以GTA为例,说说开放世界体系的概念,和在游戏设计中的奇妙之处

游戏君橘子铲屎官 2019-12-27
说到开放世界体系,很多玩家可能觉得比较陌生,其实回想市面上很多游戏,都包含着“开放世界”的概念,我们可以回想一下,什么算“开放世界”呢?玩家在游戏中的自由度变高了,对于玩家来说,可探索性的东西变多了,虽然不少游戏中还是包含了任务系统,但对于玩家的约束和强制性没有传统游戏那么高了。

很经典的几个例子,GTA系列是开放世界体系的鼻祖,后续很多游戏都借助了它的设计思路;《我的世界》是典型的开放世界体系,玩家是自由度在游戏中达到了极高的水平;还有目前市面上的一些包含rpg元素的冒险游戏,都带有一部分“开放世界体系”的概念。


如何定义开放世界体系?

游戏提供一个有限的,特定的活动空间,但在这个活动空间里,玩家可以在几乎任何时候,完全依靠自己的意志来进行任务行动的选择和改变。

看完这条定义,其实我们对“开放世界体系”已经有一个初步的理解了,甚至资深游戏玩家可能已经在脑海中开始搜索和回忆,自己玩过的哪些游戏里包含着“开放世界体系”的概念。这条定义中提到了几个比较重要的方面,我们来着重通俗的分析一下。

1. 玩家自己的意志:

在这样的开放体系中,因为游戏的自由度变高了,游戏里的一些元素的可互动性也就相应变高了,玩家可以自行在游戏世界中进行探索,进行交互性操作,同时,虽然有任务系统的存在,但不会严格规定玩家必须去哪里,完成哪些任务,玩家可以自由安排自己下一步的目标,游戏给了玩家很高的自由度,去做自己想做的事情。

塞尔达旷野之息就是典型的可依靠玩家自主意志进行的游戏

2. 有限的特定的活动空间:

但我们需要明确:开放世界体系不等于玩家为所欲为一切行为不受限制,不等于全开放的地图和任务。玩家依旧会受到游戏一些隐性的限制。比如虽然在一块地图中为玩家开放了极高的玩法和操作,但如果玩家没有做完此区域的“规定任务”或“触发规定物品”,就无法走入下一个区域。这样的设定,其实也是为了在给玩家自由体验的同时,保证游戏方向的正常进行。

刺客信条中的任务

3. 任务行动的选择改变:

在开放世界体系中,玩家可以和其他游戏体系一样,流程依旧是:接到任务-完成任务-开启下一步。但这个大的过程被开放世界这个概念细分成了很多小的步骤,这样玩家可以自由的选择不同的任务线和任务块。不需要按部就班的顺着一条任务线去完成游戏的推进。在开放世界体系中,玩家可以自由选择很多支线任务和游戏方式,然后总体推进下一步游戏进程。

开放世界体系设计的难度在哪里?

开放世界体系的概念我们已经基本明确了,玩家在进行游戏的时候,虽然自由度提升,不过总体上还是在游戏提供的框架里,利用游戏可提供的内容进行操作。所以在设计游戏的时候,既然决定提供给玩家这样的玩法和体验,就要考虑设计中的难度和可能出现的bug,提前避免,以增加玩家的游戏体验,总结下来,其实对于开放世界体系,最大的难点主要有两个。

市面上的若干包含开放世界体系概念的游戏-杨佳阳老师制图

第一个难点:考虑玩家的所有可能

玩家在游戏过程中,可能不会按照设计师的意志进行游戏,因此作为游戏设计师,在提供给玩家“开放世界”的概念之后,就要立刻去考虑在这样的设计下,玩家会去进行哪些操作,并且考虑所有可能和应对方法。

第二个难点:游戏故事设计

在大部分开放世界体系的游戏中,故事剧情大多被淡化了,即使存在,也多是那种平铺直叙的叙事性线性剧情,因为在玩家可自主选择的高自由度游戏中,无法给玩家过于完整和连贯的剧情,因为对于游戏设计者来说,不能确定玩家在什么时候、哪个节点去准确触发剧情。所以在大部分的开放世界体系游戏中,其实规定的是玩家有开放性的选择和操作,但剧情走向上依旧是按照设计师意志进行。所以在剧情设计上,即使是开放性世界体系,也必须要求做到“系统化”,所以怎么安排统筹,就成了第二个关键难点。

我的世界中 游戏剧情设计被淡化至几乎消失

开放世界体系中的内容结构

虽然包含开放世界体系理念的游戏有很多,包括开放世界体系的始祖GTA,到后面的蝙蝠侠,SKYRIM,塞尔达等等,但其实在内容结构方面,大家都有着异曲同工之处。

合理的内容结构可以让游戏流程更流畅稳定,增加玩家的游戏体验。

主线任务:

就算是开放世界体系,也会设置主线任务,主线任务是引导玩家完成整套游戏必要的引导手段和驱使手法。我们可以试想,在高度自由开放的游戏中,玩家虽然具有自由探索的能力,但如果没有任务的引导,很容易就陷入“不知道应该去做什么”的困境。因此主线任务是在开放的时间中,为玩家引路的重要因素。

支线任务:

支线任务一般是由主线任务所触发和引出。其实另一方面是增加了游戏的横向开拓度,玩家在主线任务后有了更多选择,是否继续去完成支线任务增加挑战感和游戏丰富度。但需要注意的是,支线任务会一直分支下去,直到完成整条支线任务线,一般无法通过支线任务再走回主线任务,也就是不触发“捷径”,同时,支线任务只是为了扩充游戏的丰富度而存在,不影响整个主线任务的进程和影响最后的结局。

塞尔达的主线任务一开始就展现了,但还有若干支线任务等待探索

行动任务:

行动任务是玩家在游戏过程中,通过行动去进行触发的,在触发任务后,任务规定了玩家的一些行动与下一步的游戏行为,有可能是接入主线,有可能是引入支线,也有可能是在主线任务的过程中,由玩家的行为所触发。总之对于行动任务来说,其实是符合玩家在“开放世界体系”中所进行的游戏行为。玩家在游戏中拥有相对自由的游戏选择,在偶然一一步操作中触发行动任务,其实像游戏所赋予的“小惊喜”。

收集要素:

在开放世界体系中,收集要素几乎是不可缺少的。在“开放”的概念里,游戏能提供给玩家哪些“开放”的要素,其实无非就是开放的资源,开放的获取方式和开放的探索功能,和收集要素连接起来,其实就形成了一个闭环。包括一些必要的任务中,需要玩家去寻找道具,在寻找的过程中,就完成了资源要素的收集,玩家自由探索,增加了“开放世界”里的游戏性。

以GTA为例分析开放世界体系内容结构

接下来我们就以经典的包含开放世界体系理念的游戏《GTA》系列为例给大家详细说一说内容结构。

众所周知,GTA是开放世界体系的鼻祖,很多后续包含开放世界概念内容的游戏,也是多以GTA为蓝本和教科书,加上设计师自己对游戏的理解所改进出的。所以分析GTA的内容结构,可以帮助我们对开放世界体系中的游戏要素有一个更深入的理解。首先我们看下面这张图。(杨佳阳老师制图)

GTA中的内容结构

在GTA中,其实整体结构比较简单和清晰,不过即使是这样,我们依旧能看到,在上文我们讲到的“开放世界体系”中的几大内容结构要素,其实都是有所体现的。

首先游戏的主体:

由若干主线任务所构成,引导玩家最终一步一步走向游戏结尾,其次为了“开放性”的概念和游戏内容元素的多样化,在主线任务旁安排有若干的直线任务,这些支线任务是由主线任务所解锁的。同时在主线任务的行进过程中,由玩家的行为,还可能会触发行动任务。

三大任务线俱在:

让游戏的整体丰富度和情节上更加丰满了,侧面也让玩家的自行完成区域扩张了,玩家对于人物的支配提高了,在游戏中的“开放性”自然就提高了。

在GTA中比较有趣的一点:

也是和其他“开放世界体系”游戏不太一样的一点,就是GTA中的所有“收集要素”都是发生在支线任务中的,和支线任务紧密结合,这一点在GTAⅤ中尤其明显。在GTA中,没有用过多的区域划分去限制玩家的行为,整个地图都是可供玩家进行探索的,没有硬性的拦截。


GTA的自由度和开放程度:

应该是算开放世界体系游戏中最高的了,因为游戏中并没有给玩家设置一些通往下一关卡或下一区域或下一任务的硬性解锁条件,看上去游戏的每一小块都是相独立的,玩家可以随意探索。对玩家来说,这种模式玩起来非常爽,对游戏设计者来说,系统化设计需要做的更深入,但换来的就是玩家的交口称赞。

开放世界体系中的玩家

游戏的本质,依旧是服务于人,让玩家从中获得良好的体验,那么对于玩家的层面来说,开放世界体系下的游戏,是如何让玩家获得良好的游戏体验的呢?

让玩家构建自己的故事和世界

最经典的游戏例子:《我的世界》。我的世界是非常典型的开放世界体系的游戏,并且是没有剧情、任务、和地图区域限制的。在游戏开始设计的时候,游戏设计师就没有搭建出故事大纲,也就是默认这个游戏不需要剧情。在《我的世界》中,游戏设计师只负责为玩家大件这样一个“平台”,保证超大规模的地图可以实现无缝衔接,超快加载。达到硬性层面上的内容。然后通过玩家进入游戏后自己的行为,去创造玩家眼中自己的世界和各种可能的组合。

《我的世界》中玩家创造的建筑

在这种设计模式下,游戏极大地尊重了玩家自身的体验,“你要什么,我们就给你什么”,在《我的世界》里,有玩家需要的一切可收集资源,有丰富的地形和各种玩法,对玩家没有等级、任务线前后的限制,也就是游戏在无意中,让玩家有了属于自己的“玩家故事”和“自己的世界”。

但这样的弊端在于,玩家的新鲜感无法长期维持,特别是在必要的探索结束之后,因为缺乏任务的引导和强大故事背景的支撑,让整个游戏显得略微单薄。

尊重玩家意愿,多情节下的多样选择

现在很多开放世界体系的游戏,更多的是采用这种模式,因为我们刚才所讲的第一种模式,虽然是对开放概念的极致运用,但是略显极端。

在这种模式下,游戏有了剧情和任务的引导,但是不强制,游戏给了玩家更多种的选择,比如在《刺客信条-黑骑》中,玩家一开始的选择不一定是和游戏设定同步的,没关系,从你的选择开始,依旧可以去进行游戏,每一条开始的任务线虽然不同,但最终都会被引入到最终的剧情上。

刺客信条-黑骑

你可以从制作服装开始,然后打猎,升级战船,挑战战舰。也可以一开始就跟随游戏的引导,去消除迷雾,执行鹰眼观察点任务。游戏中给出的每一条任务线都是和另外任务线相关的,玩家不管选择哪个,都不会对结局产生影响,游戏从任务安排上充分尊重了玩家的意愿,给了玩家“开放性”的条件。

在这种设计下,游戏让玩家用自主意识,自行选择不同的方式和玩法,而且呈现在玩家眼前的同一个任务模块,根据玩家的选择不同,玩法可能完全不同,这些都是对玩家自主意愿的支持,也让游戏更具有开放性和可玩性。

一些思考性的结语

开放性世界体系的玩法,无疑是给玩家打开了一扇大门,玩家不需要再按部就班的走任务线,自由度高的玩法,对玩家的心理是一种刺激,其实也是侧面反映了游戏设计者对玩家玩法的认可。

但有这样一句话,极高的自由就是不自由,所以游戏设计者也要去思考,如何让玩家感受到游戏的开放性和玩法的包容性,又能在剧情、任务上给玩家一定的限制和引导,让其跟随游戏正确的节奏体验游戏的快乐。


来源:游戏君橘子铲屎官


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