试着跳一下?讲讲游戏中的“跳跃”

作者:槿繁anywhere 云玩家hotspot 2019-12-05
在大作云集的时代,跳跃似乎已经在不少人心中成为了电子游戏的必要机制了,从2D到3D,上手游戏时,总忍不住去尝试着让人物跳跃一下。不过跳跃可不是游戏与生俱来的——比如说上个世纪70年代,一些只能支持上下左右移动的游戏可没有“跳跃”的说法。

让我们来跳一下

能够让大家跳跃的游戏可以追溯到1980年,这一年,由环球娱乐发行的《太空恐慌(Space Panic)》面世,虽然它被称为“平台游戏鼻祖”,但却有着一个致命性的缺陷——角色无法进行跳跃,整个游戏是密密麻麻的平台与梯子,玩家的游戏时间有很大一部分花费在了无聊的爬梯子上。正如1983年《电子游戏》杂志对其的评价一样:“它是第一个攀爬游戏,也是第一个挖掘类游戏,这对玩家来说无疑是新颖的,但是那些梯子实在是太长,爬起来太无聊了。


没错,包揽了不少“第一”的《太空恐慌》唯独没有获得“第一款跳跃游戏”的称号,而摘得“第一款平台跳跃游戏”桂冠的,则是任天堂的《大金刚(Donkey Kong)》

1981年初,在美国市场反复受挫的任天堂积压了大量的“Radar Scope”街机,时任任天堂社长的山内溥试图改变这个困境,于是他找到了宫本茂与横井军平,希望他们能够根据街机制作一款适合美国市场的游戏。获得10万美元预算的宫本茂等人从《大力水手》、《金刚》、《美女与野兽》中汲取灵感,创造出了一个独特的平台游戏《大金刚》。


这部被称为当时最复杂的街机游戏在发售后受到了极大的追捧,其中一个原因就是——我能跳了。《大金刚》的跳跃系统让玩家体会到了和爬梯子完全不同的流畅感。创意十足的关卡设计,让人沉迷的奖励机制,以及印象深刻的角色设定,使得任天堂在美国获得了巨大的成功,游戏中的角色大金刚与马里奥(当时被称为Jumpman)也在之后逐渐成为了任天堂家喻户晓的代表角色。



我想要跳得更靓仔

《大金刚》的跳跃让玩家发现了“原来横版游戏还可以这样玩”。很快1983年的《马里奥兄弟》和《大金刚JR.》,1985年的《超级马里奥》,1987年的《魂斗罗》等等都将跳跃作为游戏的玩法之一——夸张的高度,搭配上对应的技能,一些游戏甚至可以让角色进行匪夷所思的空中位移,当然很少有人会质疑游戏的“反人类”,毕竟在虚拟世界寻找真实感实在是太愚蠢了,更何况这类游戏放到现在也有独特的爽快感,所以一些游戏还拥有更加有意思的跳跃方式——二段跳。

初期的二段跳似乎并不是制作者的本意,比如说在FC平台的《超级马里奥》就有“踏墙跳”——这原本是玩家利用游戏BUG过关的方式,玩家操控马里奥对着高墙进行跳跃,同时在碰撞的一瞬间再按跳跃,有很低几率实现一次空中再跳跃。

而另一种同样出现在《超级马里奥》的二段跳BUG则较为简单,由于马里奥在跳跃时吃到变大蘑菇会在空中停顿数秒,此时玩家可以按下跳跃键,让马里奥在空中实现一次新的跳跃。


这两种BUG让玩家有了些许轻松过关的可能,在早期的一些《超级马里奥》通关视频中,下方的评论也多在讨论二段跳的方法。二段跳虽然不是当时《超级马里奥》的本意,幸运的是,后续的几代均保留了二段跳的方式,甚至还逐渐变成了《超级马里奥》的官方玩法,比如在最新的《超级马里奥:奥德赛》中,玩家可以更加轻松地实现踏墙跳,或者利用帽子进行二段跳,甚至是多段跳,游戏的乐趣进一步提升。


二段跳的诞生让游戏玩法增加了更多了可能,在一些游戏中,甚至将二段跳作为华丽连招的一部分,如《鬼泣》的“Air Hike”、《暗黑血统》系列的二段跳等等,在激爽战斗中实现辗转挪移,再搭配上一些位移技能,震撼感油然而生。




可是大量的跳跃也诞生了一系列的新问题,比如说BUG。

咦,我跳出地图了

在玩家看来,操控人物移动只是一个按对应按键的事情,可是在制作游戏时,让单位移动,尤其是跳跃,则需要写大量的代码,还需要做更多的测试来寻找有没有BUG——不过喜闻乐见的是,BUG是永远排查不完的,于是我们会在许多游戏里遇到跳出地图、跳跃卡进模型、平地跳跃后摔死等等一系列让人抓狂的情况,甚至一些游戏中玩家可以靠着斜面一点点跳到原本无法进入的区域,或者跳到另一个“位面”。

当然了,主动跳跃能产生的BUG,被迫“跳跃”也能遇到,甚至更加喜感——如《Dota2》中小小投掷的目标在空中死亡时买活,会直接复活在投掷的落点,从而实现“一波团死两次”的经典操作;《刀塔霸业》最初的海象神拳还能将目标打飞至“外太空”;《绝地求生》在驾驶载具冲上斜坡后,有时候会处于一种脱离地心引力般的空中漂浮状态;许多射击游戏中,如果被手雷炸飞,偶尔也会在空中根本下不来……


跳跃产生的BUG实际上远比上述列举的要多的多,这个可以说是游戏内互动中非常频繁的操作带来的麻烦和没有跳跃的时候相比几乎是成倍的。于是一些游戏决定弱化跳跃的互动能力,以避免产生更多的BUG。

从《魔兽世界》为首的MMORPG中几乎都弱化了“跳跃”的作用。经典口号如“起跳躲冰环,扭腰躲肾击,个矮躲风车,咆哮破沉默”正是吐槽游戏性与交互性的冲突。跳跃成为了手痒玩家的利器,最大的作用,也只可能是爬爬山了。

《最终幻想14》延续了《魔兽世界》的套路,玩家在游戏中操控的人物可以跳跃,甚至还可以骑乘飞行——可是无论玩家飞的多高,只要还在敌人的技能判定圈内,依旧会被伤害打中,而原地空格起跳则是更加不可能规避伤害。

《英雄联盟》的跳跃也是“莫得灵魂”——由于没有z轴,无论是小炮的跳跃或者是加里奥的大招,又或者炸弹人的自我击飞,视觉效果上虽然都是“起飞”或者“起跳”,但其本质只是平面上的快速移动,小炮的跳跃依旧会被地面上的皇子EQ击飞,加里奥与潘森的大招虽然在起飞后无法被“击落”,但也只是增加了无法被选定的状态,这一点有时候也成为了一些对局的小技巧,如规避死歌的大招伤害。


可是这些仅仅只是视觉效果的“跳跃”并不能让一些游戏开发者认同,如果不能跳跃,为什么还要做跳跃的视觉效果呢?于是逐渐有一些游戏决定“返璞归真”,重新回到没有跳跃的时代。

跳跃?在这些游戏里没听说过

放弃跳跃能带来很多的好处,比如说不用操心许多奇形怪状的BUG,还能节省研发费用,或者把精力花在其他的地方。2012年Big Huge Games制作的《阿玛拉王国:惩罚》便是这样的例子,玩家操控的角色拥有华丽的技能,闪烁、位移、释放魔法,几乎无所不能,但人物却无法随意进行跳跃操作,只能在一些特定的高台实现自上而下的落地,这个遗憾之处让它得到了《不能跳王国》的戏称,在相关论坛中,至今也有吐槽无法跳跃的言论出现。


虽然无法跳跃都成为了一些游戏被调侃的点,但不能跳并不代表着游戏性的缺失,因为在许多非act游戏中“跳跃”的目的是为了“翻过障碍物”,那么,如果保留玩家翻过障碍物的能力呢?

《彩虹六号》便是做出这番尝试的游戏之一。玩家无法自主进行跳跃,但到达可翻越的地点时,系统会做出可翻越的提示。实际上不止《彩虹六号》系列,育碧自家的《幽灵行动》系列也同样无法跳跃,而制作了这两款游戏的Red Storm给出的解释则是:“我不认为这群全副武装的士兵在战场上能跳的起来。”这个偏写实的的解释的确给了这些游戏不能自主跳跃名正言顺的理由,同样这个设定也给了两个系列的游戏更加不受限制的道具设计——至少陷阱之类不能用跳跃规避了。


而《新战神(战神4)》则给取消跳跃带来了另一个理由——视角。

圣莫妮卡工作室的创意总监Cory Barlog回答“为什么取消战神4的跳跃”问题时表示:因为游戏的视角更加贴近奎托斯,所以再做出系列前几作“到处都可以二段跳”这种激烈的动作就有些不太自然了。

和前作相比,《新战神》的视角距离奎爷更近,如此贴近的视角带来的战斗张力更加强大,而且取消跳跃这个大胆的举动并没有导致游戏性的缺失——一镜到底的激爽打斗、优秀的剧情和游戏机制,让这个年度最佳游戏实至名归。


跳,还是不跳?

无论是将跳跃发挥到极致,还是选择了跳得“没有灵魂”,又或者干脆取消了跳跃,玩家都能体验到许多因此带来的独特乐趣。我们可以在ACT中畅快二段跳,也可以当个“空格键患者”边走边跳,亦或是成为一个莫得膝盖的断腿人——跳跃的的确确带来了游戏界的革命,还有数不清的BUG。


作者:槿繁anywhere  
来源:云玩家hotspot
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/moNsqDKIOW5ZY23GyLsxBA

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多