2019年中国游戏产业报告:2019年中国游戏市场收入达2308.8亿元,用户规模6.4亿人

中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC) 2019-12-19 58.9k
第一章2019年中国游戏产业发展概述

一、游戏产业发展势头良好

2019年中国游戏产业整体保持稳中向好、稳中有升的良好态势。实际销售收入达2308.8亿元人民币,较2018年增长了164.4亿元人民币,游戏产业持续保持增长。中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年提高了2.5%,持续扩大。

在管理部门领导下,游戏产业政策环境不断优化,相关法律法规、政策制度陆续出台,立法工作与司法实践逐步完善,游戏知识产权保护意识进一步提高,游戏行业竞争秩序更加向好。游戏产业系列团体标准已经立项启动,进入研制起草阶段,标准化工作建设的有序推进,将切实提升游戏行业的管理水平和服务水平。

中国游戏产业生态环境不断完善,各地政府正加快建设和布局以游戏为主题的产业园建设,带动当地文化创意经济,支撑区域性游戏产业发展。众多游戏企业通过产品版权交易、展会和其他活动等形式“引进来,走出去”,扩大了中国游戏在全球的市场份额。

国内游戏产业链持续升级,包括游戏直播、电子竞技、云游戏等新技术和新业态催生了更多新型细分板块,拉动就业、带动文化消费,为产业发展提供新的增长引擎。

二、高质量发展方向清晰

2019年,中国游戏产业相关政策继续对高质量原创游戏倾斜,政策成效显着,游戏企业对创作精品游戏的积极性被充分调动,产品文化价值进一步提升。游戏作为一种广泛应用的传播媒介,其自身的内容规范尤为重要,坚定传播主流价值观导向已经成为游戏企业必须践行的准则。

游戏作为数字出版的重要组成部分,承载着相应的文化价值导向和艺术内涵。游戏企业逐渐意识到把握玩家需求升级的机遇,着力提升游戏产品的内容质量和文化价值,才是发展的关键。在国家政策以及社会舆论的引导下,游戏从业人员积极遵守相关政策与行业标准规范,游戏内容自审自查意识得到了加强,对整个游戏产业带来更广泛的积极影响。企业以推出高质量游戏产品为发展核心,着重深化产品文化内涵、提升品牌价值。同时,大力推行精品化战略,坚持主流价值观导向,进一步满足人民群众对中国游戏产业的客观需要,提高中国游戏的国际竞争力。

2019年游戏企业加大了先进技术研究与关键技术应用的投入,将新技术融入游戏产品研发和运营管理中,为精品游戏的推出提供了有力的技术支撑。

三、企业社会责任意识增强

为促进游戏产业健康有序发展,强化社会对游戏市场正面舆论引导,在政府的引导下,未成年人游戏防沉迷工作受到社会各界关注。

游戏企业在相关政策和主管部门的有效引领下,利用新技术手段完善防沉迷体系、成立网络游戏行业自律联盟,自查自纠,推行游戏适龄提示、限制未成年人非理性消费行为、加强未成年人家长在游戏产品中行使监护权,构建未成年人网络守护生态。通过管理、技术、模式等方面的创新,形成了网络游戏信息综合应用,全方位治理的新局面,依靠游戏产品独特的文化属性对玩家群体特别是未成年群体的知识汲取、文化领域和价值追求产生着正向影响、积极践行社会主义核心价值观,优化游戏产业环境,对游戏产业健康发展具有重要意义。

四、国际影响力持续提升

中国游戏市场的快速发展吸引了越来越多国际机构和企业的关注,在大力推行精品化游戏战略的背景下,中国游戏产品在国际上的核心竞争力不断增强, 中国游戏产业的海外市场规模有望进一步扩大。

经过多年实践,中国游戏产业积累了丰富的经验,具有扎实的基础,对国际市场有了更为深刻的认识和全面布局。国际交流的日益频繁为游戏产业发展带来新动力,释放新活力,对于“走出去”工作来说,精品游戏的传播为游戏企业带来了更加长远的经济增长和更加良好的品牌形象。

通过打造具有中国传统文化和正向价值观内涵的精品游戏,游戏企业应承担起传播中国优秀文化和国家形象输出的作用,为建设文化强国贡献更多力量。对于“引进来”工作来说,先进的游戏开发技术与产品理念促进了国内游戏产业生态优化,对中国游戏产业发展迈向更高的台阶起到一定促进作用。

中国游戏企业还通过资本出海的方式开拓海外游戏市场。通过对海外公司的收购,搭建完整的游戏产业生态链,增强了中国游戏企业在原创游戏领域的话语权,提高了市场抗风险能力。

第二章 2019 年中国游戏产业发展状况

一、中国游戏产业市场实际销售收入与用户规模

2019 年,中国游戏市场销售收入增加,用户规模增长放缓,自主研发游戏收入喜人,游戏产业进入新的发展局面。

1.1 中国游戏产业实际销售收入

图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

2019 年,中国游戏市场实际销售收入2308.8 亿元,同比于2018 年增长164.4 亿元,同比增长7.7%,行业发展逐渐回暖。

1.2 中国游戏产业用户规模

图2 中国游戏用户规模及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

随着游戏市场的快速扩张,游戏市场竞争更加激烈,中国游戏用户规模进入稳定发展阶段。2019 年较2018 年仅增加0.1 亿人,同比增长2.5%,增速明显放缓。

1.3 中国自主研发游戏国内市场实际销售收入

图3 中国自主研发游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

随着国内游戏市场逐渐走向成熟,国内游戏企业通过深耕自主研发,探索新的发展模式和途径取得较快增长。2019 年,中国自主研发游戏在国内市场实际销售收入达到1895.1 亿元,同比增加251.2 亿元,增长率15.3%。

二、中国自主研发游戏海外市场实际销售收入

中国自主研发游戏海外市场收入增速高于国内市场,海外市场中,美、日、韩市场占比近七成,美国占比达三成以上。角色扮演、策略类和多人竞技类游戏获得海外用户追捧。

2.1 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入

图4 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

2019 年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达115.9 亿美元(折合人民币为825.2 亿元,按7.12 的汇率折算),增长率21.0%,继续保持稳定增长。以韩国市场为例,移动游戏畅销榜TOP100 中,有30款游戏来自中国公司;在日本市场,《荒野行动》上线近两年依然保持在苹果应用商城(iOS)畅销榜TOP5,并且有更多新游戏正在尝试冲击日本移动游戏市场;在美国E3 电子娱乐展览会上,中国出品的多款客户端游戏和移动游戏产品崭露头角,其中一些更是获得美国游戏媒体IGN的高分好评。

中国游戏企业通过积极的海外拓展,打造精品原创游戏的战略,凭借差异化的产品定位与优秀的游戏品质,成功塑造了一批优秀中国游戏品牌。随着国内游戏企业的出海战略不断成熟,与海外游戏企业、内容平台之间的良好合作,助推了国内游戏企业专业化、本地化以及快速高效的研发运营体系的搭建。国内游戏企业针对出海游戏市场的当地文化、用户习惯等方面打造契合海外本土用户偏好的产品,为中国游戏走向海外奠定了良好的基础。

2.2 中国自主研发游戏国内外市场对比

图5 中国自主研发游戏国内外市场实际销售收入增长率对比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

2019 年,中国游戏企业持续布局海外市场,以人民币计算,自主研发游戏海外市场实际销售收入从2018 年的682.8 亿元进一步提高至2019 年的825.2 亿元,增长率21.0%,中国自主研发游戏国内收入从2018 年的1643.9 亿元人民币提高到2019 年的1895.1 亿元人民币。

2.3 中国自主研发游戏出海类型

图6 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入产品类型分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

2019 年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入产品类型分布中,角色扮演类游戏的收入占比达到37.8%,策略类游戏收入占比达到23.2%,多人竞技(MOBA) 类游戏收入占比为13.7%。三类游戏合计占比达到74.7%。

图7 中国自主研发游戏出海类型及收入分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

2019 年,策略类游戏海外收入占比超国内收入占比4 个百分点,是企业出海的重要选择品类。但品类范围也正在拓展,例如,国内游戏企业自主研发的《刺激战场》(《PUBG MOBILE》),成功打入欧美市场,登顶上百个地区下载榜和进入畅销榜前列;在移动游戏多人竞技(MOBA) 品类上,国产企业也走在世界前列,《王者荣耀》(《Arenaof Valor》)和《无尽对决》(《Mobile Legends》)两款游戏长期处在东南亚各地区的畅销榜前三 ;战棋类游戏《梦幻模拟战》和放置游戏《剑与远征》(《AFK Arena》)等非SLG 和休闲类产品均在海外获得成功。

2.4 中国自主研发游戏海外重点地区收入分布

图8 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入地区分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

2019 年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国的收入占比达到30.9%,日本的收入占比达到22.4%,韩国收入占比为14.3%,三个地区合计占比达到67.5%,数据表明,美国成为中国游戏企业出海的重要目标市场。

图9 2019 年海外地区进入过日收入前100 的中国企业数量(家)与游戏数量(款)
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

2019 年,印尼、泰国和印度分别有107 家、106 家及84 家中国游戏企业进入当地苹果应用商城(iOS)日收入榜前100,是2019 年海外地区进入过日收入前100 的中国企业数量最多的三个地区。该排名与2019年进入过日收入前100 的中国游戏数量在海外地区的分布略有不同,印尼和泰国依然分别以170 款和166 款游戏位居前二,第三名是沙特,有130 款中国游戏进入过日收入前100。

48 家中国企业的68 款游戏在美国进入过日收入前100 名,在整个美国地区的收入占中国自主研发游戏海外市场实际销售收入的30.9%。107 家中国游戏企业的170 款游戏在印尼进入过日收入前100 名,在印尼的收入占中国自主研发游戏海外市场实际销售收入的3.4%。在一定程度上反映了欧美国家游戏用户较高的付费意愿与消费能力,以及欧美国家游戏市场较激烈的竞争局面。欧美国家较高的接纳门槛也促进了中国游戏企业研发更高品质的原创游戏,树立了良好的品牌形象,提升了用户的忠诚度,获取长期的经济效益。

三、中国游戏细分市场状况

2019 年,中国移动游戏市场实际销售收入保持持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。

3.1 中国游戏产业细分市场占比

图10 中国游戏产业细分市场收入占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

2019 年,移动游戏市场实际销售收入1581.1 亿元,占比68.5%;客户端游戏市场实际收入615.1 亿元,占比26.6%;网页游戏市场实际销售收入98.7亿元,占比4.3%;移动游戏收入占据游戏市场主要份额。

3.2 中国移动游戏及用户状况

图11 中国游戏产业移动游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

2019 年,中国移动游戏市场实际销售收入增速有所上升。移动设备由于易于携带等便利成为休闲的首选,并且随着5G 及云游戏的发展,移动游戏面临更为稳定的市场上升空间。2019 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到1581.1 亿元,同比2018 年增长241.5 亿元,同比增长率18.0%。

图12 中国游戏产业移动游戏用户规模及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

2019 年,中国移动游戏用户规模达到6.2 亿人,在固定人口空间下,使用移动设备的游戏用户基本处于饱和,较2018 年增加0.2 亿人,增速有所放缓,同比增长率3.2%。

3.3 中国客户端游戏及用户状况

图13 中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

2019年中国客户端游戏市场实际销售收入615.1亿元,同比2018年减少4.5亿元,同比下降率0.7%。中国客户端游戏市场已步入成熟期,进入存量竞争阶段,面临来自移动游戏的竞争压力,行业内部竞争激烈,发展速度逐渐放缓。精品化战略成为客户端游戏领域新的生机。2019年初,国产互动叙事游戏《隐形守护者》成为了PC平台最有人气的游戏之一,并在之后改编为移动游戏,使互动叙事这一游戏品类被整个游戏行业所关注。2019年9月,客户端游戏《太吾绘卷》抢先体验版上线一年后销量达到了200万套,游戏也获得了玩家的诸多好评。另一款2018年上线的客户端游戏《中国式家长》在2019年初上线了新版本,获得一致好评,过去在中国游戏市场上存在的创新不足、题材雷同、追逐快钱等问题在客户端游戏领域正逐步消解。

图14 中国游戏产业客户端游戏用户规模及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

2019年中国客户端游戏用户规模下降至1.42亿人,同比增长由2017年的1.7%下降至2019年的-5.5%。

3.4 中国网页游戏及用户状况

图15 中国游戏产业网页游戏市场实际销售收入及增长率

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

中国网页游戏市场近几年受到移动端市场的冲击,从事网页游戏的企业越来越少,用户规模逐步下降,市场萎缩明显。

自2015年起,中国网页游戏市场实际收入持续下降,2019年收入仅为98.7亿元,同比2018年减少27.8亿元,同比下降22.0%,呈逐年下降之势。

图16 中国游戏产业网页游戏用户规模及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

由于用户逐步向移动游戏转移,中国网页游戏的市场份额也在逐年压缩,用户规模逐年下降,由2015年的3亿人下降至2019年的1.9亿人,减少1.1亿人。

3.5 中国电子竞技游戏市场

图17 中国电子竞技游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

中国电子竞技游戏市场收入从2018年的834.4亿元增长至2019年的947.3亿元,增加112.9亿元,同比增长13.5%。随着国际电子竞技市场的逐渐发展,我国的电子竞技产业也越来越受到重视,我国已成为世界上最具影响力和最具潜力的电子竞技市场,受到国家相关部门的规范引导,电子竞技产业实现了快速发展。

3.5.1 中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入

图18 中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入从2018年的462.6亿元上升至2019年的581.9亿元,增加了119.3亿元,同比增长25.8%,较上年增速减少7.7个百分点,但仍保持较高增长速度。

3.5.2 中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入

图19 中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

受客户端游戏市场影响,中国客户端电子竞技市场也处于逐步下降状态,自2017年实际收入同比增长高达15.2%后,2018、2019收入持续下降,2019年仅365.4亿元,同比减少1.7%。

3.5.3 中国电子竞技游戏产品类型占比

图20 中国电子竞技游戏产品类型占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

中国电子竞技游戏产品在游戏操作及观赏性、竞技性、团队协作、时长等多种因素条件下,角色扮演类及MOBA游戏在竞技市场占据较大优势,两者收入占比超过53%。其中,角色扮演类游戏占比第一,为28.6%,MOBA游戏紧随其后,占比为25.2%;占比第三的为射击类游戏,达16.8%;其余为卡牌类、竞速类、策略类、音舞类等,占比较少。

3.5.4 中国电子竞技用户规模

图21 中国电子竞技用户规模及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

随着电子竞技行业的迅速发展,中国电子竞技用户也逐渐增多,从2015年的2.2亿人增加至2019年的4.4亿人,增长2.2亿人;但增速呈逐年下降趋势,行业逐渐由爆发期转向沉稳发展,同比增速也由2015年的42.5%下降至2019年的3.9%。

3.6 中国AR/VR游戏市场状况

AR和VR游戏这两类新生市场在中国仍处于培育阶段,市场实际销售收入和用户规模仍处于较低水平。

3.6.1 中国AR游戏市场实际销售收入及用户规模

图22 中国AR游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

2019年,中国AR市场实际销售收入0.7亿元,较2018年的0.5亿元增加了0.2亿元,同比增长64.3%,增速较快。

图23 中国AR游戏用户规模及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

中国AR游戏用户规模从2018年的120余万人增加至2019年的140余万人,同比增长率虽达14.4%,但由于用户基数较小,用户数量仍无法达成规模。

3.6.2 中国VR游戏市场实际销售收入及用户规模

图24 中国VR游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

2019年度,中国VR游戏市场实际销售收入达26.7亿元,较2018年增加了8.8亿元,同比增长49.3%。

图25 中国VR游戏用户规模及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

中国VR游戏用户规模从2018年到2019年增加150万人,同比增长22%,中国VR游戏市场受制于环境和技术等因素,用户规模仍处于较低的水平。随着硬件技术成熟和网络传输能力提高,中国VR游戏市场或将迎来新的发展机遇。

四、 中国游戏分品类细分市场状况

中国游戏市场中细分游戏类型的比例分布已经趋向于稳定,角色扮演类游戏在整体市场收入和自主研发市场中表现亮眼。

4.1 收入前100移动游戏产品类型占比

图26 收入前100移动游戏产品类型占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

在移动游戏产品中,角色扮演类游戏由于其高代入性及剧情体验,成为玩家的宠儿,游戏数量占比达到54%,占据移动游戏的半壁江山;其次为策略类游戏,占比为14%;卡牌类、休闲类、模拟类、射击类、棋牌类份额逐渐被挤压,占比均不超过10%。

4.2 收入前100移动游戏产品收入分布

图27 收入前100移动游戏产品收入分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

从收入分布来看,角色扮演类游戏仍然占据绝对优势,占比达到45.5%;MOBA游戏发展迅速,占比达到14.9%;策略类游戏仅次于MOBA,占比为13.6%;三者占比超过总收入的70%;射击类游戏占比为8.6%,竞速类为6.8%,休闲、卡牌类等游戏占比较少,均未达到5%。

4.3 中国自主研发游戏市场类型占比

图28 中国游戏产业自主研发游戏收入产品分类占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&国际数据公司(IDC)

角色扮演类游戏通过加入剧情使游戏内容更加丰富,一直以来长盛不衰,影响了一代又一代的玩家,因此成为各大游戏公司重点开发的领域。国内自主研发游戏市场中,角色扮演类游戏收入占比最大,达到36.7%;其次是策略类游戏,占比为19.1%;MOBA游戏位居第三,占比为15.8%;休闲类游戏占比仅为11.6%,位居第四;射击、竞速、卡牌类游戏占比均较少。

五、中国游戏市场特色分析

中国女性游戏用户占比突破3 亿人,女性游戏用户的需求和消费热情不容小觑 。

图29 中国女性游戏用户规模及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

5.1 中国游戏女性用户及市场:增速放缓,消费潜力正在释放

2019 年,中国女性游戏用户规模增长3.5%,由2018 年的2.9 亿人增长为3 亿人,增速略有放缓,但仍有发展空间。

图30 中国女性游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

图31 中国女性游戏用户实际销售收入贡献情况
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

2018 年至2019 年,中国女性游戏用户贡献的市场实际销售收入缓慢增加至526.8 亿元,增长7.4%,增速略有下降,市场潜力逐渐显现。

2018 年至2019 年,中国女性游戏用户规模突破3 亿人,占中国游戏用户规模的46.2%,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入为526.8 亿,占整体游戏市场收入的22.8%,均基本保持稳定。作为游戏市场越来越重要的消费群体,女性用户对中国游戏市场的贡献仍待激发。当前,中国女性游戏用户占中国游戏用户规模近半,但贡献的市场收入不足整体游戏市场收入的四分之一。首先,针对女性游戏用户的优质产品数量较少,休闲类小额消费游戏仍占据主要女性用户市场;其次,针对女性游戏用户市场的企业马太效应明显,女性用户在某项游戏产品上的集聚限制了其不同层面消费需求的释放;第三,随着中国游戏企业逐渐走向精品游戏战略的路线,优质产品的开发周期进一步拉长,因此当前针对女性游戏用户的产品还有待进一步优化,增速放缓并不影响该群体巨大的消费潜力,随着面向女性消费群体的产品线逐步成熟,女性游用户市场将迎来激增。

5.2 中国二次元游戏用户及市场

图32 中国二次元游戏用户规模及增长率

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

2019 年,中国二次元游戏用户规模达1.16 亿人,增长10.7%,增速较2018 年略有下降,显示了中国二次元游戏用户渐趋稳定。

图33 中国二次元游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

2019 年,中国二次元游戏市场实际销售收入达215.6 亿元,增长12.9%,虽然增速相比2018 年减缓但仍保持稳定增长。

图34 中国二次元用户平均游戏收入情况
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)

综合来看,2018 年至2019 年,中国二次元游戏市场实际销售收入占比和中国二次元游戏用户规模占比均有所上涨,潜力较大。2019 年中国二次元游戏用户规模占比18.0%,贡献了9.3% 的整体游戏收入,二次元游戏用户对游戏收入的贡献仍有较大提升空间,平均游戏产品消费能力增长可期,随着用户消费水平的提高,二次元游戏市场将保持稳中向好的发展态势。

二次元游戏用户具有忠诚度高、消费意愿强的特点,随着二次元文化在国内的迅速发展,二次元消费群体规模逐渐扩大,二次元游戏用户的价值逐渐显现。一方面,中国知识产权保护的相关制度逐渐完善,通过官方渠道引进的优质动漫IP 避免了盗版、山寨内容在游戏市场的泛滥,从而提升品牌口碑与产品的生命周期;另一方面,通过游戏产品间的联动、线下品牌的合作及周边产品的开发等形式可以有效提升粉丝经济的效益,对二次元产品线上、线下多方面的价值挖掘可以为游戏企业带来更加丰富的营收渠道。另外,二次元游戏用户具有年轻化、低龄化的年龄特点,随着二次元游戏用户逐渐向成人阶段过渡及其收入水平的增长,该消费群体的市场价值将逐渐被激发。

第三章 中国游戏产业发展趋势分析

一、新技术驱动产业链更加丰富

随着游戏企业在研发领域的加大投入,5G、云游戏、VR/AR 等前沿技术在游戏领域陆续得以应用,未来游戏通过技术推动新功能、新玩法、新业态将使游戏产业链更加丰富。目前,针对5G 技术在游戏领域中的应用,产业链各方力量通力合作,共同推进云游戏研究、应用和试点示范。云游戏弱化游戏用户端硬件要求的同时,对游戏企业的技术能力提出了更高层次的要求。高品质的游戏,借助云游戏的平台,将更易触达更广泛的玩家群体。

VR 游戏目前仍面临安装复杂,硬件配置要求较高等瓶颈。AR 游戏在移动端较为灵活,顶级企业纷纷拥抱AR 技术。未来,随着5G 技术和云游戏的发展契机,VR/AR 游戏将有望再度崛起,走向无线化、轻薄化,解决设备限制和沉浸体验之间的矛盾。

伴随人工智能、虚拟现实、云计算等技术的成熟,更多游戏企业会更加注重自身硬实力的提升,将面临着新的机遇与挑战。

二、游戏直播产业将更加规范发展

游戏直播丰富了群众的文化精神生活,是一种全新的游戏参与方式,直播的出现给游戏带来了新的发展机遇,促进了相关产业的整合,构建了多元的行业盈利模式,成为文创领域重要的经济增长点。

未来几年,推动游戏直播行业主动承担社会责任,营造健康的竞争环境,是游戏直播行业发展的主要任务。激烈的竞争压力,加速了游戏的发展,将会促使相关企业和管理部门共同反思游戏直播涉及的各种经济法律问题,更有效地发挥游戏直播对社会的影响,尤其是对青少年的正面引领价值。加强游戏直播产业链条规划促进游戏产业的发展。

游戏直播带动周边产业的迅速发展,游戏直播产业链的深度融合导致商业模式不断出现,促进盈利模式的重新发展。在深挖与完善现有的业务盈利模式基础上,整合周边的产业资源,提高运营水平,游戏直播与公会/ 经纪公司、游戏公司、赞助商等合作,将进一步丰富和完善游戏的生态环境。

三、知识产权生态赋能游戏产业发展

近年来,我国游戏知识产权保护生态逐步建立健全,除传统知识产权保护手段之外,也有部分游戏企业开始尝试利用区块链、大数据等新技术,加强对自有知识产权保护和侵权监测。进一步加强网络版权领域重点问题规章制度建设,推进知识产权保护工作,完善知识产权保护体系,是促进游戏自律,推动游戏产业健康发展的重要基础,也是净化游戏产业市场环境的重要保障。

企业通过知识产权产品的连接,横跨游戏、影视、文学、动漫、音乐及相关衍生品市场等领域,进行跨领域商业化运作,可以获得较好收入回报和口碑反馈。

游戏产业的从业企业逐渐认识到,保护游戏知识产权,就是保护游戏企业获得合理商业回报的权益,就是保护游戏企业增加前期投入的信心,更是保护游戏企业加大创新力度的热情。

未来,知识产权保护生态将更加建立健全,通过进一步加强立法保护,发挥司法效能,强化执法力度,为行业持续、稳定和健康发展注入新动能。

四. 电子竞技成为新的增长点

我国已经成为世界上具有较强影响力和发展潜力的电子竞技市场。作为重要的文化消费行为之一,电子竞技逐渐成为游戏产业新的利润增长点。在当前电子竞技商业化价值凸显,游戏用户向电子竞技赛事观众大量转化的背景下,观众的观赛需求将会有巨大的增长,大众传媒对赛

事的传播将进一步拓展。

观赛用户规模的逐渐扩大,电子竞技内容消费市场潜力进一步释放,也将推动电竞赛事城市主场化进程。电子竞技赛事的主场化将改变以往集中在单一城市举办赛事的局面,各城市电子竞技俱乐部的建立及俱乐部场馆的落地有利于培养当地游戏用户的品牌忠诚度与用户黏性,从而对当地电子竞技文化的发展起到重要的促进作用。

电子竞技俱乐部的主场馆为城市文化提供了一种展现方式,以城市为载体将俱乐部品牌价值沉淀到线下为俱乐部搭建了更加多元的传播渠道。

电子竞技赛事将有效地带动游戏核心玩家社群的运营,延长游戏自身的生命周期,甚至可以延长整个游戏上中下游整体的游戏产品形态。在政策的扶持鼓励下,电子竞技人才的培养,就业体系的完善都将进入快速发展期。

游戏硬件厂商配合电子竞技产品推出专有的硬件设备,也将进一步优化电子竞技活动的体验。

附件1:2019 年中国游戏产业年度大事记

2019 年1 月25 日,中国就业培训技术指导中心(人力资源和社会保障部职业技能鉴定中心)官方网站发布了《关于拟发布新职业的公示通告》,在拟发布的15 个新职业当中出现了电子竞技运营师和电子竞技员两个与电子竞技直接相关的职业。

1. 人社部公布15 个拟发布职业,包含电竞运营师和电子竞技员

2.“净网2019”“护苗2019”“秋风2019”等专项行动开展

2019 年3 月, 为贯彻落实2019 年“ 扫黄打非” 行动方案和第三十二次全国“扫黄非”工作电视电话会议精神,全国“扫黄打非”办公室作出专门部署,要求各地各部门紧紧围绕庆祝新中国成立70 周年主线,于3 月至11 月大力组织开展“净网2019”“护苗2019”“秋风2019”等专项行动,持续净化社会文化环境。

3. 全国政协委员孙寿山建议: 建立健全防未成年人沉迷网游技术标准

2019 年 3 月, 为 贯 彻 落 实 2019 年“ 扫 黄 打 非” 行 动 方 案 和 第 三十二次全国“扫黄打非”工作电视电话会议精神,全国“扫黄打非” 办公室作出专门部署,要求各地各部门紧紧围绕庆祝新中国成立 70 周年 主线,于 3 月至 11 月大力组织开展“净网 2019”“护苗 2019”“秋风 2019”等专项行动,持续净化社会文化环境。

4. 国家新闻出版署细化游戏审批要求

2019 年 4 月 10 日,国家新闻出版署组织各地方出版主管部门召开 全国游戏管理工作专题会议,通报游戏管理情况,讲解网络游戏管理工 作有关规则和要求,安排部署近期网络游戏的管理工作。多措并举明确 游戏监管要求,新游戏版号审批倾向精品游戏,未来审核效率会更快。 一方面要保证市场的正常需求,尊重发展规律,提升游戏产品的文化价值, 升华游戏的教育功能,培养健康文化载体;另一方面,不能只顾经济效益, 忽视社会效益,要抑制不良发展,严格规范市场秩序。并用四个词总结 下一步的工作计划部署:滤化、赋能、管控、开拓。

5. 国家网信办统筹指导网络视频平台全面推行青少年防沉迷系统

2019 年 5 月 28 日,国家网信办统筹指导西瓜视频、好看视频、全 民小视频、哔哩哔哩、秒拍、波波视频、看了吗、微视、A 站、美拍、小影、 梨视频、第一视频、微博等 14 家短视频平台,以及腾讯视频、爱奇艺、 优酷、PP 视频等 4 家网络视频平台,在“六一”儿童节到来之前,统一 上线“青少年防沉迷系统”。加上此前试点的抖音、快手、火山小视频平台, 国内已有 21 家主要网络视频平台上线了“青少年防沉迷系统”。 全面推行“青少年防沉迷系统”,得到了各主要视频平台的积极响 应和充分配合,各平台将上线防沉迷系统作为履行社会责任的重要机遇 和举动,主动加入防沉迷体系。

5. 国家网信办统筹指导网络视频平台全面推行青少年防沉迷系统

6. 中共中央国务院印发《关于深化教育教学改革全面提高义务教 育质量的意见》

2019 年 6 月,中共中央国务院印发《关于深化教育教学改革全面提 高义务教育质量的意见》(以下简称《意见》),是中共中央、国务院 印发的第一个聚焦义务教育阶段教育教学改革的重要文件,是新时代我 国深化教育教学改革、全面提高义务教育质量的纲领性文件。

《意见》中提出:强化对网络游戏、微视频等的价值引领与管控, 创造绿色健康网上空间。

7. 第十七届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)成功举办

2019 年 8 月 2 日至 5 日,第十七届中国国际数码互动娱乐展览会 (ChinaJoy)在上海新国际博览中心成功举办。本届 ChinaJoy 的展会 主题为“数字新娱乐 科技新生活”,并以游戏为核心,覆盖动漫、电子 竞技、互联网影视与音乐、网络文学、智能娱乐软件与硬件以及新生娱 乐业态等数字娱乐多领域,已经成为我国及全球数字娱乐产业发展风向 标。是在新时代中国特色社会主义的全新历史方位指引下我国数字娱乐 产业丰硕的发展成果;展示、宣传日益丰富的具有中国特色的数字内容 原创精品,扶持和服务了一大批具有鲜明民族特征、民族气质和民族精 神的数字娱乐产品更快地走向世界。

8. 教育部联合多部委印发《关于引导规范教育移动互联网应用有 序健康发展的意见》

2019 年 9 月 5 日,教育部召开新闻发布会,联合中央网信办、工业 和信息化部、公安部、民政部、市场监管总局、国家新闻出版署、全国“扫 黄打非”办公室等部门印发《关于引导规范教育移动互联网应用有序健 康发展的意见》。这是国家层面发布的首个全国规范教育 App 的政策文件, 旨在为教育 APP 有序健康发展营造良好氛围。《意见》也要求规范进校 合作,作为教学、管理工具要求统一使用的教育移动应用不得向学生及 家长收取任何费用,不得植入商业广告与游戏。确需选用第三方应用的, 不得签订排他协议,或实际由单一应用垄断业务。

9. 中国音像与数字出版协会制定游戏业“团体标准”

2019 年 10 月 17 日,在中宣部出版局指导下,中国音像与数字出版 协会在京召开了 2019 年第二批团体标准工作部署会,就 21 项团体标准 的制修订工作展开了部署讨论。包括来自中宣部、中国新闻出版研究院 以及腾讯、网易、完美世界、巨人、中手游、浙报传媒、巴别时代、游 族网龙、游艺春秋等部门和企业代表出席了会议。

在这次中国音数协团标委发布的团体标准立项通知中,21 项共有 7 项涉及游戏行业,是首批游戏行业的团体标准,占比为三分之一。 团体标准的制定工作,将促进行业更多企业变成标准编制的主体, 有利于推动知识产权迅速转化,降低市场推广成本。通过团体标准的推 广和实现,争取使一大批自律性强、拥有先进技术的单位脱颖而出,成 为市场的引领者和拥有者。

10. 中国拟修改未成年人保护法,对未成年人使用网络游戏实行时间管理

2019 年 10 月 21 日,十三届全国人大常委会第十四次会议初次审议 未成年人保护法修订草案,草案新增“网络保护”章节,2019 年 10 月 21 日, 十三届全国人大常委会第十四次会议初次审议未成年人保护法修订草案, 草案新增“网络保护”章节,对网瘾防治、网络有害信息传播、网络暴力、 网络隐私等作出规范,明确规定对未成年人使用网络游戏实行时间管理。

草案规定,网络产品和服务提供者应当避免提供可能诱导未成年人 沉迷的内容。网络产品和服务提供者应当设置相应的时间管理、权限管理、 消费管理等功能,为父母或者其他监护人预防和干预未成年人沉迷网络 提供便利。家庭、学校以及有关社会组织应当相互配合,预防和干预未 成年人沉迷网络。

草案明确,对未成年人使用网络游戏实行时间管理,具体办法由国 务院规定。网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏 产品进行分类,作出提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适 宜其接触的游戏或者游戏功能。

加快未成年人网络保护的立法工作,回应社会密切关注的问题,有 利于从源头和机制上保护未成年人合法权益、促进未成年人的健康成长。

通过立法建立行为准则、约束准则,在有法可依的基础上,专家建议, 相关职能部门、网络平台和家长学校都应承担起责任。未成年人网络保护, 向来都不是单方的责任。

11. 国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》

2019 年 11 月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络 游戏的通知》。《通知》共提出六方面举措,一是实行网络游戏账号实 名注册制度。二是严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。三是规范 向未成年人提供付费服务。四是切实加强行业监管。五是探索实施适龄 提示制度。六是积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护 守护责任,帮助未成年人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。

附件 2:中国游戏产业链概图

游戏产业链图几乎包含了中国游戏产业所有业务单元,相比 2008 年 第一次刊发《中国游戏产业链图》,本次产业链图增加“5G、云游戏、 版权授权与交易等”产业元素。


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