《弹射世界》设计拆解: 这款TapTap9.0分的游戏是如何让玩家感觉到“爽”的?

作者:老笨Siva 2019-12-06
从小到大,我们太习惯用“好不好玩”去形容一个游戏了。怎么算好玩呢?可能是规则有意思,可能是玩法多样,也可能是目标奖励丰厚等等。但终究到底,觉得好玩的游戏,都在充分调用我们的感官:视觉感受、触感、情绪等等。这次,Cygame在2019年11月26号发布的《WORLD FLIPPER 弹射世界》给我们上了一课。taptap目前评分9.0,玩家评价中出现最多的词汇是“流畅”“爽快”“精美”“舒服”。

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《弹射世界》的玩法本身并不“新颖”,不过是在传统弹珠台基础上加入了RPG元素,类似设定最早出现在1989年FC上的FC上发行的《Pinball Quest》,随后跟进的同类产品非常多,比较典型的有由Compile发行的《邪鬼破坏》三部曲。在PS时代发行的《恐龙战队Zeo 战斗弹珠台》首次在此类游戏上加入CG动画和真人过场,可玩性不赖,诚意满满。而本地双人联机对战的弹珠台模式则最早出现在PS2时代,万代发行的《阿基拉弹珠台》。------《弹射世界》的底层设定全都源自这些几十年前的产物。

Pinball Quest

将传统弹珠台游戏“移植”到游戏机上的传统由来已久,甚至很多老IP都做过这样的事:星之卡比、宝可梦、星河战士、马里奥、索尼克......这些先驱者都为弹珠游戏的设计提供了大量参考。但是将弹珠台+RPG的模式移植到手机上,做成联网游戏,又需要哪些必要因素呢?爽快的弹射反馈和炫目的观赏性对弹珠游戏而言至关重要;另一个难点是如何在手机上创造类似弹珠台的体验呢?既要满足用户对传统弹珠台的印象,还要创造出不一样的新体验,让用户爽到停不下来。怎么才能在保持原味的基础上让用户得到体验升级呢?《弹射世界》很好的平衡了这个问题,加入了创新的元素的同时,操作门槛不升反降,接下来,让我们逐一解构它的界面元素与细节设计吧~

游戏界面相对传统弹珠机要简单得多

玩法规则很简单:

获胜条件,在限定时间内,消灭全部敌人(然后尽可能获得高分)

失败条件,超出限定时间未获胜,或我方角色全部阵亡

基础规则:

1. 弹珠


弹珠台的珠子由玩家队伍中的3个出战角色构成,出战角色以队长为首,紧密相连,就像串联在一起的3个珠子。珠子并非简单的套用角色形象,而是有很多小细节在其中的,比如说当珠子失去动力、开始落下时,为首的角色会冒汗(表达捉急);当角色使用技能时,珠子会做出相应的慢动作;当挡板击中珠子,触发技能时,角色也会有相应的表现;但角色血量下降为0时,本体会变成棺材,而角色的灵魂则守在棺材上方...

2. 挡板

挡板上的能量等级从0~3,分别为红\黄\绿\蓝

每次点击屏幕都会挥动挡板(挡板中央的圆形区域会发光响应)

本作中,从挡板击中珠子开始,到珠子下次触碰挡板之前的时间段内,珠子每次击中敌人即可为挡板积攒能量,最多可积攒三条能量,获得一条或以上能量时,下次以挡板打出的珠子会附加一个特殊效果,效果视乎队长职业而定(剑士是旋风斩,射手是激光炮,格斗是加速)。挡板能量的设计应该是原创的(或者是我不知道它的出处),这个设计进一步加强了滞空连击的正向反馈,且使用不同职业的队长时,也将产生不同的打法。留意上图挡板能量在积攒\升级\释放时的动效表现,是调动玩家愉悦感至关重要的细节之一。

挡板之间的缺口

传统弹珠机中,挡板间的缺口是掉下去就会gameover的位置,但这样的设定很明显并不适用于一个RPG联网手游。为了让更多泛用户能够更容易上手,本作的缺口位置非常狭小,珠子很难掉进去,即使不慎掉落,其惩罚也非常小----角色受到较低伤害且立即回弹。(一个诚意的小细节是,制作组为每个地图里的缺口位置分别设计了不同且符合地图风格的伤害装置。)

3. 滞空突进

白色箭头指向突进方向

滞空突进ing

珠子被弹射出去后,一定时间后就会显示白色箭头,箭头指向角色最近的敌对单位。这个时候再次点击屏幕,珠子将向该方向突进一小段距离。滞空突进有一定的CD,处于CD状态下箭头会被隐藏(游戏中多处关于CD的处理手法是具有一致性的,CD就隐藏)。加入这个简单的操作后,玩家对珠子的可控性能够得到极大的提升,依靠滞空突进,玩家不再需要精巧的去通过挡板的打击角度来调控珠子的撞击点和计算复杂的反射路径,点击屏幕就完事了,简直不能更棒!

4. 大招进度条

大招蓄能完成后会有持续动效作为提醒

原创设计点,3个进度条对应3个角色。积攒机制应该跟挡板类似。释放大招的方式分别为左滑、上滑、右滑,在动效设计方面有两个小细节加强了对该操作方式的引导:(1)大招攒满时,通过角色头像切入作瞬时强提醒:且头像切入的路径方向与大招释放的滑动方向一致;(2)大招攒满后的持续时间内,通过进度条上的箭头动画作持续提醒:且箭头动画的路径方向与大招释放的滑动方向一致。

5. 大招&Chain



视频前18秒展示了大招&Chain的效果,Chain是组队模式下特有的功能,当队伍中所有玩家在短时间内累计释放4个或以上时就会触发Chain,只要在Chain的持续时间结束前,释放新的大招,就会被累加进Chain内,并延长持续时间,直到持续时间结束,追加一个全屏的Chain伤害,伤害类型与最后一个大招的伤害类型相同,伤害系数与Chain的累计次数相关,不复杂,但能让组队打本的体验与单人打本形成一些肉眼可见的体验区隔与新的爽点。

6. combo计算器

在cb数下方的弧光消失前进行连击,就会增加cb数

珠子在一定时间内连续击中敌对单位时出现的cb计算器,默认只显示数字+弧形光效,在弧形光效消失前再次击中敌人就算作cb,光效消失则视为cb中断,只有在cb中断时,连击数才会最终显示为 xx combo。数字从跳动到静止,弧光从出现到消失,字符串从短到长,一连串的变化都在共同演绎连击行为。

7. Fever

留意地图中那几个机关在FEVER条满了之后的变化

fever的增长机制与大招类似,由连击次数影响。当fever条攒满,机关就会激活,激活后的具体效果与地图强绑定,无非就是三种:药水、定向推进器、地图炮机关。部分地图本身就有定向推进器或地图炮机关,为了区隔开fever与常驻,由fever带来的东西,外圈都会附带旋转光效。药水在一次fever中只能吃一次,而另外两种则是有触发CD的,进入CD时,装置将暂时隐藏,但只要fever状态仍在,则旋转特效会保留。

回顾一下不难发现,玩家做出一个点击操作后,牵动了多个反馈机制:挡板、挡板能量、combo、fever、滞空突进、大招进度条......高耦合度的反馈设计好处在哪里?玩家只需要通过非常简单的操作就能获得远超他付出的反馈,这很容易会让人联想到“这游戏太容易了”“我特别厉害”“我懂了”“有毒”“真香”的感受,是一个设计技巧,但要做好其实特别不容易。

8. 小怪&召唤物

即将刷怪的地方会泛起白色涟漪

本作中,所有小怪,无论是原生的,还是被召唤出来的,都有一个共同的逻辑,就是每隔干秒就会发射一轮子弹。部分关卡的获胜条件是击败指定数量的小怪,但同屏怪物数量可能还没这个指标值高,这种情况下,被击败的小怪将在若干秒后复活,复活前会在刷新点泛起白色涟漪提醒玩家注意。(两个小细节:(1)当玩家已经消灭了足够数量的小怪后,其它小怪会溃散----表现为转身至背向玩家,且发出冒汗的表情;(2)怪物有待机、攻击前摇、受击、死亡、移动动作。)

部分boss还会召唤出非怪物型的召唤物,逻辑与小怪是类似的,无非是给玩家制造障碍,或延时伤害预警。比如炸弹,被召唤出来后,若干秒后如未被消灭,则会释放一个全屏伤害技能并自毁(释放技能前会闪烁预警);又比如冰墙,虽然本身不具备伤害制造能力,但它HP特别高,会限制玩家的行动范围,用于配合boss的其它伤害技能。

9. BOSS

boss释放强力技能前会露出弱点,在吟唱时间结束后释放

留意截图上boss的信息:血条\名称\吟唱时间\弱点\技能名,其中血条和名称是常驻信息,本作中小怪是不显示血条的,只有boss和自己的角色会显示血条。技能施放前都会显示技能名(附带有弱动效),部分技能需要吟唱,在吟唱结束前击破全部弱点可以打断boss的技能释放,并使其进入瘫痪状态。部分boss会有阶段的概念,当血量低于一定水平时,进入新阶段,使用的技能和行动规律会发生改变。

提一个整体性的问题:整个画面中,只有boss采用长血条,玩家操纵的3个角色会有短血条,小怪\敌方召唤物\友方召唤物甚至不显示血条。将次要信息隐藏,关键信息区隔拉开之后,各种技能特效,画面动效,角色动作才能放开去做,否则玩家根本无法在杂乱的画面环境中读取到关键的信息,是一个交互设计的技巧点,也是很多游戏策划往往会忽略的点。

10. 场景互动要素

场景中各种元素的规范是非常清晰的

一个优秀的游戏,设计上是具有高度整体性的,什么叫高度整体性?仔细看看上图的场景,你就能明白。可被破坏的东西\不可破坏的东西\普通地形\功能地形\伤害点,让人能一眼就分辨出来。各种元素之间泾渭分明,但又是一个整体。别把这看得理所当然,实际上很多游戏团队做不到这点,尤其是大量使用内外包的项目,各环节的执行者都只想着把自己的部分做到极致,结果就是整合在一块时互不妥协,一起在争夺用户的注意力,最终导致用户没法在画面中快速读取到有效的信息。

一些场景互动元素的罗列:

可破坏物

  • 花草(没有耐久度)
  • 石头(较高耐久度,破坏后会显示出被覆盖在下层的地形)
  • 棺材(明确的碰撞次数标识)
  • BOSS释放的障碍物(较高耐久度)


机关

  • 定向\变向推进器
  • 单向通行阀门
  • 弹射点\降落点
  • 能量石
  • 单向弹片
  • 圆形弹片


资源

  • 天赋石
  • 各种药水(主要通过颜色来表达其功能)


结语

希望这篇关于弹射世界的体验分析能为各位带来一些思考----细节并非越多越好,而是需要我们基于整体性去作出取舍,除了透过理论与经验去进行设计,还要不厌其烦的亲自去体验\检验自己的设计。当它完成度比较高之后(至少要确保流程能跑通),多找一些小伙伴参与测试,观察他们在体验时的痛点和痒点,持续迭代优化,才有可能做出体验优异的产品。

最后,引用郑金条大佬的一段话

从最近几年游戏市场环境变化的趋势不难发现,玩家对品质感的要求越来越高,体验设计越来越重要,尤其是手游产品上,用户的敏感度是延伸到体验末梢的。比如对画面呈现细节超级敏感,对数值曲线的设置超级敏感,对操作反馈的精确度超级敏感,对操作过程中的流畅度超级敏感......可以说,用户体验都在细节处理中,细节处理不当,甚至可能导致用户对产品的整体印象直线下降。简单来说,在用户视角看来,细节差,就是整体差,哪怕你在某些方面做得很优秀,但细节处理差,其他层面的价值就会被忽略掉。

作者:老笨Siva
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/94554653

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