趣。复杂的金牌和秘稀应该作为“调味品”与主体部分的简单的“土豆和肉”来混合。

Artifact很可能会贯彻这种理念。和现在市面上的游戏相比,Artifact的机制相当新颖,这意味着他不需要用不必要的复杂性来把区分市面上的其他游戏。Artifact有很多简单优雅的设计空间同样能产生有趣的对局。对于那些期待Artifact会加入大量隐晦难懂的卡面描述和规则的玩家这应该是个预告。因为这些对于制作有趣的卡牌游戏都是不必要的。

数学平衡


有了这些统计和数据,一些人可能会有一个问题:“为什么V社和加菲博士不直接做一个超大的数学模型来平衡游戏呢?V社里应该有许多数学很好的聪明人,加菲自己也是数学博士,是不是有可能得出一个能平衡卡牌游戏的公式呢?”。

想法很好,但是很遗憾行不通。

加菲博士跟我们讲过一个关于用数学方法平衡游戏的趣闻,并发现这基本上是不可能的。他在设计卡牌的时候,他会在他的程序里加入一些代码来调整变量。但是随着他加入更多的新卡,他发现这个程序产生的问题比他解决的还要多。

事实上,加菲博士对游戏里存在“正确”的平衡这一意见是持反对态度的。他特别提到了《领土》这款游戏,他在玩这款游戏的时候把“边塞”这张牌的价值从6点变成了5点,而游戏过程中完全没出现任何问题。很明显有的平衡是“错的”,但是追求理论上的数值“完美”平衡对游戏的提升其实十分有限。

目前看来,游戏的平衡仍然不能在先验的基础上完成,游戏平衡依旧需要依靠设计师的经验,直觉和大量的测试。当然,由于不存在“无敌完美数值平衡”,我们可以预料到Artifact的平衡不会是完美的。

补丁

补丁和拓展包都是现代游戏设计中的常规部分。特别是在电脑游戏领域,这些机制尤为常见。加菲尔德博士对这种模式也十分满意,并准备把它纳入游戏的一部分。我想特别提出一段来自Game Informer的采访【4】。这段采访的细节尤其重要,所以我会直接把对话截图贴出来。JB是V社员工Jeep Barnett,SE是加菲尔德博士的朋友Skaff Elias,似乎也参与了Artifact的开发。RG则是理查德?加菲尔德博士本人。


这段采访值得我们反复推敲。首先,他们计划尽量少的在游戏中采用补丁。在市面上有许多非常频繁使用补丁的游戏,有时甚至数周就会更新一次,以此方式让游戏不断地发展。目前看来Artifact的团队不会去频繁的干涉游戏,并且不会对游戏平衡中的小问题吹毛求疵。这对玩家社区来说应该是个重要暗示,对于细枝末节的抱怨可能不会被重视。

顺便一提,虽然我会拿玩家的抱怨开玩笑,但是只要以正确的方式来表达,这些抱怨也并不是完全没有意义。对于那些有建设性的意见,游戏更新可能不会反馈到某张特定的牌上,但是可能会引导未来的设计方向。我只是不太喜欢那些“这张牌要禁,那张牌要削,这些东西都太op了”这种没有意义的抱怨。

我对这段采访不太满意的一点是Artifact团队对加强卡牌的态度。Artifact团队希望永远不会去加强任何牌……为什么?加强卡牌有什么不好?打个比方,在游戏过程中可能会发现某个类型的策略过于强大,那么与其逐个削弱三四张关键牌,加强一张也能达到同样的平衡效果。另外,加强卡牌给人的感觉总是比削弱要好。削弱卡牌的时候玩家会有种失去的感觉,但是加强卡牌却能让玩家感觉得到了一些新的东西。诚然,加强有它自己的的局限性,我也不会要求所有牌都有相同的竞争力。但是在条件合适的情况下为什么不去加强一些牌呢?或许我对平衡环境的渴望比加菲尔德博士和他的团队更强烈。我承认他们才是专业人士,但是我对这个问题持保留意见。

最后,让我们讨论一下通过发行新卡来平衡游戏的模式。这种模式的广度和复杂性可能远超大家的预料。比方说,那些只对万智牌和炉石传说熟悉的玩家可能觉得这表示所有的新卡都会以新的版本和补充包的方式来发行。但是值得一提的是,有部分游戏公司(据我所知Direwolf Digital是其中一个)已经开始在他们的游戏里发行“限定卡牌”。这些卡牌不属于任何系列,而是作为限定时间内的奖励获得。与其去加强一张旧牌,不如干脆直接发行一张新的。而且这种模式刚好避开了我“削弱不如加强”的想法。我们目前没有得到任何此类小型更新内容的消息,但是这不失为一种有趣的收集和平衡的解决方案。V社有可能采用此类模式的一些变体。

同时我对英雄专用牌的发行方式很感兴趣。我们看到的英雄专用牌就是全部的专用牌了吗?在未来会不会有其他的英雄专用牌?它们会以怎样的方式出现?也许我们会看到英雄有多种可选的“构筑”,在每个牌组里只能选择一个来使用?这只是我个人的猜测,目前还没有答案,但是我对此表示好奇。

滚雪球vs翻盘

在加菲尔德博士的教科书中,有一段关于“滚雪球”和“翻盘”的讨论。如果你不知道它们是什么,我们在这里会用所有人都玩过的大富翁举例子解释一下。如果你在大富翁里控制了所有某个颜色的资产(比如纽约,圣詹姆斯和田纳西州都是橙色属性),那你在游戏中就处于极大的优势。这让你能够开始建造建筑,并获得大量租金,然后你可以用获得的租金建更多的房屋和酒店。这就是我们所说的滚雪球。


滚雪球的对立面是翻盘,或者说追赶战术。在大富翁里有很多玩家会利用一条游戏规则,即所有在公益基金和机会事件上的钱都会累积起来,首先到达“免费停车场”的玩家会获得全部累计的钱。这个机制受欢迎的原因之一是他给了落后的玩家一个继续游戏的理由。即使我身处困境,只要桌上还有一大摞无人认领的钞票,我就还有翻盘的机会。

我敢肯定你一定在很多游戏里都见到过类似的机制。加菲尔德博士的书中值得指出的一点是,他认为所有的滚雪球和翻盘都只不过是个错觉。在大富翁的例子里,玩家在控制所有单色资产的瞬间就已经处于优势地位了。尽管在开始滚雪球之后玩家的资产才开始提升,但是纵观全局,玩家在胜率上的提升其实从控制某个颜色的时候就已经完成了。“免费停车场”的例子同样适用。如果你只对比玩家的资产总和,那么你对局势的判断可能会是落后的。相反,如果你在对比玩家的胜率,并把到达“免费停车场”的机会作为一部分计算到玩家的胜率里,那么得出的结论会比单看资产总和好得多。

这个讨论感觉非常抽象,所以让我们把它转变成更实际的东西。在我看来Artifact的创作团队对滚雪球和翻盘都毫不忌惮。Artifact的游戏机制似乎很容易导致滚雪球的发生。如果你在一条线路上正好有一个身材强大的英雄和一群小兵,那么你很可能能够摧毁你的对手放在你面前的任何东西。在这种情况下,玩家在受到对手干预之前只需要着重操作一条线路就能取得优势。在游戏里可以有很多方式来添加翻盘机制,比方说加入“湮灭”之类的可以消灭一条线路上所有单位的法术。或者在一定范围里随机化“神秘商店”里的物品的售价。玩家可以有机会以一个较低的价格购买一个强大的武器。这些都能增加玩家翻盘的机会。

“停一下Neon,这听起来太随机了,随机是不可取的!游戏里的随机越少越好!”

对于持有这种观点的玩家可能要失望了。随机性是Artifact不可或缺的一部分,但是它反而能让游戏变得更好!

运气vs技术

加菲尔德博士认为运气在游戏中的位置被很多人误解了。很多人在玩游戏的过程中都喜欢把游戏分成“运气游戏”和“技术游戏”:国际象棋和跳棋里不需要运气,所以他们是好游戏;蛇梯棋(一种棋盘游戏)和剪刀石头布是运气游戏,所以他们不是好游戏。实际情况比这复杂得多。以扑克为例,扑克是一款需要极高的技术才能成为高端玩家的游戏,但是运气同样也是一个重要因素。那么它的位置在哪呢?加菲尔德博士认为,运气和技术是相对独立的,运气和技术也能够被很好地结合。下图是一个可视化的图表,Artifact在这个图表中被放在了高技术,中随机性的位置,这也是我认为大部分集换式卡牌游戏的目标所在。


加菲尔德博士可能会反对我把象棋放在完全不需要运气的位置。理论上来说任何比赛都能以“黑猩猩也能在打字机上敲出莎士比亚”的方式来获胜,但是这个概率和我靠运气在英雄联盟里击败Faker的机会差不多。

所以我们确定了运气在游戏中的本质并不是坏的,或者说不需要运气的游戏本质上并不比需要运气的游戏更好。但是运气和随机性对玩家有什么好处呢?游戏又为什么要加入运气和随机性?其实有许多原因……

随机性可以增加游戏的多样性 - 随机性成为游戏的一部分之后,玩家之间的对局会以更丰富的方式展开,一成不变的对局会大大减少。

随机性可以保护玩家的自尊心 - 输掉比赛总是不那么开心,加入适当的随机性可保护玩家在心理上受到不利影响。与其迫使玩家承认自己的操作出现了问题,也许玩家只是因为运气不好或者对手运气太好而输掉了比赛。这种情况在实际比赛中确实会出现,但操作上的问题往往才是输掉比赛的实际原因。

扩大受众 - 制作成功的匹配机制不是一件易事。如果你的对手比你的水平差很多,那么双方的对战体验都会变得很无聊,你会觉得获胜如探囊取物。反之,如果你的对手水平比你高很多,你也会感到束手无策。玩家之间最有趣的对战体验是发生在在水平相仿的玩家之间的。随机性有助于扩大这个范围,它能让你对上水平高于你很多的对手时依旧有机会获胜,随手水平不如你的对局也依旧有挑战性。

翻盘 - 参考上面翻盘部分的说明,不难想象随机性可以被用来帮助落后的玩家追赶对手。

技术+随机性 - 很多人没有意识到的一点是,对随机性的处理其实也是技术的一种。很多人都遇到过一个玩家在处境艰难的时候完美的运营,在终于抽到关键牌的时候一举赢下比赛的情况。这种打法风格就是技术的体现。我近期做了一个关于处理随机性的播客【6】,有兴趣的读者可以去听一下。这个播客围绕的游戏是Eternal,但是很多内容可以被代入到其他卡牌游戏中去。

这个列表肯定不完整,如果你对这个话题感兴趣,我推荐你去查看加菲尔德博士的这个讲座【7】。和这篇深入讨论游戏设计中随机性的文章【8】(这篇文章的主题同样是Eternal,但是很多内容在卡牌游戏中是通用的)。表现随机性的方法实在是太多了,所以现在很难预测随机性在Artifact中究竟会如何体现。一些我们已知的随机性的体现包括从牌组中抽牌(目前还没有发现换牌机制),小兵的刷新,结算时的攻击目标和商店中刷新的物品。这段讲座让我失望的一点是他没有谈到随机性的方向应该如何处理,出现的时机和程度的多少。加菲尔德博士如何能知道一个游戏需要增加或减少随机程度呢?他透露了长线来看随着时间减少随机性对游戏是有好处的,但是这并没有直接回答我们的问题。Lysander上周发布的这个视频【9】也谈到了这个话题,我推荐大家去看一下。我完全同意随机性只要应用得当对游戏是有好处的,但是我对随机性的应用场合有一些不同看法。我很期待听听加菲尔德博士和他的同僚们的看法是怎样的,这


游戏环境

让我们来说说游戏环境到底是什么。很多读者可能在想了,“我当然知道游戏环境是什么,我在DOTA/炉石/万智牌里都研究过游戏环境”。加菲尔德博士对游戏环境的定义可能和一些硬核玩家不太一样,玩家在使用“游戏环境”这个词的时候是在特指可用的套路和流行的玩法风格。加菲尔德博士对这个词的应用更加的宽泛,并且包括了实际比赛之外的所有元素。赛事举办方,论坛,甚至饭制艺术作品都是游戏环境的一部分。很有趣的是,在Artifact甚至没有正式发布发布的现在,这篇文章都是Artifact游戏环境的一部分!

从这个意义上,加菲尔德博士在他的教科书中对“游戏环境”进行了更深入的讨论。可以想象在设计阶段就考虑到了游戏环境的影响的话Artifact会被如何影响。通常游戏在被设计的时候不会过多的考虑游戏环境的因素。万智牌就是一个很好的例子。在加菲尔德博士最开始设计万智牌的时候,他可能从来不会想到这个游戏会产生职业联赛,cosplay,和广大的播客。这些都是玩家们热情的自然产物。现在,让我们想象一下Artifact如果在最初设计的时候就考虑到了游戏环境的存在会是什么样的。显然,设计团队并不希望为了迎合游戏环境而牺牲游戏的深度,但是他们可能会率先添加观战功能,或者提前考虑赛事系统。大家可能都听说了V社计划为Artifact举办一个总奖金100万美元的锦标赛。这看起来是一个很大胆的推动游戏环境发展的方法。大家对这个决策是否会帮助Artifact的游戏环境朝着正面发展尚有争论,但是至少它毫无疑问的刺激了游戏的发展。

游戏中的经济系统也属于游戏环境的一方面,但是我决定把它拿出来单独讨论。

经济系统

加菲尔德博士的大部分文章都秉持着客观性和开放性。比起“这些东西会让游戏变好,这些东西会让游戏变差”的论断,加菲尔德博士更喜欢说“你可以在游戏里观察到这些东西”。做出好游戏的方法不止一种。有些时候只要方法得当,即使你违反了一些“优秀游戏设计”原则依旧能做出优秀的游戏。但是加菲尔德博士在游戏中的经济系统却保持着相反的态度。他对游戏的经济系统中好和不好的做法不仅有着明确判断,在支付模式上的立场更是十分强硬。

理查德?加菲尔德撰写的《一个玩家的宣言》非常值得一读,我在这里会总结一些比较重要的部分。

某些游戏可以被形容成“Skinnerware”,本质上它是为了利用人心理上的特定部分而设计的。

并非所有玩家都容易受到这类游戏中成瘾机制的影响。但有些玩家对此非常敏感,而且容易被“Skinnerware”游戏所利用。

很多人游戏中的“老板”有误解,虽然他们中的一部分非常富有,但是更多的是收入固定的人。他们在游戏里一掷千金的同时正在毁掉他们的生活。

用游戏牟利没有任何问题,但是故意设计来钓取“肥羊”用户是错的。

这种做法不仅在道德上是错的,而且会拉低游戏本身的质量。例如,在单人游戏里加入需要购买的能量条机制就是糟糕的游戏设计,因为这意味着不是所有玩家都能获得预期的游戏体验。

为游戏设置支付上限是值得赞扬的做法。在购买全部内容之后玩家就不会被无限的榨取金钱。

在继续分析这对Artifact的意义之前我想先说明几件事。加菲尔德博士并没有展开说明“Skinnerware”这个词的来源,所以我会给大家做一个简短的介绍。B. F. Skinner是20世纪中叶着名的心理学家,他将巴普洛夫的一些理论进行了拓展研究。其中一些最着名的研究包括以不同的方式对鸽子进行奖励来训练它们完成不同的任务。他的研究中的一些细节对心理学有着重要的意义。他的研究给我们提供了一个强大的工具,可以训练人们在合适的条件下作出某些特定的行为。加菲尔德博士笔下的“Skinnerware”貌似是在表示那些把斯金纳的心理学技巧应用于支付模式中的游戏。

(译者注:在翻译加菲尔德博士的《一个玩家的宣言》时关于skinnerware这个词如何翻译我推敲了很久。首先加菲尔德博士发布的原文中这个词是小写的,如果表示的是“斯金纳箱”的人名那这个词显然应该大写。并且加菲尔德博士所描述的“skinnerware”和斯金纳箱理论在本质上有着明显的区别。另外,“skinner”有剥皮的意思(参考“skinner tool”),所以我认为无良商家从玩家身上刮油的工具更可能是加菲尔德博士的本意,同时译成“扒皮游戏”有助于读者理解这个词的涵义。这里我的理解和本文作者有明显分歧所以本文对这个词不做翻译,请大家自行判断)

利用斯金纳的理论的游戏往往可以被描述为令人上瘾的游戏。如果你对此感兴趣可以查看Extra Credits团队制作的这个视频【10】。如果你同时对游戏设计也感兴趣,他们制作的所有视频都值得一看。加菲尔德在他的宣言中对“Skinnerware”最的常见开脱,“人们在这上面花钱因为他们觉得这是值得的”的逻辑进行了回应。我最近还收听了Ezra Klein采访Tristan Harris的播客,他们对这个话题在涉及社交媒体和技术的方面进行了更广泛的讨论。以及为什么我们“显露出的偏好”实际上并不能反映我们的真实偏好。如果你觉得你的生活需要些刺激,阅读这篇采访可以让你有机会见识到技术是如何蚕食现在的社会的。

让我们回到Artifact,首先,卡牌游戏对这个问题有着天然抗性,玩家在完全收集系列中的所有卡牌之后没有可以继续投入的地方。我曾经批评过【11】免费进入的卡牌游戏并不是健康的免费游戏模式,但至少玩家的花费有一个上限。并且在Artifact里玩家不会看到“加强工具”之类愚蠢至极的东西。如果你玩过很多“免费游戏”,你可能经常能够购买(用现实世界中的货币)甚至在PVP对战中都能使用的药水或者法术。这类内容会直接劝退大部分硬核玩家,所以我不希望看到它们。加菲尔德博士对此也似乎完全不感兴趣。

关于这个话题我最关心的问题是它会如何和赛事系统联系。从我们得到的消息来看,Artifact会提供游戏内的线上比赛。目前我们对这些比赛的结构和规则所知甚少,但如果执行的不好,他们可能会成为“Skinnerware”的一部分。例如MO(万智牌在线版),从几乎所有指标上来看这款游戏都很糟糕,但是特别令我生厌的一点是让玩家在许多游戏模式中赌上较多的现实货币。以及不太丰富的奖励机制。Artifact的完成度会比MO更高,所以我担心它会采用一个被完美执行的类似的竞技模式。鉴于我在加菲尔德博士所写的内容中看到的,我不会特别担心,但是这是值得注意的一件事。

结语

游戏设计是一个我非常喜欢的迷人且深刻的话题。我在过去的两年时间里关注了卡牌游戏设计界的翘楚-Mark Rosewater(万智牌首席设计师)。他的思想对于后来的卡牌游戏设计师有着深刻的影响。但是加菲尔德博士是少数比他资历更深的人之一。如果我要继续撰写关于Artifact的游戏设计的内容我势必要继续深入了解加菲尔德的理念。Rosewater曾经是加菲尔德的一名助手,他们的一些观点非常相似,鉴于二者之间有很大的重合,我觉得我通过这次学习找到了一些尤为有趣的差异。

希望大家喜欢这篇深入解析加菲尔德的设计理念的文章。我非常享受其中研究和写作的过程。如果你对这些话题有更多的兴趣,我非常推荐你去阅读他的教科书。其中囊括了许多我跳过的或者没有深入讨论的话题。作为教科书它非常有吸引力,正如你在引文中所看达到的:

运动 - 运动员可以对其他人的动作立即做出反应,因为所有东西都是实时进行的。

味觉在比赛中通常不会被考虑,除非运动员在运动过程中出现了严重失误。

还有一个人必须被提到-Skaff Elias。他是万智牌早期的开发者之一,并与加菲尔德(还有Robert Gutshera)一起合作撰写了这本教科书,并且似乎以某种身份在参与Artifact项目。他们的一些理念和想法与二人一起在数十年前就相认相知。


注:

【1】Characteristics of Games
https://mitpress.mit.edu/books/characteristics-games
【2】Artifact和万智牌设计师理查德·加菲:一个玩家的宣言
https://www.iyingdi.com/web/article/search/54193
【3】God Of Magic: An Interview With Richard Garfield
http://www.starcitygames.com/article/34714_God-Of-Magic--An-Interview-With-Richard-Garfield.html
【4】Richard Garfield, Skaff Elias, And Valve On Balancing, Community, And Tournaments In Artifact
https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2018/03/10/artifacts-richard-garfield-skaff-elias-and-valve-on-balancing-community-and-tournaments.aspx
【5】DOTA2的数据网站
https://www.dotabuff.com/heroes/winning
【6】关于随机性
https://soundcloud.com/user-760406314/66-a-roll-of-the-dice
【7】加菲尔德博士讲座
https://www.youtube.com/watch?v=dSg408i-eKw&t=2s
【8】GOING DEEP – SPIKES, VARIANCE, AND INDIANA JONES
https://rngeternal.com/2017/09/08/going-deep-spikes-variance-and-indian-jones/
【9】Lysander视频
https://www.youtube.com/watch?v=phhJAXPjqPE&lc=z22bvxzxdwatjnmjj04t1aokg5bleuubjdhjfgqe2rxfrk0h00410
【10】Extra Credits团队视频
https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DtWtvrPTbQ_c
【11】GOING DEEP – FREE-EST-TO-PLAY
https://rngeternal.com/2017/10/01/going-deep-free-est-to-play/

原文作者:Neon
原文地址:Gaming According to Garfield
作者:SSDD编译  
https://link.zhihu.com/?target=https%3A//artifact-academy.com/gaming-according-to-garfield/
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/36006202

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