《不思议の幻想乡》:装备驱动的JRPG,刷刷刷的“反心流”体验

作者:华胥之永眠 2019-12-23

还记得是高中的时候,我有位混喵玉殿的朋友,他算是进了圈子的人了,而我才刚刚接触东方,素人一个,跟他的交流说不上有什么“如获至宝”的收获,至少是知道了囧仙的存在,也好好地认识了同人文化。初来乍到,多少得有个上手的过程,而我当时还有买杂志的习惯,正好赶上《季刊东方project》的推出,一发不可收拾的沉迷其中,现在想想还真是美好的回忆。

而《不思议の幻想乡》这款游戏正好就在某一期的同人游戏介绍中,算得上是在此之前我和这款游戏唯一的联系,直到这款游戏正式在Steam发售。

所以这款游戏有多少历史我是不太了解,我就事论事的来评析一下这款东方同人游戏《不可思议的幻想乡TODR》(以下简称TOD)。

7.0/10分-不错,适合硬核roguelike玩家、JRPG玩家、东方玩家。
近似游戏:《迷宫骇客》《贪婪洞窟》《不思议迷宫》《元气骑士》《兰斯8》《东方年代记》
组成标签:东方project、roguelike、JRPG、二次元、百合向、装备养成
核心机制:roguelike机制=随机生成地图+装备养成→通关迷宫/前往更深处
技巧20%/策略80%
独立70%/商业30%

这里说明一下,商业的依据是是否迎合市场;东方本身就很独立,这里的商业主要指是否使用东方玩家喜闻乐见的二设,再加上登陆各大主机、DLC狂魔等因素加持。

Roguelike

Roguelike游戏的核心体验是“冒险”:我要不要多花10滴血赚这件装备?要不要试着赌一波推精英怪?虽然上一把拿某种组合赢了,但我这次想试试不拿他们能不能赢?我选这个天赋占用格子但感觉有机会组成很强的组合!一句话总结:风险越大,收益越大。

面对游戏的不确定性,玩家往往会产生“搏一搏”的冒险心态,围绕这个核心体验,衍生出传承至今的核心机制——永久性死亡与随机性体验。

永久性死亡:即玩家只有一次生命,一旦玩家生命归零,所有之前积攒的装备、金钱、经验全部归零,游戏完全重新开始。

随机性体验:玩家在游戏中玩到的地图、捡到的装备甚至boss都是随机生成的,每一次选择都是冒险,每一次重新开始都是全新体验。

大致一画的roguelike系统结构图,以后可能不会画这种图了,帮助不大

图中黄色部分是我认为设计不够合理的地方,虚线为逆核心体验的设计点。

TOD的roguelike部分体验相对完整,但中规中矩:道具繁多、对走格子的把控、对敌人特性的了解、对道具的取舍选择等等。总的来说是合格的,这也无关紧要,因为TOD本身虽然是roguelike,但设计重点根本没有放在这上面,而是转向了非常老牌的日式游戏核心——刷。

称得上是roguelike的部分就是那些不能带入装备道具的迷宫了,TOD我玩的不久,就不献丑了。

游戏截图

游戏体验的不对头

印记效果的新手引导做的并不好,玩到支线我才会看

很特别的一点,游戏中的装备是不会随着迷宫探索失败而丢失的,玩家在迷宫冒险中因各种意外而死亡后,武器装备道具却会原封不动的保留下来并在下一次进入后可携带,某种意义上这是违背了Roguelike的核心体验的。对比同类型游戏,《月圆之夜》在游戏外只有一个怀表系统来加强开局优势照顾新手,《贪婪洞窟》只能通过少之又少的点金决定带出去的装备,《以撒的结合》可以刷开局,即使是《不思议迷宫》里冈布奥的等级优势巨大,在无尽前期也需要进行节省技能点和收集套装这种只能在流程中才能完成的决策,没有说可以把自己每一局的核心优势完全保留到下一把的。

玩家在玩TOD时,会心惊胆战的进入迷宫探索,又因各种理由失败,回到博丽神社后喜出望外的发现,自己的武器和装备都在身上,再次进入迷宫,前面的小怪完全变成了碍事的障碍物,玩家的心情是逐渐烦躁的;很快就达到了上次跌倒的地方,继续向前打到BOSS,在摸索BOSS打法的期间不断循环上面的恶性体验,尤其是打卖王有38层,最终把BOSS打倒,完成任务的解放感超过了取胜的快乐。

“前期枯燥,BOSS试错”,这个流程对高手——玩三四把就能过卖王的玩家来说没有那么明显,毕竟反应很快,打卖王时身上带足了符卡、P罐和大药,基本都能过了;越是新手就越难接受这个反心流的流程,很有可能在第五次到第六次挑战卖王失败的时候就弃坑了。

由于引入了装备的保留,接下来的装备进化、装备附魔(印记)、合成进化就顺理成章了,这一块体验还是不错的,刷装备配装配印记合成,最终打造成自己的神兵利器很有成就感。

一把毕业武器相当复杂,十多个印记位,合成表要好多件稀有装,武器本身也都有等级要求。唯一让我觉得不好的,就是对roguelike的留恋使得合成表的结果是“????”,想要直到合成结果必须实验一次,可我是真的不想把这十几页全刷一遍。相比之下,P5的偏铝酸钠合成系统就很人性化了。

本质JRPG

是的,有心的读者玩到这里就会发现了,这根本不是roguelike游戏,这是个装备驱动的JRPG。(小声BB:我写文章也是写到这才明白过来的,丢人。)

当我玩到魔理沙打芙兰的位置时,我忽然得到了跟玩《兰斯8》爬那座塔时一样的情绪——想开修改器直接看剧情。我闭着眼就知道攒十几张魔炮就能通关了,而花费大量时间的刷装备等级和道具的过程又无趣到了极点,唯一能提起兴趣的大概就是在这个过程中出现了抽取印记隙间这种方便的省空间的道具加快进度。《兰斯8》中没有装备升级系统,而刷妹子等级点技能换装备刷装备又和TOD有什么区别呢?

《兰斯8》中的数值界面,是我开了修改器的结果

令人印象深刻的刷等级关卡,刷装备的猎豹之心我就不放了

当你用JRPG的视角去看这款游戏时,体验会完全不一样。她的核心点变成了“刷”,所以将刷的体验做好是关键。但脱胎于roguelike的系统并不给面子,刷的体验同样糟糕,理由同上一段。(当然也有可能是我还没玩到后面部分,就像我永远体会不了玩《东方年代记》刷升空殿的体验一样,我根本玩不到那。)

优秀的刷装备体验我也是有过的:《神界:原罪2》中的装备可以靠幸运从翻箱倒柜中直接获取,装备等级直接与角色等级相同,幸运越高刷到的装备品质越高,高品质鉴定后的属性也就越好;幸运的运作方式似乎也是累计式随机而不是真随机,所以一个等级内能摸出多少装备是有确定范围的。再加上我正好是翻箱倒柜派RPG玩家,这个刷法是完全迎合了我的行为方式,体验非常好。

我的神装全是摸出来的,有些部件等级低才靠商店买,因为装备多品质高也不缺钱

说到《神界:原罪2》,在RPG上他还有一点高明于“刷”的玩法。游戏中的主线任务和支线任务提供的经验非常之多,多到我这种全清的玩家从来都是压着1级以上打主线BOSS,没有野怪刷新给你打,经验大多是丰富的支线任务提供,每个支线任务的剧情也绝不敷衍,体验的连贯性非常好,完全不需要看攻略就可以打到结局(笑)。

我之前的文章中经常提到《崩坏3》早期的运营很蠢,说的也是这种老派JRPG的“刷”。让我印象最深刻的一次劝退:2016年11月的万圣节活动,是在一张主线第三章的地图中打怪,整张地图中等大而且结构复杂,还带一个传送门到第二张小空间中;要想收集齐奖励,要打碎南瓜,把其中的怪物清理掉,而玩家的等级普遍是60级左右,刷一次大概需要3-5分钟,这样的关卡,要想拿到活动奖励,必须每天刷满7次,有一次会打开时空乱流刷金币,一把60000左右,和当时的60级金币本收益相同(大概)。我刷了三天就不想刷了,拿到奖励就咕了。

这是现在网上能查到的活动介绍

在1.4版本之前,几乎所有活动都是这样的“刷”,有一次特色活动是圣诞节时用FLASH做了个网页小游戏,很有崩坏2的感觉,而游戏中开了一个不能断连的排行榜活动,我是用A级强袭打了个前一万(苦笑),我提这个是因为我在这次活动里收获了两个抱枕哈哈哈。这实际上是继承自日式手游的模式,现在的FGO、以前的亚瑟王,不过本质都是JRPG的“刷”。

当然我不是说这个玩法不好,毕竟有些玩家确实很喜欢刷的过程,我不喜欢也不能说做的不对,只是现在这个玩法确实是越来越不被市场所接受了(连手游都越来越抵触狂刷了),JRPG正统王者P5的“刷”也被玩家所诟病,大家喜欢的是属性克制系统与打BOSS时的决策,是游戏剧情与概念设计,是给八艘跳配各种被动与BUFF的过程,没人会说刷一个源义经本身很好玩。

图片来源:av9331620 p114

上面这么多优秀的例子都表明,“刷”本身不是体验的重点,刷的过程不能枯燥乏味、奖励要有足够的随机空间(即属性可提升的随机空间,或者是审美的随机空间,像CSGO二西莫夫的玄学黑镜)、尽量贴合玩家的游戏行为习惯(比如不要在一个强故事性的主线剧情中强行引出一条支线固定空间来刷)等等,这些才是“刷”这种游戏体验的核心,这里还有待实验挖掘验证。

“刷”的致命弱点要注意回避,一旦玩家明确清楚自己以怎样的最优方式花一个确定的时间就可以刷到一个确定的结果,那“刷”的玩法就会立刻失去其魅力,从努力劳作变身为完成任务清单=打工。

回到TOD中,当“冒险”的体验变成了“刷”的体验时,那至少你要把游戏中“刷”的部分做好,他也没有做到,“前期枯燥,BOSS试错”直接宣判“刷”为低效无能。

如果说让我做改动,首先要把迷宫的层数与等级挂钩,“20级的武器适合打12层的怪物,角色同时面对三个敌人时会有危险,需要使用各种道具的独特策略才能安然无恙”。考虑到TOD中的敌人还有品阶的升级系统,这里可以参考《三国志曹操传》(30级以上地方部队全部升级,轻步兵→重步兵),根据等级调整怪物品阶,让玩家尝试卡级通过一些关卡。这样,每过一层检测一次武器等级(包括背包),按最高等级生成怪物等级,难度按照前面所说的标准,体验至少会比现在一遍一遍的刷迷宫强。还有就是对科技进行完善,要保留就干脆把钱也保留,把河童的科技树大肆扩展一番,把很多实用功能除了跳层、快速强化、提取印记还有武器快速提升等级都放进去,实现用钱可以解决所有问题,刷到的废品都可以快速变现,让科技实用起来。

当然无论怎么说,这都偏离了原本的Roguelike玩法,这就要由策划做取舍了,至少不能是现在这样模式参半的四不像。

刷装备这个领域,还有西方那一套,这里推荐收听机核电台:

装备驱动玩法漫谈——就从《命运2》说起:https://www.gcores.com/radios/92818

除了玩法以外的内容

如果问我为什么要买这个游戏,当然只有一个理由:是东方

P的精美不

既然是东方同人游戏,角色能否体现东方众普遍认可的魅力是决定成败的重大因素,这里就不得不说TOD确实做到了优秀。这里要提醒一下,二次元游戏,立绘决定一半,而且还不是说画的好看就行,要用立绘体现性格,没有背景故事的角色就算立绘精美也会让死宅们马上换老婆。


兔子这个角色的背景就不是很丰满,虽然我觉得她比谦信好看多了,最后还是谦信留在了玩家心中

在《东方凭依华》发售前,大家对哆来咪的印象仅限于嘲讽脸

发售后,人人都对她大姐姐的形象重新认识,春河萌老师的立绘加成也是功不可没。图片来自萌娘百科与THBwiki

我在游玩过程中会截下一些图分享到群里,这些图正是这款游戏在玩法之外最能够触动玩家的一部分,那么我就正好做一做图片解说。

这样的灵梦谁会不喜欢!

上图的灵梦是在打卖王前华扇叫她起床努力干活的时候出现的,如果你在B站上搜索TOD的相关内容,一半的封面都是这张立绘。

灵梦是一个虽然有责任感但不喜欢努力的懒蛋(笑),华扇则是负责催命的人,当灵梦穿着睡衣充满抱怨的起床时,所有玩家都感受到了她的“懒”。

这个词并没有褒贬之意,而是作为灵梦的属性,她很真实,立绘也刻画出了“懒”气,作为一设灵梦最重要的属性,这一张立绘就刻画的淋漓尽致。玩家玩到这,就算游戏不好玩,对角色的态度也足够让玩家认可了,回到商店里也会给个好评。

手游上的《永远的七日之都》也做到了(不好玩)这一点。


这一张和上面一样,用语言调侃了灵梦的二设,要注意,TOD中大部分使用的都是一设,灵梦虽然爱财但不狂热,我猜这是文案对很多二次创作滥用灵梦爱财属性的讽刺,懂一设的玩家会认同这句话,不懂的也会哈哈一笑,细节。



布嘟是一个放火狂魔,灵梦和布嘟嘟跑到妖怪村落,作为本职工作,灵梦很想直接端掉这个地方,考虑到灵梦是个“妖怪派同情者:妖怪属性好感+20”,灵梦还是和平共处了。布嘟嘟可不一样,熊孩子本质闪耀,当即提出赶紧把这个村子烧了,被灵梦怒斥之后还是作罢了。

图中布嘟嘟的台词文白参半,既符合他尸解仙的古人设定,俏皮话又表现出她的熊,形象跃然纸上。

考虑到源语言是日语,翻译的工作非常到位,感谢各位同人创作者的翻译成果!

还有这种故意放杀必死的地方,也是游戏设计的一部分,都是细节(迫真)

啊!好萌!wsl

因为我玩的时候是打完卖王直接走的支线,手头就只剩下这张狗花文文的CG了。

有一处细节的地方:犬走椛的配音是南条爱乃,立绘也是肉感十足非常讨喜。

在日本,狗花是很有人气的角色,而她作为四面道中,一设基本没有,全靠二设忠犬小跟班撑场面,这也给了游戏制作者很大发挥空间,在游戏中看出来是下了功夫的被拿来吸引玩家。

这就是开头提到的TOD商业部分,迎合市场的设计,当然狗花爱好者肯定是大满足了。

和国内不温不火的态势比起来,日本二十名内绝对称得上有人气。(视频来源av34891785,sm34093314)

手头截图不多,不过游戏内类似的细节还比比皆是,这种细节不是随便一个商业化的游戏公司就可以做出来的,这是属于同人创作独特的魅力,商业公司要做也需要一个喜欢这个题材的狂热粉丝带队掌舵。其实我是很期待ZUN能够放手把东方这个题材作为开放的世界观设定供所有人使用的,就像克苏鲁、战锤一样,喜欢这个题材的公司都可以拿来使用进行再创作,东方也能够更加发展壮大;现在还是尊重ZUN本人的想法,他觉得东方是他的个人作品,那就让他来决定商业化的路吧。

ZUN懂个P的东方

除了美术,还有音乐、故事等等要素,个人感觉没有必要细讲了,这里就简单点。

音乐是很贴合游戏设计的,日本的东方同人团队对音乐都很重视,基本上都是自己制作,《战国幻想乡》的音乐是全程金属电音(也是效仿自战国兰斯,毕竟这个游戏就是东方X战兰),有时听多了有些腻;TOD的音乐变化就很多样了,环境不同音乐也会变,有兴趣的可以去网易云搜索歌手“AQUA STYLE”。

特别的,每次回到博丽神社时的响起音乐,感觉就像玩兰斯8时响起“科潘冬CITY”,玩EU4开场一首“枪炮、病菌与钢铁”重金属,好像回家一样,玩家对这首歌产生了独特的依恋感,他们成为了打开这款游戏的钥匙。当年玩诛仙,登陆界面一首《诛仙,我回来》、《相思引》就是我的上线的唯一理由,游戏本身素质反而一般,看起来游戏中最长待机界面的音乐还是要做的更有特色一些,功效独特。


Kopandon CITY 所属专辑

Europa Universalis IV - Main Theme (Guns, Drums and Steel remix) 所属专辑

前面的截图中也提到了一部分文字内容,而TOD的故事,相对来说一般,肯定是不如《东方年代记》那样恢弘庞大、高潮迭起,胜在幻想乡的主旋律就是悠闲和谐,打个卖王这种搞笑角色玩家也不会非常紧张。

游戏里还有很多百合小剧情,最出名的就是攒足了一百万带小五去白泽旅店,会触发一篇类似小五陪睡的百合福利(当然你也可以说是让玩家代入体验);还有打通地灵殿后华扇给灵梦换衣服等等,这些都是设计给努力达成目标玩家的奖励,如果没有这些,恐怕玩家很难坚持打通关吧。

名 台 词,来源请见右上角水印

我TM睡觉,(图片来源:av35432844)

好了,到这里基本把我想说的都说完了,这游戏我也没玩太久,我本是想要买一个普通roguelike玩的,实在是没耐性一遍一遍刷,所以很多内容没有体验到,写出来的东西会有些片面,以后如果我玩到后面可能会做补充吧。


作者:华胥之永眠
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