国内被下架后,《暴走大侠》毅然走上了出海之路!

手游那点事 2019-11-29 9.1k
暴走大侠

厂商:大梦龙途

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|暗度陈仓?

前阵子,随着《弓箭传说》和《暴走大侠》在国内市场的“主动”和“被动”下架,围绕双方展开的侵权纠纷也暂告一段落。

回过头看,《暴走大侠》以充满「致敬」色彩的设计,挖到了国内市场的金矿。游戏长居国内榜单头部,最高拿下 iOS 免费榜第 4 名、畅销第 18 名,风头一时无两。

这么说来,即使最终版号被注销,游戏被下架,《暴走大侠》似乎也值了。然而,事情真的就这样结束了吗?

最近在 iOS 港澳台,笔者发现一款名为《直到我中了一箭》的新作一跃而起,挤进榜单头部。游戏发行方为 TOPGAME(奇妙星空),而游戏的宣传图,却透露着一种不言而喻的熟悉感。


显然,这款《直到我中了一箭》正是《暴走大侠》的出海版本,目前在港澳台新马五个地区上架,榜单表现亮眼。以 iOS 台湾地区为例,稳居畅销榜 Top20,最高拿下第 9 名。


更有趣的是,若单论这些上架地区的畅销榜排名,除新加坡之外,《直到我中了一箭》目前均已超过了《弓箭传说》。据消息人士透露,游戏上架半个月的内购流水超过 300 万。

这种情况难免让人好奇,如果说《暴走大侠》在国内市场的成功离不开一些大环境因素,那么它在海外又凭什么压过《弓箭传说》的风头?

带着疑问,笔者进入了游戏,尝试结合一些 TOPGAME 在发行上的打法,以及玩家的评论寻找答案。

一、在“致敬”的基础上做特色

业界对《暴走大侠》的最大争议,就在于核心机制与《弓箭传说》过于相似。而到了海外版本的《直到我中了一箭》,实际体验也只能用“即视感强烈”来形容,底层并没有改变。


玩法上,《直到我中了一箭》依旧采用竖屏,移动屏幕下方摇杆进行位移、停止移动进行攻击。此外,无论是角色技能、怪物招式、关卡设定及奖励机制,都没有做明显改动。

但不知道是否笔者的错觉,相比《暴走大侠》,游戏的手感玩起来好一些,流畅度有了提高。


尽管充满「致敬」色彩,但和《暴走大侠》一脉相承,《直到我中了一箭》也具有几分东方特色。

游戏的武侠题材相信大家很熟悉了;此外它还增加了门派玩法,玩家能获得收益,也能与 NPC 互动;同时还有“比武场”等中重度游戏特有的系统;在最新公告中,官方还计划加入坐骑。

值得一提的是,《直到我中了一箭》甚至还增加了社交元素。游戏里不仅能添加好友,甚至还能两名玩家组队进行游戏。


总体来说,《直到我中了一箭》融入了一些自身想法,但其底层的核心部分带给玩家的既视感依然强烈。而就笔者体验来说,相比玩法,游戏在营销上的特色来得更加猛烈。

二、大尺度的“擦边球”整合营销

由于《直到我中了一箭》是陆续在“港澳台新马”五个地区上架,这让 TOPGAME 有充足时间,根据当地情况制定营销策略。至于游戏该突出哪些点来吸引玩家,他们显然十分清楚。

在官网里,笔者找到两则上线前的公告,都很能抓住游戏的特点。

其中第一则在开头便指出“《直到我中了一箭》是一款武侠题材的 Roguelike 玩法手游”,且接下来的内容除了介绍玩法,还重点突出了游戏门派与社交玩法;而第二则便强调“侠侣双打”。


如果说这都是常规操作,那么对于如何在营销过程中呈现“射箭”和“双打”的元素,TOPGAME 却有着令人兴奋的见解。

以目前表现最好的台湾地区为例,在官方 Facebook 主页和 Youtube 频道上,有着两条已发布的宣传视频,这是与台湾当地的 KOL 进行合作,并以情景剧形式展现的。

两条视频的标题分别如下:



在第一条视频中,《直到我中了一箭》采用了一些颇具擦边球性质的宣传手段,不仅标题,整个视频的内容都极具迷惑性,强调在“人来人往的地方一起火热开射”,让人“想入非非”。


第二个视频相较第一个来说比较“正经”,主要突出“全民一起开射”,但仍离不开对敏感部位做文章的套路。



那么,这些视频的尺度到底有多大?笔者尝试把视频上传到微信公众号后台,而结果却显示审核失败。


从视频的播放量及讨论热度来看,《直到我中了一箭》这种营销方向确实发挥了作用。而在这些特殊宣传手法之外,游戏还一直强调可以“一起开射”,以此展现自身额外的玩法特色。

此外,除了和台湾当地的 KOL 合作拍摄宣传视频,视频直播这种如今较为常规的操作 TOPGAME 自然也不会放过。这些明显具有针对性的营销尝试,也对推广起到一定作用。

三、大多用户不在意是否存在“致敬”

实际上,玩家对《直到我中了一箭》的评价也是一个不可忽略的重要因素。

截至发稿前,游戏在 Google Play 上的评分为 4.3 分,超 4.6 万人给出评分;App Store 则为 4.7 分,评分人数也超过 4 万。就评分情况来看,大部分玩家对游戏的评价还挺高。


除去一些缺乏参考意义的高分评价后,在剩余评价中,有着不少对《直到我中了一箭》和《弓箭传说》进行对比的评论。

在这些评论中,玩家给出好评的理由,大多集中在题材和玩法多元化、特别是社交玩法方面。

一位玩家给出好评的理由是“更加有趣、还有金庸的感觉”;而另一位玩家则评论道“相对比《弓箭传说》来得多元,只是流畅度需要再加强,是一款很棒的游戏,起码可以和好友互动一起破关,而不是一个人死盯着屏幕傻傻的玩”。


除了这些关乎题材和玩法的评论之外,评论中也有不少玩家认为游戏存在抄袭问题,有的玩家还在评论里担忧游戏会不会和国内一样遭到下架。


这些评论,证明《直到我中了一箭》在某些方面选对了思路。另外,从游戏评分和这些具体评论来看,大多数玩家似乎并不在乎游戏是否有抄袭的可能。


但事实也并非如此绝对。虽然好评理由不一,但查看差评即可发现,大部分都指向了游戏抄袭这件事。尽管现在这部分的声音并不大,却也足以给《直到我中了一箭》敲响警钟。

四、大战仍在继续

从国内转战国外,《暴走大侠》对《弓箭传说》的“狙击”并没有停歇。

就《直到我中了一箭》目前表现,已然挖到了海外的第一桶金。游戏能取得成绩,除了核心玩法的天然优势外,题材的强针对性和更多元化的玩法,也是促成能在部分地区超越《弓箭传说》的原因。

另外,整合营销的作用也不容忽视。由于《直到我中了一箭》目前只在“港澳台新马”上架,这让 TOPGAME 能更有针对性地根据实际情况制定营销策略;同时,投放资源也会相对集中。


另一方面,或许因为“事不关己高高挂起”以及缺少更为集中的舆论引导所致,海外玩家对游戏是否抄袭这件事不太上心。

然而,笔者并不认为这就可以高枕无忧。

当前已经有不少相关案例可供参考,相关法律也在不断完善;只是,在现阶段来说,仅凭从业者的“自觉”和市场的“督促”,能发挥的效力到底有多大?

唯一可以确定的是,无论从哪一方面考虑,一款游戏如果想要长远发展,最好的做法还是从核心玩法入手,探索出真正属于自己的特色。

来源:手游那点事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rsZS5bRJXPAXTS72QdlfiA

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