从《全面战争》身上,我们可以看到RTS游戏的未来?

作者:崇佐 游戏龙虎报 2020-01-08
三十年前,香港发行量最大的报纸《东方日报》曾用佛教中的“四大天王”册封刘德华、张学友、黎明和郭富城四人,从而开启了四大天王垄断华语乐坛的时代。

大约十多年后,游戏界也同样经历过由四大天王(星际争霸、魔兽争霸、帝国时代以及红色警戒,也有人认为是命令与征服系列)引领的即时战略游戏潮流。但随着时间推移,RTS四大天王自然衰老,继业者却疲乏无力。我们没有等到RTS的“新四大天王”,就直接迎来了MOBA与FPS瓜分网游市场的时代。


如果以唱功排座次的话,在香港乐坛“四大天王”里,张学友毫无疑问是唱功最好的。而星际争霸,就是RTS四大天王中的那个“张学友”。

无限接近平衡的三个种族,极高的人口上限,兵种间的相互克制以及一眼看不到头的操作上限...星际争霸不仅是最成功的RTS游戏,更在电子竞技走向成熟、走进大众视野的发展历程中扮演了极为重要的角色。从魔兽到星际1,再到星际2,暴雪不仅以此立起了旗下两大重要IP,更是成为了RTS游戏的标杆性公司。


但提起星际争霸,龙虎豹心中不免怀着极复杂的情绪。

打一局,提神醒脑!
打两局,稍感疲劳。
打三局,感觉人都不好了...

上手门槛太高,游戏体验太累,造就了如今星际2的曲高和寡,也一定程度上造就了RTS品类的不归路。

在过去的几年时间里,关于“RTS游戏死了吗?”的讨论时常在各大论坛和平台上出现。据游戏工委联合小米公司与国际数据公司发布的《2018中国游戏产业报告》数据显示,RTS游戏仅占据0.5%的市场份额,往前看一年,也仅有0.7%。把目光转到电子竞技,也仅有星际2还拥有较成熟且具备国际影响力的电竞赛事。

不过在刚刚过去的2019年,《全面战争:三国》的热销让RTS游戏又一次出现在主流视野中来。或许从中国玩家视角来看,全战三国的热销并非因为“全战”,而是因为“三国”,但实际上放眼整个全面战争系列游戏,我们可以很清晰得从中找到RTS游戏适应时代的方法。

套用麦克阿瑟的那句名言:RTS永远不死,他们只是渐渐凋零。当然还有一些正在悄然进化。

RTS,真没必要那么难

像CS,彩虹六号这样的FPS游戏,是以个体战斗单位的视角演绎小规模战斗,运营的部分则不存在;像文明系列、钢铁雄心等SLG游戏,则是以军队甚至势力领袖身份管理各方各面,从后勤到经济再到军事,战斗部分则是被大量简化的。传统RTS,介乎于二者之间,既需要考虑全局,在运营的同时提防对方的偷袭,又要在正面战场集结部队作战,同时派出部队骚扰对方的运营。

总得来说,传统RTS走的是“宏观战略与微观操作结合”的方法。但事实上,这样的设计对于脑袋只是“单线程”设计的我们来说,是有些反人类的,是强制要求你一心多用的。这样的设计,固然为电子竞技赛事创造了极高的操作观赏性,却又同时大大抬高了游戏门槛。

RTS四大天王红极一时后,厂商与玩家们一同“走火入魔”,似乎RTS游戏就只有星际争霸的这条路才是对的路,以至于凡是对玩法稍有简化的游戏,都被贴上了“不是纯粹的RTS”的标签。

“全战系列只能算半个RTS游戏”
“皇室战争、部落冲突应该算TD游戏”
“真正的RTS不是这样的”
  ... ...

这样的话语,在网络上并不鲜见。

因此,在经历一段时间演变后,上手门槛过高的传统RTS成为了“圈内叫好圈外不叫座”的“Dead Game”,在故步自封中走向末路。其他类型的RTS游戏不然是质量不足无人问津,不然是被认为“不纯粹”,不算RTS。

那么问题来了,RTS真的只有一种解答吗?真的要做得难,让玩家玩着累才叫RTS吗?

从命名上看,即时战略游戏(Real-Time Strategy Game)所应包含的元素无非是即时性和战略性。即时性,意味着玩家决策和博弈是即时进行的。战略性,则意味着游戏的博弈是宏观的,多元的。但事实上,RTS游戏吸引玩家的真正理由可以归结为一句话:在一场宏大的战争中,作为国家元首或势力领袖运筹帷幄,将军队管理得井井有条,集全军之力击败敌人。“即时战略”无非只是展现战争的形式,并不是游戏设计的最终目标。


因此,以《全面战争》等游戏为代表的“非传统RTS游戏”,在抛开传统RTS思维定势的情况下不断进化,才有机会让RTS重新回到玩家视野中来。

全面战争:留下战争的宏大,去掉操作的繁琐

The Creative Assembly工作室的《全面战争》系列,最初作品《幕府全战》发行于2000年,和RTS四大天王是在同一时期的。截至最新作《全面战争:三国》,全战系列已有12部主系列作品。不同于传统RTS,全战系列在保留战争规模,甚至是扩大了战争规模的同时,通过多种策略大大降低了操作难度:

首先,是全战系列颇具特色的SLG+RTS设计。宏观战略层面的运营以回合制形式进行,微观的战斗层面则以RTS形式演绎。如此一来,玩家就不需要在同一时间兼顾运营及战斗,在操作上的需求也就大大下降,也为玩家腾出了更多思考时间和休息时间。否则的话,玩家也是不可能玩到天亮的。


其次,作战单位小队化。不同于传统RTS需要操控每一个单位个体,全战系列通过作战单位小队化大大减少了操控单位的数量,却同时保留了战争规模,还为玩家省去了编队操作。从现实中军事的角度看,如果玩家是将领,那么在指挥军队的时候也确实应该依编制为指挥对象。古代的军队曾以“百人队”,“千人队”作为整体,现代军队最细分的也会以班为整体,甚至是四人战术小队为整体。省去了并非必要的细节操作后,玩家才能真正以将领的视角看一场战争。

《全面战争:幕府2》

再次,是较少的兵种,配上明显的兵种克制。冷兵器时代为背景,那么“弓兵克制近战,骑兵克制弓兵,长枪兵克制骑兵,骑兵可以冲击长枪兵的侧翼和背后”是一个基本逻辑。如果是热兵器时代题材,也可以有基于现实的兵种克制逻辑,能让玩家更易理解。只要在这个逻辑的基础上细化兵种,再赋予不同属性,就能够构建起真实又具备游戏性的兵种克制玩法。

以上这些,是全战系列的部分特点。而在最新作《全战三国》中,武将的地位大幅度提升,倒是和魔兽争霸乃至MOBA游戏中的英雄单位有着相通之处。

总体看,全面战争用行动为RTS游戏找到了进化的部分可行方案:通过与其他游戏类型结合来分离运营和战斗,将作战单位小队化来减少操作要求,通过明显兵种克制来避免无脑暴兵式的运营。《全战三国》的武将设定更是告诉世人:RTS在设计上还可以有更多的想象空间。


不破不立,舍不得孩子套不着狼。如果RTS游戏依旧保留“四大天王”时代“APM即是正义”的思路,那么就注定会在时代浪潮下被淘汰。并不是说操作不重要,但身为“即时战略”,用智力碾压对手更符合游戏的本质。

未来的RTS,会变成什么模样?

除了《全面战争:三国》以外,过去两年也有不少出色的RTS游戏出现。


比如Shiro Games的《Northgard》,通过放慢游戏节奏、缩小战争规模、简化和自动化资源采集、为扩张设置条件(主要是资源和科技限制)等方式,为即时战略提供了重要的借鉴:保留即时性的同时设置各类条件来约束玩家的领地扩张和资源膨胀。因此,《Northgard》中的对战节奏并不会像传统RTS那般紧张激烈,一不留神全面崩盘,而是在拉扯和消耗中逐步确定胜负。


又或者,像《They are billions》那样,将TD与RTS相结合。由于僵尸只要碰到营地就能引起瘟疫式的传播,建造和运营时玩家必须时刻提防,所以运营乐趣被大大提升。与此同时,即时性所带来的操作难度也因暂停机制的存在而有了一定程度的下降。

要么将即时性变成“可以暂停的即时性”,要么将战略降低为战术,要么将即时和战略拆开,以RTS+XXX的形式展现...近几年出色的RTS游戏几乎都在做着同样的事情:用各种方法拆解即时战略。

你依旧是国家领袖,但你的工作强度被降低了,你不用再同一时间身兼数职了,你可以喝口茶休息一下,再继续挥斥方遒。

按此逻辑,未来的RTS游戏也将与更多其他游戏类型相结合,RTS的定义也会变得更加广泛。随着开发技术的进步,我们或许还有机会在未来的RTS游戏身上见识到更加宏大的战争场面,更加宏观的战略玩法,以及更多与其他游戏类型的结合。

在手机端,我们也曾看到《皇室战争》、《部落冲突》等RTS与TD相结合的成功“联姻”。尽管目前RTS游戏在手机端并不特别出彩,但随着RTS进一步进化,在手机端甚至主机平台绽放光芒绝非不可能的事情。

作者:崇佐  
来源:游戏龙虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/SRmrPZLJVs_AQwNgxQaz2w

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