以玩家为本的《激战花园:黄金收割》

作者:Shawn Petraschuk 虚幻引擎 2019-12-09
比起首次亮相时,于2018年8月发行抢先体验版的《激战花园》已经经历了许多变化。开发商Behaviour Interactive一直虚心听取社区意见,并在此过程中吸取经验教训,努力使这款游戏满足非对称类竞技游戏爱好者的一切需要。2019年5月30日,原名《激战花园》的游戏进行了一次彻底重启,重生为《激战花园:黄金收割》。修订后的游戏版本引入了新的游戏性机制、更多角色和更阴暗的美术风格。

《激战花园:黄金收割》的背景设定在一个残酷的反乌托邦式未来,包含非对称的对抗机制,让玩家扮演无情的猎人或绝望的拾荒者。每个拾荒者都在努力进入“庇护所”,它是这个世界里的安全港,只有少数宠儿能在其中舒适地生活,而其他所有人只能在贫民窟中受苦。但是进入“庇护所”的唯一途径就是和猎人玩一场猫捉老鼠式的致命游戏。

我们与Behaviour Digital的设计总监Matt Jackson和首席开发员Yohann Martel进行了交谈,了解《激战花园》相比一年前有了有哪些变化,虚幻引擎如何帮助他们获得现在的成果,而随着制作组日益接近发行1.0版的目标,这款游戏又将会有哪些变化。


感谢接受我们的采访。几位能不能先为我们介绍一下Behaviour Interactive和最令你们自豪的游戏作品?

设计总监Matt Jackson:Behaviour Interactive总部设在蒙特利尔,它成立于1992年,目前已经是北美规模最大的独立游戏开发商之一,有将近550名员工,在各种平台上售出的游戏超过7000万份。截至目前,公司的移动平台游戏在全世界已经拥有2亿多名玩家。2019年,公司最成功的IP,也就是备受赞誉的《黎明杀机》,玩家人数达到了1200万。这些年来我们制作的每一个游戏,无论是与客户合作开发,还是开发自有IP,都让我们学习和积累了经验。选出一个最喜欢的游戏就像选出一个你最喜欢的孩子——这是不可能的!

是什么因素推动了你们创作《激战花园》?有没有具体的灵感?

Jackson:在《黎明杀机》获得成功后,我们感到非对称类竞技游戏是业界比较忽视的类型。过去十来年里有几个作品进行过这类尝试,但这个类型从来没有过新作迭出的时候。我们知道玩家渴望获得新的多人游戏体验,也认为凭借在开发非对称类竞技游戏时学到的经验,我们在提供这类新体验方面具有独一无二的优势。当然,我们也真心喜欢这一类型,想要通过《激战花园》对它进行有意义的扩展。

我们游戏的创意来源就是一个简单的问题:“如果我们把《黎明杀机》的理念扩展为一个快节奏的FPS/第三人称体验,会是什么样?”这是一个很有挑战性的设计问题,但解决它可以带来很大回报,所以我们才会被它深深吸引。


《激战花园》是一款非对称类竞技游戏,让五个逃亡者对抗一个无敌的猎人。和其他许多非对称类竞技游戏不同的是,这个猎人是不可能被打倒的,这就大大改变了游戏玩法。你们是在什么时候,又是怎样想到这个创新设计的?

Jackson:在我们对这个游戏进行第一次内部迭代时,我们设计了猎人的“死亡”,不过猎人很快就会重生。但是我们发现,这个设计会促成两种我们不想看到的副作用。首先,这种死亡设计进一步增加了扮演猎人角色的玩家与拾荒者对抗的难度,后者往往会尽力嘲讽猎人角色。

第二个副作用可能更为突出,那就是破坏了猎人作为“掌管”花园的邪恶杀手的奇幻色彩。我也希望拾荒者们明白自己根本没有任何力量与猎人对抗,希望他们“感受恐惧”,并拥抱这种局面下独特而强大的情感冲击。

《激战花园》中的第一个竞技场以美丽的加拿大卑诗省为核心,包含了白天、夜间和大雾天气的设定。在创作如此复杂的环境时,虚幻引擎4在哪些方面对你们帮助最大?

首席开发员Yohann Martel:它为我们提供了多方面的帮助。自动LOD生成无疑帮助我们提高了性能。我们还在蓝图中开发了一个工具,用于直接在虚幻中为某些资源创建impostor公告板,这为我们进一步提高了性能和可视距离。使用分析工具和不同的缓冲区可视化技术也帮助我们快速发现了瓶颈。

另一个帮助我们实现有趣结果的功能是通过分层实例化静态网格体公开硬件实例化的方式。如果没有这种对硬件实例化的高度控制,让草木繁茂、细节丰富的程序化生成环境以60 FPS速度运行几乎是不可能的。


考虑到《激战花园》的世界观有着很有趣的背景,它背后的故事设定很有深度。这一类型的许多游戏都没有在叙事上下任何功夫。在你们看来,把故事融合到游戏体验中有多重要?你们是如何做到的?

Jackson:我认为这非常重要。如果玩家的体验提供精彩的背景故事,就能设定玩家开始游戏时的基调,并且为他们提供不断重玩游戏的理由。我们不仅花大力气编写了精彩的背景故事,还利用视觉元素设定基调。例如,每当你登录到《激战花园》中,每个角色(猎人/拾荒者)的“更衣室”区域就会讲一个故事。拾荒者们生活在一个破烂、阴暗、透出不详气息的地方。这反映了他们这种人的生活:不断地重复这种花园对抗来证明自己的价值,争取进入“庇护所”的机会。相比之下,猎人的“更衣室”就是个明亮得多的舒适场所,提醒玩家与猎人这一身份相随的权力和特权。

如果团队一定要在虚幻引擎4中选一个最喜欢的工具,他们会选什么?为什么?

Martel:我问过团队,得到了下面的回答:

材质编辑器——每当团队需要在主材质中添加新的特性时,它就能在几分钟内为我们实现,结果总是能令我们感到钦佩和满意。

骨架共享和再定位系统也很棒,因为它省去了为每个骨架创建特定动画的大量繁琐工作。

图表编辑器是虚幻引擎许多核心功能(蓝图脚本、材质、动画、粒子、UI,等等)的核心,提供了大量的控制性和灵活性。而且它也很容易上手。参与项目的每一个人,无论是游戏设计师、动画师还是3D美术,都会利用它。在开发《激战花园》期间,我们又看到了Niagara之类的新功能推出,使这个系统的功能变得更加强大。


《激战花园》中的竞技场是程序化生成的,在我的想象中,要实现这样的功能,即使不算复杂,也需要很长时间。虚幻引擎4中有什么特定的工具帮助你们简化了这一过程吗?

Martel:通过使用蓝图,我们在几天之内就做出了程序化生成地图的原型。这确实帮助我们确定了我们需要什么样的系统,在一切准备就绪后,我们就用C++实现了正式的系统。

另外,我们游戏中几乎所有东西都是实例化的,这就意味着许多元素是不能烘焙的,需要找到一种办法来优化游戏。虚幻引擎能自动为资源创建LOD,这大大帮助了我们的美术。和完全手绘相比,这为我们节省的时间是惊人的。

《激战花园》在去年8月14日发行了抢先体验版。你们从社区得到的反馈在多大程度上影响了你们目前的开发路线?

Jackson:它对我们的开发路线有100%的影响。游戏是一种产品,一种旨在让玩家“接触”、交互和投入的体验。《激战花园》本来就应该是可塑的,应该随着时间的推移,借助粉丝的帮助和热情不断进步。我们的任务不是决定更改,而是引导我们的设想走上正确的道路,把它变成玩家能够享受到乐趣、希望不断重玩的理想游戏。没有玩家就没有游戏。我们非常重视我们收到的反馈,希望今后的反馈数量也能像现在这么多。


自从首次发行抢先体验版以来,游戏经历了哪些变化?

Jackson:在发行最初的抢先体验版时,我们收到了很多关于游戏中某些元素的积极反馈,以及对游戏其他方面的改进意见。游戏中的动作、控制和快节奏的游戏性都得到高度赞誉,但我们的游戏模式还有改进余地——对很多人来说,它过于依赖严格的团队合作了。这就使这个游戏对新玩家显得不太友好。

我们还缺少有意义的升级系统,不能吸引玩家持续地投入时间。我们虚心接受了这些反馈,努力通过淡化团队合作来减少限制,并且添加了一种可靠的升级机制。对这个游戏的重新审视也使我们能够在我们想要开发的其他方面下功夫,也就是背景故事、传说和角色。我们还在继续对游戏进行大大小小的改进,也希望玩家继续和我们一起推动它进步。

考虑到Behaviour Digital已经出品了不少游戏,你们对初次学习UE4的开发者想提什么建议??

Martel:下面是我会对学习虚幻引擎4的开发者提出的主要建议:

在一开始就要学习C++ API,学到和蓝图一样的水平,因为虽然这两者都有局限性,但如果把它们搭配起来,就能为整个团队提供强大而灵活的系统。

另外,在使用蓝图或材质时,要尽可能一般化,并保持简单。设置可复用的函数,这能让你的图表保持整洁,并在长远为你节省时间。


人们可以去哪些地方了解《激战花园》?

我们在许多平台上活动,而且永远乐意和我们的玩家对话!

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来源:虚幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DZ89uAwwxPyscsFKKojqjQ

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