当我讨论游戏是否“好玩”时我在说什么?

作者:boringzheng 2019-11-29

一次在麦当劳吃晚饭,无意听到旁桌两人的对话,像是一个策划在拉一个程序入伙。

这位策划讲的项目核心思路大致是:

“有一张大地图”

“玩家可以选择往哪个方向走”

“他可能会遇到不同的城市”

“在不同的城市可能会遇到不同的人”

“不同的人会给玩家看不同的对话”

“这个idea超赞的”

程序员问道:

“你觉得这真的好玩吗?”

策划没有回答,他沉默了,他转移了话题。

过了不久,程序员大概忘了自己提出的问题,开始和策划讨论起细节。

也许是我水平还不够,无法理解高人的想法,但本着实事求是的态度和对自己坦诚的习惯,我觉得这个项目的方向纯属胡扯。

抛开内容品质和产能的问题

抛开商业化和投资的问题

抛开管理和研发经验的问题

这个拉人入伙的策划,连自己都不能说服,他自己都不觉得自己的方案好玩

还做个什么游戏?

这让我想起了3个经常在工作中浮现但总被人忽视的的问题:

1、我觉得好玩的东西,玩家一定会觉得好玩吗?

2、我不觉得好玩的东西,玩家一定不喜欢吗?

3、到底什么是好玩的,什么是不好玩的呢?

这个问题没有一个具体的答案。

但是有一个具体的方向——

“借问酒家何处有,牧童遥指杏花村”

杏花村里的不一定满地都是酒家,但是往杏花村走方向肯定没有错

这个方向就是——

“人类在自然选择过程中,为了生存所保留的行为模式”

什么叫自然选择?

简单来说,每个人类诞生的时候,拥有的基因都会在父母基因组合的基础上产生变异。

这些变异使每个人都有一些外在特点:

  • 有的人怕老虎
  • 有的人不怕老虎


自然环境使得具有某些特点的人有更高的存活概率,而其他人很难活下来。

怕老虎的人看到2公里以外有老虎,拔腿就跑;不怕老虎的人看到老虎,走上去撸。

然后不怕老虎的人就狗带了。

长此以往,活下来的人,几乎全都是怕老虎的。

科研领域能用来支持的观点成千上万。

举个有趣的例子,大多数人讨厌指甲挠黑板的声音是因为这个声音和老虎鬣狗啃食人类头盖骨的声音很接近!

我们的祖先都是害怕这个声音的,所以他们没有被老虎和鬣狗啃头(感到头冷)所以他们能活下来,所以他们的基因能延续下来,所以我们才会拥有这些基因,才会拥有这些基因具有的性状(即基因的外在表现)所以我们才会讨厌这种声音。

而在很久以前,这种定向的自然选择结束了,因为人类有了聪明的大脑,还有了社会化的群体部落,近视眼不再会因为看不清狮子而被咬死,跑得慢的胖子也不会被狮子追上咬死,反应慢半拍的书呆子也不会因为发呆而被狮子咬死。

因为狮子被人类部落当成食物杀得快灭绝了,人类反过来成了自然选择的外力,所以不怕人的野生动物基本都灭绝了。

至此,自然选择对人类基因的定向筛选结束了

那时人类的行为习惯与今天的人类无异,都是由自然选择决定的,而今天人类的行为习惯都可以从人类的进化历史中窥见。

上面这些内容不是什么高深的知识,只要高中生物课有认真听或者读过《人类简史》的前三章都可以很容易地理解。

那么,好奇的同学要问了,你讲的这些和游戏有什么关系?

你讲的这些和好玩不好玩有什么关系?

当然有关系了!

上面这些内容的推论就是——“人类喜欢的行为,都是在自然选择中,为了生存下来,深深刻在基因里的

可以再举几个有趣的例子,

为什么高热量食物对人的吸引力极大?

图片引自百度

因为在远古时代人类都是饥一顿饱一顿的,看到高热量食物不赶紧吃的人全都饿死了。

为什么女生都想嫁给有责任心的男人?

因为在远古时代人类都是饥一顿饱一顿的,老公没有责任心的女人她们在怀孕行动不便的时候全都饿死了。

接下来就是实用性很强的重点了!

远古时代人类为了生存而学会的东西,深深刻在人类的基因里,体现在游戏玩家喜欢的游戏模式中。

这些行为模式主要有:

1、狩猎(多人PVE)

远古人类还真的是喜欢狩猎巨型怪物,因为肉多迟钝跑不快

魔兽世界团本是原始狩猎的完美还原,团长讲解,分配任务,准备道具和药物,狩猎,指挥,分配战利品

2、战争(多人PVP/RTS)

战争模型太受欢迎了,想象一下原始人类之间的斗争得有多惨烈



自己作为领袖的战争

3、采集(收集要素,“捡垃圾”)


我没开玩笑,女性逛淘宝和逛商场的行为模式就是原始人的采集行为

4、种田(经营类游戏、挂机玩法)



5、养娃(养成类游戏)



6、调度(策略游戏)



7、性




8、赌博



9、计算



10、社交

这个我不截图了,99.9%的网络游戏都有社交功能,大部分还有社交玩法

11、探索



12、建造(盖房子)


综上所述

狩猎、战争、采集、种田、养成、调度、性、赌博、计算、社交、探索、建造等自然选择刻在人类基因里的行为模式,是游戏中最常见,也是最受欢迎的模式。

当然,这里只是我能想到的部分,还有很多较为抽象的行为模式也受到很多人的喜欢。

例如

  • 讲故事&听故事
  • 获得权力
  • 整理东西
  • 拆解和组装


这些也常在游戏中使用,我就不一一解释了

而受欢迎的游戏往往由多个模式组成

现在大火的吃鸡模式本身也是由探索、收集、赌博、调度、社交、狩猎、战争组成的。

那这个结论有什么用呢?

这个结论就是“杏花村”了

酒家就在杏花村里,但是不去杏花村一定就没有酒

脱离人性的玩法和模式一定不好玩,但是只有模式是不足的,例如前文我提到的麦当劳策划,他的游戏idea只有“探索”这个元素是无法调动人性的兴趣的

而荒野之息的探索为何有趣?

  • 因为有压力(死亡、武器消耗)
  • 因为有目标(神庙、传送塔、剧情、服装、塞尔达公主、四神兽)
  • 因为有规则(耐力、神器能力、技能)


而制造压力、营造目标、设计规则才是探索能调动人性的关键点;

而如何合理地制造压力、营造目标、设计规则则是非常高深的学问

麦当劳策划完全没有想过这些问题,这就是我觉得他的idea纯属胡扯的原因

希望那个朴实的程序员没有加入他吧!

END

作者:boringzheng
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/57977820


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