王者荣耀为什么会保留铭文系统和皮肤属性加成?

作者:River 游戏策划Up 2020-01-03

思考:

1.游戏中的平衡性是什么?

2.需求是怎样实现的?

王者荣耀的哪个系统是可以去除的?

在看到这个问题的时候,自己第一个想到的是铭文系统和皮肤属性加成。

这样想是因为相对于用户买外观特效(包含皮肤、回城、播报等)为【内容】花钱/花时间,铭文系统和皮肤属性加成则属于【影响游戏平衡性】的设计。

先说通过下文分析得出的结论:王者荣耀的铭文系统现阶段应当保留,但随着产品生命周期的变化(如即将进入衰退期),之后需做出优化;而皮肤属性加成暂时不应改动。

首先分析铭文系统。

一方面,every coin has two side,如果一个事物是好的,那他同样会带来不好的影响,反之亦然;

另一方面,好与不好是一个相对的概念,关于好坏的判断一定是相对于某一方的。

因此,首先将系统更改涉及的比较重要的相关方列出来:

  • 甲方:腾讯公司(主要指运营、营收的需求);
  • 乙方:已经为铭文系统大量肝/氪的老玩家;
  • 丙方:新玩家。


其次再把设立铭文系统带来的主要影响点列出来:

  • 影响点1.丰富玩法,增加策略性(如不同英雄、不同玩法要怎么搭配铭文)
  • 影响点2.增加成长性/反馈频率(提高用户粘性)
  • 影响点3.提高新手玩家在单局游戏前期打野、清兵的能力。
  • 影响点4.给玩家多一个解释自己为何这么菜的理由。
  • 影响点5.增加付费点以及整个经济系统的活跃度(钻石、金币和铭文系统有着极强的关联度)。
  • 影响点6.为运营活动提供更多的奖励选项。
  • 影响点7.降低游戏的平衡性。


先讨论影响点7:铭文系统会降低游戏的平衡性。

铭文系统真的影响了游戏平衡性吗???

是,也不是。铭文系统有时会影响单局游戏的平衡性,但没有影响整体游戏的平衡性。

先看整体游戏的平衡性。不同肝度/氪度的玩家需要有不同的体验,如果不管肝、氪了多少,所有玩家的游戏体验都相同,那么这个游戏的设定很大几率是不平衡的。

铭文系统这一点其实做的挺好,有钱就氪,没钱就肝,多参加点活动,大家都能获得铭文等级的成长。肝者有其屋,氪者有其房,我们都是社会主义接班人。

再看单局游戏的不平衡性。王者荣耀属于单局核心向游戏,而铭文系统破坏了单局游戏的平衡,这是事实,但这个事实有一个前提:新手玩家和老玩家在同一局游戏中。

但现实情况是:王者荣耀匹配系统的逻辑是尽可能将能力接近的玩家匹配到同一局。所以,铭文系统对单局游戏平衡的影响没有表面上那么大。

还有一点就是,铭文系统对单局游戏平衡的影响,用户并没有很直观的体验(没有办法定位自己输是因为铭文,除了极少部分的高端局,但高端局玩家的铭文基本上都齐活),人是感性的动物,感受不到就不会太注意。

事实上,我认为铭文系统的存在,很大一部分原因是为了增加moba类游戏的RPG属性,毕竟RPG游戏的用户粘性是远大于其他类型游戏的。

假设我们将铭文系统去除,那么玩家的账号成长就会只剩下1级2级。。。。很无聊,这也是单局核心向游戏共同存在的弊端:账号整体成长性太差了。

比如风暴要火喊了很久,为什么还不火?局外成长体系单调是一个可能的原因。

我认为,相对创造绝对的平衡,给用户平等选择的权利更重要。

由于铭文系统的存在,影响点1、影响点2、影响点3、影响点4对于甲方、乙方、丙方都是有利的;影响点5、影响点6对于甲方则是更有利的。

综上,王者荣耀现阶段还是需要铭文系统的。

但假如有一天,王者荣耀进入衰退期,面临用户活跃度降低、用户流失、新用户减少等问题,那么王者荣耀势必要增强RPG属性来增加用户的粘性,而方法之一就是优化铭文系统,在保留原有优点的同时,减少用户的肝/氪金成本,将他变成一个更像RPG的、可以逐渐解锁的天赋系统。

再聊一下皮肤属性加成。

关于皮肤属性加成,可以从需求实现的角度来分析。先举个栗子:

我想吃苹果,我有需求;

宿舍外面50米处水果店的苹果2块钱一个,买苹果的行动成本和金钱成本我可以接受;

但这个时候我不一定会买苹果满足自己的需求,因为我懒。。。所以我需求外界的刺激来吸引我买苹果,比如:我妈打电话说多吃点水果,补充VC;电视上有个广告语说:一天一苹果,医生远离我......

当有足够的刺激点之后,我才会付出行动来买苹果,满足自己的需求。

而皮肤属性加成正是用户最终决定买皮肤的刺激点之一(但不最主要的)。

因此,在没有办法做测试、或测试成本太高的情况下,保留原有的皮肤属性加成是比较优的策略。

作者:River  
来源:游戏策划Up
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2vtT2anfe-5tPZbbaUOcWw

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