看炉石传说如何围绕核心理念打造浑然一体的游戏

作者:太一 2019-12-25

游戏作为文化产品,必须要符合整体性,整体性是最高原则,在满足整体性的前提下,任何达到目的的方式、任何表现形式都是可以接受的。要有整体性,就必须有核心理念,围绕这一核心进行创造,你的作品就会符合整体性。

所以我先来看炉石传说的核心理念是什么,再来看看它如何围绕这一理念达到浑然一体的境界。

1、炉石的游戏核心理念是什么?

炉石要做成一款上手简单、有一定娱乐性和竞技性的卡牌对战游戏,这个卡牌对战的玩法再现了魔兽世界中小规模的战斗和冒险【不只是正面的冲杀,还有各种魔法的释放、伏击、诡计(奥秘)、大乱斗、见招拆招......】,而这场卡牌对战发生在魔兽世界中的炉石旅店。今天这篇文章我们先不关注卡牌对战的娱乐性和竞技性(之后我再推出文章论述这部分炉石的得失),只关注它如何做到生动形象、浑然一体地旅店中玩炉石,并且这个炉石游戏展现了魔兽世界中小规模的战斗和冒险。

对于某一场对战,牌组既是英雄的能力和资源【魔法,技能,武器等】也是英雄领导和指挥的小队,炉石中玩家扮演的就是英雄,英雄就是玩家,英雄可以指挥自己的随从进行战斗,英雄的阵亡就代表整个战斗的失败,同时卡牌玩法的体系加上水晶的成长管理以及玩家能做的行动映射了冒险和战斗的过程。牌组的循环和抽牌代表着冒险的未知元素,伊利斯带领英雄的寻宝过程可以发生在牌组的循环里【黄金猿和开宝藏】,踩地雷、被伏击的过程、发现惊奇的法术【惊奇套牌】也可以体现在牌组运行的机制里,甚至还能接任务,完成之后会给玩家丰富的奖励。


当然放在魔兽世界的背景看炉石卡牌对战是供旅客消遣的卡牌游戏(放在一个盒子里卡牌),一般在旅店里老板会邀请你来两局炉石,在立体的棋盘桌上(炉石的视角像是旅客坐在椅子上俯视整个棋盘,当然没有透视。尽管如此,这种视角还是非常有代入感的,仿佛玩家就是坐在旅店椅子上一样),怪物和魔法都能实体化(放在魔兽世界背景下的炉石是能实体化的,我们玩到的版本就没有这待遇啦),当然怪物的大小比例跟魔兽世界里不同,都经过了放大或缩小变成了同一规模(参考下图萌化缩小版的死亡之翼)。当然上面所说的“魔兽世界中小规模的战斗和冒险”可以理解成牌桌上对阵双方的想象,增加牌手的代入感。




围绕着这个背景,炉石的背景音乐也是中世纪吟游诗人在旅店演奏的音乐,鲁特琴用得很多,还有手铃以及砂槌发出的沙沙声,凯尔特人风格,音乐中会掺杂杯子碰撞的声音,还有旅客起哄(鼓掌)的声音以及脚步声。难得的是炉石的背景音乐风格如此独特,却还是百听不厌。

围绕着这个理念,炉石传说的对战确实是魔兽英雄历险记,它和魔兽争霸三都是为了展现小规模的战斗,当然炉石体现的战斗规模更小,是发生在几小时到几天以内的小规模遭遇战,魔兽争霸三体现的是几天到几十天以内的更大范围和规模的战斗。炉石不需要造建筑,采集资源,生产兵种,从这个意义说炉石可以看做魔兽争霸三派出去的小队经历的一场战斗。

冒险模式打boss时这种小规模战斗冒险的体验最强,英雄之间、英雄与随从之间会互相对话(甚至还有彩蛋),符合冒险场景的棋盘(狗头人地下城满是金币宝物的场景),boss独特的、符合自己身份的牌组和机制带来沉浸感和压迫感(其实我觉得冒险模式的boss英雄可以做得更大一些,增加压迫感)。

地精大战侏儒,龙争虎斗加基森,卡拉赞,女巫森林的冒险,冰冠堡垒,纳克萨玛斯,黑石山的冒险,围绕着这些主题进行卡牌、棋盘、冒险模式的设计,最终通过这些冒险展现了魔兽世界的多姿多彩和独特魅力。


暴雪的游戏为什么能长盛不衰,因为暴雪出品必属精品。炉石的方方面面的设计紧密地围绕着其核心理念,从游戏开始的炉石盒子展开玩家瞬间进入旅店(跟炉石与家打开盒子进入旅店一样,如梦似幻),开包的过程,到对战的过程,都能让玩家沉浸在炉石旅店的环境里,整个游戏的整体感非常强。这种设计哲学、精湛而有品位的艺术设计、精益求精的态度以及对细节的把控能力是我们应该向暴雪学习的地方。

2、UI设计和交互设计如何围绕核心理念


通过核心理念,我们能了解到炉石的棋盘为何这样布局,周围是特色的环境元素(玩家可与之互动,没有gameplay),英雄头像很大,摆在中央,同时也能体现英雄与随从们站在一起与敌人厮杀,大部分时候随从是冲在前面的,并且有时有嘲讽随从会为英雄挡刀。这样的布局也体现了战场的狭小,解释了为什么一边只能放7个随从,多余的随从直接被消灭(可以理解成掉下悬崖摔死了/岩浆烫死了,或者可以理解成在远处不能进战斗,不能影响当前战斗)。另外炉石的对战画面能清晰地看到方形的棋盘的边界,棋盘的立体感很好,与后面的桌子对比能感受到炉石棋盘的厚度,卡牌是插在棋盘的槽里的,另外桌子上斜铺着一条蓝色的桌布

载入进去的页面是炉石旅店的门,如果客满了,会有挂在门上的告示告知玩家以及还要等多久。


盒子打开后进入炉石旅店,老板会来一句温暖的问候“好久不见,欢迎回来~”。然后进入下图的主界面,你将钱包(即牌店按钮)和怀表(或者指南针,即任务按钮)放到桌子上,盒子的下面抽屉展开,出现未开启的卡牌包的小格子和我的收藏的格子。

仔细观察这个界面,你的卡牌都是装在这个盒子里的

炉石所有的交互的反馈都是以物理的、机械的形式展现,因为炉石想展现出玩家是在与一个神奇的“机械”盒子打交道,鼠标是手形,手移过某些按钮(比如对战模式、冒险模式等),按钮会机械地抖动一下,有些按钮能翻转(标准与狂野切换的按钮),进入退出某些界面盒子能打开或关闭,仿佛玩家与真的盒子交互。当手指碰到一个卡牌或形象,它就会发出声效,并跟随手指飞翔、闪烁或旋转。



炉石要有实体卡牌的感觉——也包括一种“在盒子里”的感觉,里面的东西都是有触感的,有分量的。就算是抽牌、出牌、英雄攻击、随从攻击,都是一种物理的、实物一般的动画转换,仿佛它们就是实物卡牌,仿佛它们真的有质量和厚度一样。

为了让玩家喜欢这个精致的炉石盒子和温馨的炉石旅店,炉石里的一切物件都呈现出价值和质感,层次分明,结构繁复,赋予它们一种宝贵、高端的视觉质感,比如抽卡的过程很有动感,竞技场胜场的钥匙设计得很精致,各种独特的卡背,每张卡中间的水晶代表着它的品质,特别是橙卡还有独特的龙头边框,金卡有酷炫的动画。加上动画视觉和音效后,所有的游戏元素以酷炫的方式呈现出来,就形成了今天这种浑然一体、流畅愉悦的游戏风格


为了提高玩家体验,炉石的设计师在棋盘四角加上了一些纯娱乐的附加效果元素,增加玩家对战时的愉悦感,也让玩家在各种棋盘上对战都有不同的小乐趣。

你还发现了炉石哪些生动的小细节,可以在评论里跟大家交流交流。

4、明确了核心理念之后能做什么?

有了核心理念之后就可以知道游戏方方面面的设计啦。

指导UI和交互设计:既然炉石的一场对战发生在炉石旅店里,玩家通过操作炉石盒子完成对战,那么从进入游戏、整理卡牌、对战,都应该围绕在这种感觉做。要有操作一个机械盒子的感觉,卡牌是有质量和质感的,棋盘是有立体感的。

指导音乐风格:音乐无论做得多好,都不应该是野外的、雄壮的、厮杀的音乐,而应该是旅馆里吟游诗人和旅客推杯换盏的声音。

指导卡牌的设计:既然是小规模冒险和冲突,卡组和抽卡代表冒险的未知,那各种冒险相关的元素都可以做成卡牌,各种冒险事件都可以映射到卡牌的循环。比如那各种自然现象、自然灾害都是可以变成一张卡牌的,战场可以被破坏,场地也可以被切换,只要你想象力够丰富,那么多魔兽世界的冒险冲突都可以做出各种卡牌。

3、总结

选择做什么事不要紧,重要的是你为什么要做这件事,即很多人说的初心,你有自己的核心理念吗?明确了你游戏的核心理念,你就掌握了打开任何东西的钥匙,你就有了解决任何问题的基石和勇气。

有了核心理念之后,就需要工匠般的精神,调动你一切能调动的资源,围绕这一核心理念,竭力实现你想表达的东西。

为什么你的作品没有质感,你有像暴雪做游戏一样抓住一个核心,然后不断打磨,精益求精吗?

下一篇我将剖析巫师昆特牌,看看昆特牌有哪些地方做得不够好:为什么巫师昆特牌不够带感?

作者:太一
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