如何用​运营活动挽回流失的玩家?

2019-12-25
每个游戏从业者都有一个梦想,希望能做一款用户群积累越来越多,玩家口耳相传的好游戏。然而现实却总是,随着游戏运营时间越来越长,DAU一天比一天低,项目成员愁云惨淡,玩家就好像手里的沙,握得越紧,流失越快,留不住的沙,不如…………不如来看看怎么换个方法来减少流失?


玩家为什么会流失

要想知道怎么降低玩家流失,那么我们就要先搞懂,玩家到底为什么会流失?

在这里,我们可以穷举下玩家可能流失的原因:

  • 喜欢玩的内容已经玩腻了
  • 游戏中已经没有追求了
  • 游戏一直不更新,感觉没有新鲜感了
  • 玩法要XX才能参加,我达不到要求,感觉没意思
  • 每一天都在重复前一天的内容
  • 有一天忘了上,后面就不想上了
  • 有更好玩的游戏上线了
  • 受到重大BUG/游戏改动影响
  • 消耗较高成本却未达预期回报受到挫折
  • 别人都不玩了,我也不想玩了
  • …………


(今天只讨论已经玩了一段时间的玩家,不讨论新手期的流失)

那么,将以上因素总结起来,除了游戏自己作死,或者被其他游戏截胡外,其他的原因都可以汇总成一句话:没有目标!没有动力!没有追求!开始的那点兴奋感,已经消耗没了。

运营活动的优势

那么既然核心在于缺少目标,除了通过版本更新源源不断的为玩家提供新目标外,游戏运营也可以通过运营活动,来使用相对较低的成本,为玩家创建目标。

运营活动的优势是什么呢?

--较低的研发成本,提前开发好常用的活动模板,要用的时候更换美术包装+策划配置即可
--较高的曝光度,将一套包括登录、任务、玩法、付费的完整的运营活动打包开启,集中曝光,可以包装成一个小的版本
--较低的参与门槛,不同付费阶层、游戏时长的玩家,都可以在运营活动中找到自己的目标
--限时进行,能够提供短期兴奋感。

当然,运营活动也有一定的劣势。因为本质上是利用游戏现有内容,增加玩法投放来激励玩家参与,所以不耐玩和缩短了玩家追求周期的问题是难以避免的。耐不耐玩这件事运营活动很难解决,还是交给版本更新比较好,而缩短追求周期的问题,如果能将运营活动的投放在一开始规划到数值投放里,可以大大降低该问题带来的影响。

怎样做运营活动

那么,一个能够创建玩家目标的运营活动,需要包括哪些内容?

  • 一个背景故事


没有背景故事,运营活动是:完成14天任务送时装。

有了背景故事,那么运营活动就是:公主被龙抓走了,只有在14天内完成一系列任务才能救公主,公主为了感谢你的帮忙,送给你一套时装。

哪怕是一个俗套的背景,也能让玩家产生代入感。玩家并不喜欢冷冰冰的交易,也并不喜欢给游戏打工,即使是运营活动,也应该满足玩家的中二幻想。

  • N个活动玩法


单单只做个完成14天任务领取奖励的运营活动可行吗?不是不行,就是持续时间长了就会有点腻歪。而且也很难区分不同能力的玩家追求。

我认为,一套完整的活动,应当包括:1个养成点、1个兴奋点、1个社交点、1个付费点、1个竞争点。

1.养成点

通过活动玩法产生积累行为。如积累活动点数。

2.兴奋点

在活动玩法中获得随机收益。如掉落随机奖励,碰到奇遇任务等。

3.社交点

通过活动产生社交。如互相交换活动卡牌,或符合背景故事的社交小玩法等。

4.付费点

围绕活动的付费设计。如购买活动道具可增加活动点数获取速度或者推出相关主题的礼包等。

5.竞争点

在活动期间的肝度竞争、付费能力竞争等。

有了以上这些点的设计,我们可以覆盖到中活跃玩家、高活跃玩家以及付费玩家,并且在活动期间也能有些小惊喜缓解下懈怠的情绪。让整套运营活动更加丰满。

  • 一个投放


要想让玩家有目标,一定要有一个能作为玩家最终目标的投放。

什么能够作为玩家目标呢?

一把金色的武器,一张SSR的卡牌,一件时装,一个宠物,一个卡牌皮肤等等。这些都可以激起玩家的强烈兴趣。

只有这样明确的奖励,才能让玩家产生目标感,“我一定要获得TA!”

  • 一个追求成本


我们放了这样一个高价值的奖励,很多人可能会反对:免费给他了,付费怎么办?

其实,这就是一个成本和收益问题。

我们投放的奖励,玩家还继续玩游戏,这个奖励才有价值。当玩家已经不玩游戏了,免费送屠龙宝刀给他,他也不会看一眼。

所以本质上,我们是在用高价值的道具来购买玩家的留存,以便他能够留在游戏中,从而获得更高的游戏收益。

那么,对于这样一个投放的奖励,我们购买玩家多长时间的留存比较合算?如果你的答案是,多长留存都不合算,反而会影响大R,那么就不要投这个,换一个;如果你的答案是,购买14天的留存合算,那么我们就把这个道具的追求成本设置为连续14天玩游戏可以获得。

举个栗子

这样的运营活动,听起来似乎十分复杂。其实,对于研发支持不够的游戏来说,光是利用现有的资源,也完全可以满足这样的活动需求,我举一个TX英雄无敌手游的例子。

  • 一个背景故事


占星家宣布,本周是城堡之周了!

  • N个游戏玩法


养成点:完成城堡系列任务获得勋章!

付费点:限时卡池开启6星城堡兵团!

  • 一个投放


投放内容:城堡主题的SR卡牌+其他消耗道具

  • 一个追求周期


每周都更换1个主题周,每次主题周持续3天(养成活动)+4天(付费活动)。

综上,英雄无敌的主题周活动包括了签到、完成任务领奖、兑换道具、主题抽卡4个活动,虽然极简,但消耗的研发资源也很低,相对单一活动来说,玩家的目标感也更加明确,“打工感”较弱。

当然,如果研发资源足够的话,还是建议大家看一看《一梦江湖(楚留香)》、《命运-冠位指定(fatego)》、《少女前线》等游戏。尤其是fatego等二次元手游,运营活动是相当于游戏DLC的存在,内容十分丰富,对不同能力的玩家分层也更好,其投放的限定卡牌也极大的促进了玩家的动力。但这个不是游戏运营单打独斗能做出来的内容,需要与策划深度融合。

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