游戏开发者2019年最后一波福利:CiGA开发者大会干货回顾

2019-12-30

2019 CiGADC开发者大会于12月6日上海新发展亚太万豪酒店举办。CiGADC开发者大会由中国独立游戏联盟举办,面向游戏开发者与游戏从业人员。内容涵盖游戏开发过程中的设计、视觉、程序、叙事,以及游戏发布过程中的市场平台等内容。

在今年CiGADC结束后,会议的高规格、高质量获得了与会者的一致称赞。让我们随着镜头,来了解一下为何CiGADC如此大受好评。

最好的开发者大会氛围


CiGA致力于打造最好的开发者氛围,每一年CiGADC的演讲嘉宾都集结了全球最顶尖的开发者,会议讨论的内容也是时下中国开发者们最关心的话题。在软件上打造最好会议内容的同时,硬件上也是最大程度为与会者服务。现场的嘉宾墙上详细记载了每个演讲嘉宾的履历以及演讲内容,方便每一个与会者提前做好预习功课。


CiGADC的演讲者来自世界各地,因此CiGA为与会者准备了同传机。


不仅是开发者们,现场的演讲嘉宾(图右为演讲者之一somi),也都十分珍惜这样一次能够近距离聆听全球最顶尖开发者们演讲的机会,有不少开发者在现场记了满满的笔记。


每一个演讲者演讲结束之后都会有现场的开发者进行提问。从提问内容的专业性来看,都是提前做好了准备。甚至还有演讲者被提的问题过多,不得不被主持人提前打断,提问者只能在会后私下再进行交流。


CiGADC的现场,还准备了B2B的洽谈区域,帮助现场的开发者们进行商业洽谈。

来自全球知名的开发者们


Rami Ismail在全球的开发者中都有着极高的知名度,今年也是Rami第二次来到CiGADC。Rami作为著名荷兰独立游戏工作室Vlambeer的两位核心之一,组织了Meditations和gamedev.world、曾参与过包括Indie MEGABOOTH和Train Jam在内的项目、在游戏开发领域获得杰出的贡献并且在2018年获得GDC颁发的大使奖。

在今年Rami又干了一件大事——发起了首个基于互联网的全球开发者大会gamedev.world,希望就此打破地域、语言、时空的障碍更好地让全球的开发者们进行交流。


今年Rami演讲的题目是《如何通过这几点让游戏变得更好?》,通过大量亲身的实例,从捕捉创意到创意落地,面对独立游戏开发者们给出了一些成熟的建议。这场演讲更加详细的纪要会在CiGA中国独立游戏联盟微信公众号上分享,欢迎关注。


今年CiGADC还有一位很知名的独立游戏制作人,《Don't Feed the Monkey》 (别喂猴子)的制作人Luis带来的分享,内容是《用故事导向型游戏拓展你的玩家》。


作为一个小公司,在游戏本身下功夫这是《不要喂食猴子》成功的心得之一,而叙事上的不断探索则是本作成功的重要因素。在《不要喂食猴子》中,他们设计了模拟类的玩法,让玩家尽可能的参与到抉择之中,同时通过三个不同的叙事层面让玩家获取信息并互相连接,通过70多个会说话的角色以及10万字最终成功打造了本作的叙事。

充满干货的技术分享

在今年CiGADC的演讲者阵容中,还有这样两个年轻人,虽然没有如Rami一般成熟的控台能力,但凭借多年来一线作品的开发经历,带来满满的干货分享同样让台下的听众收益匪浅。



他们就是《武士零》的两位像素艺术家Finlal和Cyan,从开发到完成《武士零》足足花了6年的时间。两位像素艺术家从分辨率、调色板、帧动画等方面,给出了最行之有效的提升效率,节约做动画与节约设计时间的经验。


来自Intel的彭涛在现场分享了如何在Intel平台让游戏做的更好通过分享了一些Intel的具体算法,彭涛介绍了在软件方面如何让游戏更好优化。同时我们也感谢Intel对于本次CiGADC大会的支持。


之后上台的Mutiverse联合创始人彭仟,则是通过《梦幻风之旅》与《幸福勇者》两款具体的例子,讲述了如何通过Intel平台将游戏做的更好。

引发共鸣的宝贵经历

古之有云:“以史为鉴,可以知兴替,以人为鉴,可以明得失。”大意就是参照别人成功的例子,能够帮助自己做出正确的选择。在2019 CiGADC的演讲者中,有这样几位开发者在现场毫无保留地分享了自己成功的经历。


TipsWorks的杨洋,作为首位登上苹果发布会的中国游戏制作人,一上台就表示自己分享的内容并非干货,而是一些《帕斯卡契约》开发过程中的心路历程。其实这些不为人知的心路历程,又何尝不是一种干货呢?


在分享中杨洋讲述了为何选择开发《帕斯卡契约》这样一款手机游戏,以及如何登上苹果发布会的舞台的一些秘闻。从最初与苹果的对接,与演讲前的准备,他是如何克服紧张的心情,用英语完成在苹果发布会上的国人首秀。

杨洋慷慨激昂的发言引起台下开发者们的一片共鸣,另一位来自韩国的开发者Somi也同样通过自身的经历引发了全场的“同理心”。在分享中Somi谈到了《Replica》的诞生过程与创作的冲动来源。


而这样一款带有讽刺时政的作品发布之后,他又是如何受到舆论的抨击与克服这些抨击的。《Replica》与《律法之地》都是态度很鲜明的作品,传达了Somi对于这个世界的见解,对于国内的开发者来说,这样的经历分享是十分难能可贵的。


作为本次分享的唯一一位日本开发者,斉藤大地一出场就带来了各种日式的幽默。他分享的主题是结合自身的一些经历,讲述如何打造独立游戏的IP。在现场斉藤大地举了一些具体的例子来讲述日本动画与独立游戏的IP是如何互通的,以及如何用最短的时间将动画IP打造成游戏。


维塔士主游戏设计师Cliff Chiu。他在职业生涯中,担任过各种职位,这次分享他通过自己10年开发的10个教训,分享游戏开发中的经历。第一个是制作电子游戏很难,第二小事很重要,第三就是设计是关于尝试的,第四要设计整体的体验,第五玩就是学,学就是玩。

第六约束就是自由,第七生产的过程有的时候是很混乱的,我们要控制住混乱,第八你要从不喜欢的事情当中学习,第九政治会阻止进步,第十沟通是关键。

圆桌讨论:开发者们关心的出海话题


CiGADC每年的圆桌讨论都是围绕着时下开发者们最关心的话题,今年则继续由椰岛游戏的CEO Wesley主持,同时,我们请来了PC Gamer的资深记者Steven Messner、微沃游戏CEO杨迅、Raw Fury品牌经理Susan Elisabeth McBeth共同探讨独立游戏的出海话题。


在圆桌上几位嘉宾从什么要的游戏适合海外市场、如何在海外市场找到游戏的受众等几个方面分析游戏出海的经验。通过《全战三国》的例子,讲述如何去了解西方眼中的中国文化。

杨迅则是通过自身丰富的经历,讲述如何找到海外的发行商,如何与海外的发行商进行联系。


作为一名资深记者,Steven从媒体人的角度分享如何想要把作品通过海外媒体曝光,应该注意的内容。作为发行商Susan谈及了她在寻找产品时的一些标准。这场圆桌的纪要也会在CiGA中国独立游戏微信号上之后放出节选,欢迎关注。


以上便是2019 CiGADC开发者大会的一些纪要,每一年CiGADC无论从内容到嘉宾都经过精挑细选,希望最大程度的能够给到开发者们帮助。也希望来年,CiGA能够为国内开发者们带来更多更好的内容。


2019 CiGADC的部分演讲摘要与视频会在CiGA中国独立游戏联盟微信公众号上陆续放出,欢迎关注。2020年CiGA的微信号也会更多关注和提供对开发者有帮助和价值的信息。

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