设计中的优先级(上)

作者:Mark Rosewater 旅法师营地编译 2019-12-02
“我会尽量满足你的愿望”

我现在已经把车开上了马路,这也就意味着,新的一期的《行路杂谈》就要开始了。今天我们的主题是:设计中的优先级。

我在博客和社交媒体上经常听到的一个问题是这样的:“我想要事件X发生!X是对我非常重要的东西,对我来说,事件X是我在万智牌中最期待的!”然后有些时候,玩家会在一段时间后继续问道:“我喜欢事件X,为什么你们还没有做事件X?”有时候,这样的问题只会有一两个人问到,而有时则是很多。玩家们想要一个东西被设计出来,而当时间流逝,他们看到这件事并没有发生之后,他们就会变得越来越沮丧。尤其是一个他们认为非常契合他们愿望的系列发售,但是却没有看到愿望实现的时候。

这正是我今天想要讨论的问题。我把它叫做优先级问题。如果玩家向我反馈一些事情的话,那么这些事情在他们的心中占有很高的地位,也就是说这件事情在他们眼中的优先级很高。但是故事并没有这么简单,因为玩家们的优先级并不等同于设计组的优先级。毕竟玩家们不可能仅仅希望一两个事情发生。我们收到成千上万个玩家的反馈,所以就会有成千上万个愿望。而我们做的是尽力使得大部分玩家开心,所以我们一直在找机会来让玩家期望的事情发生。玩家的愿望多种多样:我们还没有做一个特定类型的指挥官,我们还没有做一个特定效果的神器,或者是主题层面乃至更大层面上的问题。而对于一些专注于某些玩法的玩家来说,这个愿望的实现对他的万智牌游戏体验会有巨大的影响。我并不是否认玩家们的愿望,也并不是认为某些愿望不会实现——事实上我们一直在等待机会满足一些小众愿望。毕竟我们工作的一部分就是让玩家愿意花钱去买万智牌的产品,而我们这样做的途径肯定不是用什么手段去逼迫你买牌,而是让你从万智牌中获得乐趣,从而心甘情愿地掏钱,因此满足玩家的愿望是我们中很重要的一点。我想说的只是:你觉得最重要的事情可能对我们并非如此。

首先,我们在做很多设计的时候并不是听从玩家的愿望才设计的,有一些很棒的设计玩家们并没有想到,但是我们却做了:像是双面牌和混血法术力。很多创新设计和玩家的反馈没什么关系。所以造成我与玩家们的优先级差别的一个原因就是,当我想到一个设计并相信玩家们会很喜欢这个设计的时候,还没有玩家想到这样的设计呢!

另一件事情关于组织工作。玩家们不需要关心如何做到他们想要的事,但我们关心。在这里我想要举一个艾卓王权里的例子。当预览到七个矮人的时候,有人说:“如果七个矮人能有七种不同的插画的话,那就太棒了!!!”是的,我承认那确实很棒,但是这在实际的操作层面并没有那么简单。


我们应该如何将这些不同的插画安排到印刷版面上呢?通常我们在印刷版面上会留下几个位子来让我们印异画牌。但多出来的六张插画太多了,这就导致我们需要改变我们的印刷版面。当然我们不是没有做过很多异画的系列,但是那些系列往往不是标准赛制系列。在一个标准赛制系列中,单卡的数量相对来说更为固定——我们有101张铁牌,80张银牌,53张金牌和15张秘稀。正因如此,我们在铁牌的印刷版面里并没有6个额外的位置来印6多出来的6张异画矮人。而其它的系列(例如大师系列)的印刷版面则更加宽松,允许我们印比较多的异画牌。


而正是因为标准赛制系列同时也要作为轮抽系列,强行加入6张异画会带来很大影响。因为我们要保证每一种画的矮人都会出现在同一个印刷版面里,所以七个矮人就将会出现7次。这就代表着两件事:1.七个矮人在轮抽中出现的频率将高于其它铁牌;2.由于七个矮人占了其它铁牌的卡位,某些铁牌出现的频率就会低于平均值。并且在插画任务的分配上也会出现一些问题。尽管与我们合作的画家的数量能够保证一定的灵活度,但是一下子增加6张插画就有可能导致某些插画的数量被砍:像是食品衍生物的插画种类等等。总之,我承认七个矮人7种插画的想法很酷,但这个想法的真正实施需要克服很多组织工作上的阻力。因此我们最终没有这样做。

总之,七个矮人的例子是“这件事确实很酷,但是做这种事的代价太大”的一个例子。从更笼统的层面上来说,当玩家期望一件事情发生的时候,一般会有以下3种情况:1.我们完全可以做这件事,但是要等到合适的时间场合;2.我并不确定我们会不会做这件事,因为这件事的发生需要特定的环境;3.这件事在万智中很难做到,除非万智牌发生了什么重大改变。让我们来讨论一下这三种情况。

第一种情况,这件事完全可以发生,只不过是时间的问题。而有的时候这种事情的发生也会等待比较长的一段时间。我在秘罗地系列设计了能量机制,但是当时能量机制并不契合这个系列,所以它就被砍掉了。但是我一直相信能量机制很有趣,也很符合万智牌的意境,我也相信玩家们会喜欢它。所以我一直在尝试寻找一个能够契合能量机制的时空。而在多年以后的卡拉德许,我终于能让能量机制发挥用武之地。而这样的等待花了十几年的时间。当我们认为一个东西很棒的时候,我们自然想要将他设计出来,但是我们依旧需要找到合适的时机。

另一件我们考虑的事情是:既然我们是系列的设计师,那么我们关心的就不仅仅是某一个系列,而是将这个系列和在它之前之后的几个系列当成一个统一的整体来加以考虑。当我设计一个系列的某些单卡的时候,我要保证其中的一些卡可以补强之前的思路,同时我也要保证其中的一些卡可以为之后的构筑思路打下基础。而玩家们经常只会考虑到之前的系列中有什么,而不会去想之后的系列可能会出现什么,这就是玩家和设计师的分歧之一。比如,在卡拉德许时空,玩家们反馈说想要一个神器主题的红蓝双色传奇生物,这样就可以填补他们指挥官的空白。然而最后他们发现并没有这样的生物,于是他们非常沮丧:“卡拉德许是神器的时空,而红蓝在卡拉德许中又是神器主题的颜色,而你们竟然没有设计红蓝神器主题的指挥官?”而我想说的是,红蓝神器主题的这个卡位给了莎希莉,一位鹏洛客。尽管我们知道玩家们很想要红蓝神器主题的传奇生物,但是莎希莉毕竟是补充包上的封面人物哎!她在卡拉德许中扮演着重要的角色,我们怎么能够轻易地把她的卡位让出来呢?


事实上,我们也确实做了红蓝双色的神器指挥官。因为我们知道我们会重返多明纳里亚,而晴空号船长尤依拉正是这个指挥官的最好人选:她是红蓝双色的传奇生物,而因为她是晴空号的船长,所以她又和神器有很大关系。因此当你觉得有些事情在它应该出现的最佳场合却并没有出现时,也许只是你没有看到设计师们的想法——他们已经在更合适的位置做出了你想要的设计。

我们的设计周期也会导致实现玩家愿望的延迟。假设你告诉我一个东西,而我觉得非常有意思,并打算把它加到我正在着手设计的系列中。而离这个系列发售还要有差不多两年的时间呢!所以,如果你向设计团队提出了你的诉求以后过了几个月无事发生,那么请稍安勿躁——也许我们已经在做了,仅仅是时间问题。


第二种情况是我并不确定这样的设计能不能发生,但是这一定需要很特别的环境。比如,我们在预知将来环境里做了一张叫做莫甘达岩画的卡:


它能奖励白板生物思路。然而这张牌事实上存在着一些问题,这我在之前的行路杂谈中也讲过了。总之我们发现做一个有很多白板生物的系列是很难实现的。白板生物对初学者很友好,但是玩家想要做的可不仅仅限于进攻和阻挡。总之,想要做出莫甘达系列的话我们会需要其它很多元素,而白板生物应该仅仅是其中的一小部分。不过在一个有很多变身生物或者很多衍生物的系列中,我们会不会让白板生物成为一个主题呢?我不会说这一定不会发生,只是这种事情的发生需要太多的天时地利。我们有一个清单记下了玩家们的这类反馈,并尝试在某些特殊的情况下将一些愿望变成现实。但很多时候玩家并没有意识到他们的愿望被实现的难度有多高,因为玩家们只需要去想象一个东西,想象它会有多棒,但是在设计过程中,这里面的影响因素就太多了。所以当有人在网络上问一件事情的时候,我在心中已经知道了它其实并不是很可行。

第三种情况就是玩家的愿望和我们的设计思路相悖。而这些愿望是最难的。但谁知道呢?时过境迁,谁也无法断定我们在以后的设计思路会不会恰好可以让这一类诉求得到满足。从我自己的工作经验来说,如果在我刚刚开始设计生涯的时候有人问我:“你们有可能会设计X吗?”我会说:“噢,X太疯狂了,它不会发生的!”但是回顾我的生涯,我们确实做出了很多疯狂但又成功的设计,所以也许现在觉得不可能的设计在今后也会发生。谁知道呢?

另一件你需要知道的事情是,我们做了很多市场调研,所以我们有很多渠道可以从玩家那里得到反馈。我们有销售数据,电子版数据等等,玩家们在玩线上版万智牌的时候,我们也在后台收集着数据。从店家,社交平台上我们也能够获得很多数据。而我在判断玩家反馈的重要性的时候,就会用到这些数据。我需要搞清楚这些东西:1.有多少人想要这件事发生?这仅仅是一两个人的想法,还是一个小团体的心愿,抑或是很多玩家的呼声?我经常和R&D的其它员工开玩笑说我的博客是一个晴雨表,因为当我知道一个事情有很大诉求的时候,通常我的博客上问这个问题的人就会很多。在我的博客上留言的人实在很多,而我也因此收到了很多情报。尽管我不会一一浏览回复这些留言,我也已经大致了解了玩家们想要的东西。当然我的博客上的讯息并不能代表万智牌的整体情况,但是它往往可以反映那些最活跃的玩家的诉求。这个玩家群体对万智牌很狂热,他们在万智牌的玩家中可能指占一小部分,但是却发挥着举足轻重的作用。因为这些人通常是万智牌群体中消费最多的,也是对万智牌最热爱的。而当这些人对某一件事感到激动时,他们往往也会带动其他人。


举例来说,当我们准备重返多明纳里亚时,有些员工提出这样一个疑问:我们已经有13年没有到过多明纳里亚了,而万智牌的玩家平均入坑年龄只有10年,这意味着很大一部分人其实并不知道多明纳里亚时空。但是那一小部分最活跃的玩家却认得多明,而他们会对此很激动。于是就会产生一种“光环效应”。就好像是:那个带我入坑,教我打牌的老前辈对此很激动,那么我也应该很激动才是!而其它本来并不激动的玩家看到这个社区中的人都很激动,自己也会激动。这就是我很经常和在我博客下留言的玩家互动的原因。

下篇:设计中的优先级(下)

作者:Mark Rosewater
译者:小闪电0124
来源:旅法师营地编译

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多