5G将近,国内的云游戏实现几何

作者:一个皮 游戏龙虎报 2019-12-25
自谷歌在GDC上宣布了云游戏计划起,全球对于云游戏的热情便被点燃。

这一年多的时间,各类云游戏计划面世、多方互联网企业布局,将云游戏抄的沸沸扬扬。

今年11月19日谷歌云游戏平台Stadia正式上线之后,国内包括完美世界、游族网络、掌趣科技在内的多支涉足云游戏的股票涨停;随后各类云游戏报告的出炉,以及相关概念在行业会上不断被提及和讨论,我们不难感受到,云游戏真的来了。

5G的到来,被认为是打开限制云游戏枷锁的钥匙,VR的实现、游戏品质的提升、跨越平台的游戏体验等等……在这个节点上,“抢摊登陆”式的布局,对于未来几乎趋近于无限的看好成为谈云游戏的主旋律。

的确,在各方面条件都开始完备的环境下,云游戏拥有巨大的想象空间,但也不得不承认,现在的云游戏依然面对很多问题,这些问题或是历史遗留、或是环境改变过程中会逐渐遇到的。

从十年前的失利开始

2009年,云游戏第一次以一个“完整”的商业形态问世。

在OnLive的构想中,云服务器将承担游戏运行的压力,以帮助用户以低成本的方式体验到流畅、高品质的游戏,用户只需要每个月支付点服务费,便能跳出硬件的约束进行游戏。

这种略带共享思维的商业模式,在互联网共享经济还尚未兴起之时,显然是领先于时代的。只不过,OnLive高估了客观环境条件和自行承担用户运行游戏成本的能力。

一方面,网络波动所造成的卡顿和PC上720P的画质让玩家们望而却步,同业竞争也使得OnLive上的游戏数量很难满足玩家的需求。

另一方面则来自于OnLive自身,由于当时硬件和能力的制约,OnLive的每台物理机器只能服务到一个并发用户,一篇博客指出,这样下来单个并发用户的成本就可能过万。虽然团队在不断尝试,不过他们始终没有找到合适的虚拟化负载方案来降低硬件的成本。而在这种高昂的单个用户成本的前提下,OnLive部署了数千台服务器,最好时在全球范围内却只有1600个并发用户。

最终,每个月500万美元的成本和微薄的收益压垮了OnLive。

不过幸运的是,OnLive探索时遇到的问题,成为了后来继续深入云游戏的重要着眼点,英伟达Grid等一系列更为适应虚拟化的硬件设备面世、4G的普及以及即将到来的5G等,多方面条件结合,让云游戏在这个时间节点上又具有了可以尝试的空间。

从OnLive到索尼PlayStation Now,再到英伟达NVIDIA SHIELD,最后到谷歌Stadia,云游戏已经脱离了商业失败的环境,并逐步具有足够的市场规模和商业上的想象力,据IHS统计预测的数据显示,2019年,云游戏市场规模将突破5亿美元,到了2023年,将进一步提升至25亿。

国内云游戏"落地"

云游戏的浪潮早已波及到国内,不管是什么体量的厂商,都在尝试搭上云游戏的快车。有趣的是,在这些年发展过程中,不同厂商对云游戏的理解和切入角度也各有不同,国内的云游戏也如脱缰的野马般一发不可收拾。

较为常规的做法是面向C端的云游戏平台,就和云游戏的初衷一样,这些平台主要提供的是云端的游戏服务,平台上有几十上百款游戏,包括手游、PC端单机、网游等不同的类型。

比如格来云游戏,目前有三个版本,手机(双系统)、PC(Windows系统),也就是说,玩家可以通过这三种客户端在不同的平台上体验游戏。


格来云游戏采取的是阶梯会员、租赁、买断结合的收费方式。会员享有游戏加速、优先排队、限时免费、高清显示等诸多特权。但购买了会员不等于能够畅玩,如《绝地求生》等需要联机的游戏,仍需要登陆Steam,而如《英雄联盟》等游戏,则需要登陆相关账号。

此外,还有一种云游戏平台,可以省去客户端,直接在网页进行云游戏。

比如下图中的平台,用户可以选择安装客户端,也可以直接在网页游戏。平台采取购买时间和会员付费结合的方式,同样,在需要联网的网络游戏中,用户也需要登陆自己的游戏账号。


但这种云平台有一个非常致命的问题,游戏阵容的合法性。

需要登陆相关账号的不用考虑,联网验证可以在一定程度上减少盗版的滋生,但部分单机游戏,平台官网上并没有显示游戏的版权方为合作伙伴的说明时,盗版或者侵权的问题就随之而来。

此外,云游戏还有一个变种,云电脑。类似于云游戏平台,云游戏平台可以理解为一个在云端单纯运行游戏的,云电脑则是将运行游戏的环境完全呈现在用户面前,也就是说,其实用户获得了一个远程操作一台电脑主机的权利。

比如下图中的极云普惠云,它呈现出来的就是一个电脑的投屏,而从种种页面的设置上来看,这是一个将网吧系统完全“云”化的处理方案,屏幕正中央的“0511号”“挂机”“下机”,左上角的游戏菜单内的设置,都指向了这一点,与其说是云电脑,倒不如称其为云网吧。


它展现出来的是在“云化”后,国内网吧面对这一情况的一种处理方式,在这种处理方式下,手机、低端电脑能够获得更高配置的游戏体验,而如Mac等非Windows系统,也能在不切换双系统的前提下,来得到Windows系统的功能。

如今,这种类型的云游戏解决方案已经不是少数,在手机上随便搜索“云电脑”三个字,便能跳出来很多相关的App供用户选择。


而如腾讯这样的大厂,从今年才开始正式公开了云游戏方案,最近腾讯的Start云游戏平台已经开启了区域性测试,该云游戏平台主要针对端游、主机游戏,目前游戏数量还较少。

除了提供端游外,也有部分平台以手游为重心开展云游戏布局。比如网易正在测试的云游戏平台,目前单纯为手机游戏,尚未引入任何PC游戏。在这个平台上,玩家首先需要通过手机注册登录平台账号,选择游戏后,还需要进一步输入游戏账号。

从实现方式上来看,这个平台更像是一个云端PC上手机模拟器的投射,比如在输入平台账号进入《王者荣耀》后,游戏还会提示微信或者QQ登陆,当点击微信登陆时,则弹出了尚未安装微信的字样。


而腾讯的云游戏平台腾讯即玩目前则是从另一个维度去考虑,即手游的云试玩,在平台上,玩家可以先试玩游戏,在有意愿之后选择下载。在如今手游包体不断增大的情况下,云试玩倒是提供了一种进一步简化玩家接触游戏的门槛。


此外,如咪咕云游戏、华为云游戏、天翼云游戏(电信)、沃家云游(联通),甚至是斗鱼等企业,均在各自的重心下开展了C端云游戏的布局。

当然,除了C端,目前还有很多面向B端的云游戏解决方案。

解决方案有很多种,比如SDK的接入、专门云游戏提供优化引擎的解决方案等。

比如海马云,便是提供SaaS(软件即服务)服务的平台,其主要为企业提供跨平台的云游戏实现方式,再比如云鹭云游戏,也是通过技术的支持,为企业提供不同平台云游戏解决方案,此外,忆唐创元开发的VISE3D游戏引擎,则是基于云技术和大数据开发的云游戏引擎……

目前,虽然云游戏还处于起始阶段,但就国内来看,不论是面向C端不同角度的切入点,还是面向B端分工的细化和不断垂直,都表明了产业对于布局云游戏的信心。

云游戏需要面对的问题

虽然看起来,国内云游戏已经开始形成浪潮,但是不妨回头看看这些布局的厂商,从稍早的格来云游戏,到后来的天翼、沃家,再到现在的腾讯、网易。就国内而言,布局云游戏的厂商可以简单的归类为拥有云计算技术的互联网技术企业、通信运营商、游戏行业的大厂,而他们进入云游戏这个领域也大致是按照这种先后顺序。

这就引发了关于云游戏的第一个问题:研发在哪?

即便是腾讯网易这样的游戏大厂,他们目前所做的,多是“移植”和平台化的工作,而大举进入这个领域的,更多是运营商、互联网(云计算)企业,作为游戏内容核心的研发,却很难听到他们的决定。

即便是考虑云游戏的研发,短期内也只是采取合作利益共享的方式,相当于多登陆了一个游戏平台。

无法找到研发来研发原生游戏,就催生出来第二个问题:只有“云”没有游戏。

现在所谈的云游戏,其实是一种基于网络即时互动来传输视频流内容的实现方式。云游戏可以看做是一种平台,或者是渠道入口,但它目前和过去我们提到的平台不太一样。过去的平台,一般会基于平台的特性来生产出适合平台的游戏,平台的属性可以决定游戏的属性,云游戏所向往的跨平台是其巨大的优点,但同时也让它失去了本身的特点。

因而这么多年下来,云游戏作为游戏的特色始终没有被发掘出来。

既然是平台,就要面对一个问题:版权怎么处理?

通过过去的一些包括游戏侵权、直播未授权等诉讼和处理结果,游戏属于音像作品这一点已经成为目前的共识,那么游戏版权方就对游戏拥有包括直播、图像、音乐等在内的完整的权益,因而在腾讯和头条对峙时,西瓜视频的王者荣耀主播招募变成了腾讯维权的手段。

那么同样的,如果将目前云游戏理解为视频内容,那么它就变成了游戏音像的展示,虽然玩家都是在登陆自己的账号进行游戏,但基于视频内容的传输,如果版权方未授权或者两方产生争议,云游戏平台将处于进退两难的境地。

付费方式也是涉及到很多玩家利益的重要问题。

目前谷歌Stadia采取的是买断制,玩家需要在平台上直接购买游戏,但基于云游戏的特点,玩家获得的并非游戏本身,而是云端游戏的使用权,玩家要适应这种付费方式需要一个教育过程;更多的平台则是采取订阅(会员)制,玩家包月享受视频清晰度、游戏时长和游戏数量等特权;但在国内,云游戏则真正变成了为玩家提供一个游戏环境的服务,玩家支付服务费来获得设备上的“提升”。

此外,还需要面对网络完善进度、服务器成本、和厂商的利益分成、作为渠道的分发能力等多种问题,这些从一开始就需要纳入考量的范围。

面向未来的云游戏

为什么现在这么多国内厂商如此投入的做云游戏这个概念,不同厂商有不同的解释,但它们终归指向一点,云游戏是未来。

那么关于未来的云游戏,又能有何种畅想?

贴近现实的角度来看。比如目前,很多厂商在做手游云游戏,手游云游戏有什么意义?腾讯即玩通过试玩来降低门槛算一个,但另一方面,它是打通电视平台的一种有效方式。CSDN上有文章指出,我们常见的机顶盒不允许安装第三应用,但通过云端处理,可以绕开种种限制,在电视大屏上也能进行游戏,这对于IPTV的运营商很具有吸引力,因而我们可以看到传统的通信运营商在积极投入云游戏。

远一点,很多人所期望云游戏能带来高品质的游戏,甚至是云端VR的实现。

龙虎报认为,基于这点期望,放到国内会产生另一种未来的效果。如今产业大谈云游戏能让游戏企业不用太顾及硬件的约束,生产出来更高质量的游戏。但是实际上,排除个别头部非常具有研发和创作实力的企业和团队,能够达到目前所谓国际水平线的国内厂商又有多少?在接下来更注重质量的环境下,如果不拿出来至少在平均线上的作品或者是非常具有针对性符合特定人群的作品,很难吸引到用户。

在这个角度上来说,云游戏未来的发展存在倒逼国内研发洗牌或者说提高质量的可能性。

此外,从目前的云游戏平台属性来看,云游戏实现的过程中,很有可能带动产业链下游,尤其是渠道的结构调整和宣发方式的改变。

在端游时代,门户网站可以作为流量的入口,实现如今渠道的部分功能,手游时代,应用商店毋庸置疑成为第一渠道入口,那么云平台时代呢?玩家甚至都不需要下载游戏,在所谓跨屏显示的基础上,作为提供应用的渠道和云平台之间的摩擦很难避免。

而宣发方式上,则可能存在两个极端,即点即玩的概念,本身和页游有几分相似,从触达的方式来说,两者都实现了轻量化、低门槛、快速游戏的效果,因而页游的刷屏式投放是否适合云游戏的场景是值得考量的。而另一个极端,是基于社交的逻辑,即点即玩,使得社交传播游戏更为有效且黏性更高,无论是直播还是各类社群,社交都可以成为未来传播游戏的有效方案。

总之,在云游戏实现的过程中,产业、用户习惯等多方面的要素都将面临改变。但是当游戏都上云、产业结构完成以后,始终还是要面对一个问题:属于“云”特有的玩法或者是玩法特征到底是什么?如果不从内容创作上去解决这个问题,云游戏似乎又会成为和游戏内容产业本身没什么关系的游戏。


作者:一个皮
来源: 游戏龙虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bR0PiHThu3Ebk3rUPi4WPA

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