从创新取舍到赶工失衡,一个猎人的《怪物猎人:世界》碎碎念

作者:terryang26 机核 2020-01-14

从雪山到冰原,波凯村出身的老猎人,来到新大陆成为了调查团口中传颂的苍蓝之星,却在瘴气之谷被一个老朋友,轰龙,打的七荤八素稀里哗啦,甚至想起了当年被绝对强者(啊不,应该是绝对空气判定)支配的不堪回忆……

2020新年伊始,大家新年好啊。随着聚魔之地冰雪地区和冥赤龙更新完毕,《怪物猎人 世界:冰原》(以下简称《冰原》)也开始了首次祭典活动。从本体《世界》的狂卖1000万拿下年度rpg,到《冰原》被不少人诟病的尴尬现状,历经两年,《世界》这个新系列带给我很多。

是它让我和老同学们重新聚首,是它让我在人生低谷时重新找回热情,我看得到它的力求突破,看的到它尽力在满足玩家的要求,同样也看得到机制的不成熟和设计失误。试着理一下从《世界》公布开始到现在这个游戏走过的历程,可以看出一些设计思路上的变化是如何影响游戏的最终表现的。

首先,《世界》迈出了让很多老猎人美梦成真的重要一步。

我俯身在一片茂盛的草丛中,隐藏着自己身形,等待着夜幕的降临。不远处几只食草龙结束了觅食准备归巢,忽然地上一片阴影掠过,伴随着一声遥远的咆哮。我抬头看去,一双红色的翅膀在高空舞动,是天空的王者——火龙,在进行一天中最后一次领地巡视,随即身影便消失在了山间。夜幕徐徐降临,是属于夜间猎手的时段了,当然也包括我们猎人,远处有几只灵鹿还在草丛边散步,在它们身后的树丛阴影中,两道红光一闪而过,是他,红煌流星,这片边缘的树林本不是迅龙的领地,近期工会发现这里的草食龙数目急剧减少,而捕食现场都留下了迅龙的刃羽,这样扰乱生态的行为使它成为了猎人的目标。 声音,莎莎莎的声音快速的振动着,红光再次一闪而过,漆黑的身影已经将灵鹿击飞,成为猎物的灵鹿那里禁得住这样的的冲击,挣扎了一下便断了气,仿佛能将一切光线吸收的黑色身躯向着猎物移动。我握住身后大剑的剑柄,从草丛中冲了出去,要趁其不备给它重重的一击!黑色的猎手注意力集中在刚刚到手的猎物上,忽觉身边有一个小小的身影飞快的冲刺过来,连忙运用自己细长却坚实的尾巴横扫而去,小小的身影一个灵巧的翻滚躲过这次甩尾攻击,手中巨大的利器反手一挥,砍在了尚未收回的尾巴上,留下了粗糙的伤口。迅龙发觉对手并不简单,随即一个后跳拉开距离,发出了威慑的嘶吼,而我重新握紧手中大剑,将其竖在在身前,剑尖对准那红色的闪光。 狩猎,开始!


圆梦:真的很美好

上面文字所描写的场景相信不少《怪物猎人》的玩家都曾在脑海中想象过,然而自从这个系列跟3ds绑定的时候开始,这个梦似乎离我们越来越远。直到2017年6月,E3展会上《世界》横空出世,做了这么多年的美梦终于成真了。

踏上新世界的第一步!

那年E3首次公布的预告片中,我们看到了生机勃勃的森林地貌,种类繁多的环境生物,逼真的光影,我们感叹着卡普空终于将梦中的一切都带进了现实,而当我看到pv中猎人引诱着蛮颚龙冲进火龙的巢穴,愤怒火龙突然出现驱赶入侵者时,我突然意识到,这不仅仅实现的是玩家们的梦想,制作者同样也在努力实现他们多年前就想去做,却因为技术和硬件的限制一直没能实现的梦。

现在想想正式版的《怪物猎人4》,在系统上的延伸增加了高低差、双层战斗场景设计和乘骑系统,还有一部分的场景破坏,但是概念预告中的追逐和更加复杂的地形并没有出现。

这说明了什么?在经过3ds的《怪物猎人4》、《怪物猎人X》两个系列以后,当年他们在构思《MH4》时的很多想法直到换了平台的《世界》才得以实现。所以我觉得,《世界》这一作的意义不仅仅是圆了玩家们的梦,同时制作组自己也在圆梦。

还记得在《世界》刚公布时的一个采访,可以看出三太子他们都有一种如释重负的感觉,也谈到在没有了机能限制,终于能大刀阔斧的对游戏进行改造,他们也憋的太久了,在得到了玩家的肯定后,笑的那么的开心,因为他们现在在做的,真的就是玩家们想要的。

取舍:把握核心

下面我贴出了另一段视频,出自 2018年三月份举办的 2018 游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC) ,卡普空开发人员的宣讲用视频。

额,我找的这个视频最后音量有点爆炸,各位小心注意下……

这场宣讲的标题叫做《基于试作与反复试验的概念设计》,其中的这两段演示视频,是整个《世界》开发尚处在早期时制作的技术演示,从这里我们可以看出什么?似乎《世界》与之相比少了很多很多的内容,比如:更鲜明的光影效果,黑暗的山洞环境和照明用的光苔,蛮颚龙更加真实的捕食场面,更加复杂层次更多的地图环境,追逐躲避大型怪物的机制,还有大家的海龙。这么一看,《世界》缩水了太多太多了,这不就是个半成品么?

其实不然,我们回头看看这场宣讲会的题目:《基于试作与反复试验的概念设计》。这两段视频只是游戏开发过程中反复试验的一个阶段,从视频中展现的超丰富内容可以看出,这是处于引擎已经搭建好,制作组实验引擎可以实现多少想法和设计的阶段。

实话说这个演示的内容更加接近我以前梦想中的次时代怪物猎人,漂亮的光影,多样的狩猎环境,真实的生态表现,蛮颚龙猎食那一段简直再看动物世界一样,说明制作组真的很懂,他们和玩家想的一样,将以前不能实现的点子都放进了引擎中而且完整的做了出来,就是为了验证可行性,而反复试验最后的结果,就是我们拿到的一个经过了艰难取舍,经过了精心减法设计出的《世界》成品。

这个主讲人,是不是很熟悉~

这是三太子对新时代《怪物猎人》的两大目标:面对家用主机和全球玩家同乐。


这是制作组总结的《怪物猎人》三大核心:动作、共斗、和……就叫刷刷刷吧——大家记住这三点,现在还把动作放在第一位,然而到了《冰原》看看他们都干了啥。而关于取舍的一切原则,都必须围绕这两个方面。所以黑暗洞窟探险没了,因为会影响动作体验,事实上《怪物猎人3tri》已经做过失败的尝试了;过于复杂的地型没了,就现在古代林的复杂度还让一大票路痴玩家找不到怪呢;怪物捕猎生态表现缩减,大型怪物追逐和躲避怪物注意的设计仅保留了一点,这些取舍都是为了更流畅的动作体验,毕竟《怪物猎人》游戏中的狩猎,是举着大剑和怪物厮杀,并不是现实中的那种意义,一切都要为玩家能砍个痛快让步。

同样取舍不仅体现在视频中出现的大量新点子上,还有从系列作品中继承的那些“老传统”。为了让新玩家和欧美轻度玩家更好上手,很多过于硬核的设定被修改了,比如那个经典的“劲霸男装”动作,从任务中可以回营地重新整备,轮盘道具使用等等地方,都是为了让游戏更好上手体验更流畅而做出的“减法设计”。在这样一个延续了15年的系列游戏中,做减法设计是非常英明的一个举动,在重视传统的日本,有魄力做这种决定真的很难得,《只狼》就是一个同样成功的例子。

《世界》的整体设计思路其实和系列另一部重要作品《怪物猎人3tri》是很相似的。当年在wii上登录的《3tri》一个重要的改变就是重新设计了所有怪物的动作和ai,将整个系列带到了一个新的时代,同样因为改动过大做了一定程度的取舍:删减武器和控制怪物数量。

新怪物方面,《世界》同样回归了《3tri》那种突出野性且简朴的设计,没有继承《怪物猎人x》系列的夸张风格,但也把展现炫酷特效的任务交给了古龙们,解禁boss冥灯龙的通透更是在以前的机能条件下无法实现的。

以代表怪物蛮颚龙为例,可以看到这家伙原型很明显就是霸王龙,但是跟《侏罗纪公园》和恐暴龙等我们印象中形象不太一样,其实这个造型更贴近最新的科学学说,也就是,霸王龙实际上是长着短羽毛的,于是我们看到了一只粉色的短绒毛小短手,嗯,还挺萌的其实,这也算是另一种意义上的与时俱进吧。而蛮颚龙的鼻骨和翼膜也不是没有根据的设计,他们将其他恐龙通过背棘散热的能力加到了蛮颚龙身上,也算是它加了羽毛后如何散热的一种解释。然后这货还有类似斩龙的喷火炸膛能力,所以这其实是一只名副其实的缝合怪。

脱胎于现实生物的外貌,野性的造型,简洁有力的招式,不是很夸张的特殊能力,《世界》的怪物设计维持着一种介于现实与幻想间的独特平衡,就连封面古龙灭尽龙也是古龙中少有的肌肉力量派,这种有些返璞归真的设计同样是一种难得的取舍。

村田老哥画的羽毛霸王龙。。。这不比陆行鸟还萌。。。

不同于《3tri》时无奈删减武器,到了《世界》这个时代有这着足够的技术和积累,反而给每种武器都增加了新设定新招式,也同样没有继承前作《怪物猎人X》系列的风格系统,选择了增加新招式的稳妥修改,关于武器修改这方面,我有些想法打算放到后面再说,这里先按下不表。

事实证明,成熟的游戏核心系统,加上技术的进步,更重要的是取舍得当,大胆的进行减法设计,让《世界》如何能不成功?狂卖100万交出了完美的答卷,即使跟随潮流使用了持续更新的运营方式,传统艺能G资料片也是不可能少的了的。


再临:梦圆二度?

《世界》本体的一大弱点在刚发售不久就直接暴露了出来:内容太少。新大陆的怪物数量简直稀少,虽然后续有持续更新,但是由于整体难度不高,还是不够看。发售前曾泄露过一个怪物名单,还蛮准的,就在名单上只剩下冰麒麟和煌黑龙没更新时,老卡却公布了大型dlc《冰原》,我还以为你不搞这手了呢,看来传统还是不能扔。

然后pv的最后,一道红光闪过还伴随着类似响尾蛇一样的声音,这不是迅龙么!就在玩家们都在盼着旧大路老面孔们啥时候来新大陆转转的时候,老卡来了一出想吃冰就给你下雹子,可以的!开头我编那段这就真成了啊,实现了一半的美梦这就完整了啊。

之后一年的等待中,老卡变着花样玩起了宣传,吊足了胃口。

2019这一年老卡发售的游戏都在宣传上下足了功夫,从《生化危机:RE2》到《鬼泣5》,再到《冰原》,可以看出他们对产品的质量相当的自信,而玩家们也是给足了信任,毕竟这两年老卡作品的质量有目共睹。最爱雷娘的我在看到最终pv开场的雷光虫时真的兴奋到不行了,只盼着游戏快点解锁。历代代表性怪物系数回归(可怜的4代组),建模全部高清重建,终于可以看清碎龙的黑耀甲了。还有新的武器动作,至于飞翔爪这个东西,我认为是一个很难做好的想法,不知道为什么制作组选择在《冰原》这样一个G位资料片加入这么个设定,不过经过两次测试,这个东西理念还算可以,在对战冰呪龙时还是有一些亮眼的地方的。而冰呪龙的测试则把系列一贯的难度也带了回来,甚至这个封面怪的ai设计让我有了一种这家伙很聪明的感觉,第一次打过这条疯狗我足足用了14分57秒,还差3秒就失败了,《怪物猎人2G》时对战片角魔王的感觉又回来了。

高清轰龙真的很带劲

就这样满怀着期待,《冰原》终于如期解锁,新的永霜冻土地图,够大!脱胎换骨的老朋友冰牙龙,够劲!斩龙好像变弱了但是bgm更燃了!直到我见到最熟悉宿敌轰龙时,发生我写在最开头的一幕,从测试版就发现了的问题好像正式版依旧存在,空气判定!同样还有冰呪龙,在这家伙用得意的尾刺刺个不停时,我发现这个尾刺的判定有些长的过分,我都滚过刺过来的判定了,翻滚动作都快做完了,结果无敌时间一过我立刻就飞了,好像《世界》本体并不存在这样的手感吧。

随着大部分玩家的解禁,越来越多的问题暴露出来,还有机制令人费解的聚魔之地,这种粗糙的感觉,是赶工的味道,这不是一款《怪物猎人》该出现的问题啊。

赶工与偏离核心的设计:体验不好了,就没那么开心

其实《世界》本体的实验味道是很重的,从初期内容不足就能看出来,后续的更新都针对玩家反馈做出了相应调整,这点对传统日厂来说挺不容易的,老卡这次做的也挺好,毕竟是新的尝试。不过在与《最终幻想14》联动更新了贝西莫斯之后,制作组就像被贝爷打垮了一样,一下子后劲不足蔫了下去。

三太子在访谈的发言中提及,联动不是一开始就定好的,有些东西都是谈了联动才开始做,历战王的更新也是现想出来的等等,从这些方面不难想象,《世界》对于三太子他们的挑战真的很大,以至于没有余力去提前想好更多的后续更新内容。当然还有一种可能,就是《世界》卖的太好了,临时决定要增加更多的更新计划。不论是哪种,贝西莫斯之后的更新都显得仓促是连普通玩家都能看出来的。

你怎么小老弟(三太子),被黄道陨石(销量)砸傻了么?

但是不管更新的咋样,《世界》本体的内容做的是很扎实的,而反观平原的各种bug各种判定问题,说不赶工反正我是不信,我猜可能是制作组实在是没法适应长线更新的方式,于是调了一批人一边做历战王一边联系联动来拖延时间,剩下主力赶紧弄个G位大型dlc出来,所以有了糊弄事的鹿首精,和漏洞百出的《冰原》。不过《巫师3》的联动也是有好处的,《冰原》的演出加强某种程度上多亏了《巫师3》联动剧情部分的精心设计,只是鹿首精实在是太屎了,这哪里是会出现在《怪物猎人》里的怪物,同样是从传统rpg游戏里过来客串的贝西莫斯,虽然也有复读机等问题,好歹是经过精心设计过的,鹿首精这玩意设计何在?

其实即使实在我夸了半天的《世界》本体,也是有很多我不太满意的设计,主要集中在武器设计方面,下面我想针对我常用的几种武器发表一些看法,当然我不是什么大神,说的不一定对,这方面还是希望能和大家一起讨论讨论,诸位轻喷。

大剑:《世界》的大剑改动的其实挺不错的,也就是招式间数值有些问题,这是通病了其他武器也多少都有。三级蓄力加铁山靠取消的思路丰极大富大剑的打法,也让大剑变得更难上手了,鉴于大剑本身就是一个需要熟练度的武器,这倒没什么,只是本来出场率就不高的横斩和撩斩几乎绝迹了。其他rpg游戏会存在数据膨胀的问题,《怪物猎人》则是招式膨胀,曾经几乎没有废招的《怪物猎人》早就一去不复返了,如何处理一下这些冗余的招式可能会成为以后的课题吧。

到了《冰原》,大剑几乎没怎么改,别的武器都有新动作,大剑没有!强化射击和软化攻击这种通用动作不算,连衔接勾爪的动作都没有,说好的亲儿子呢?新的真蓄力机制和特效倒是真的痛快,真蓄力二段全中那一下仿佛整个世界都停顿了的感觉,真好。

双剑和片手剑:我是万万没想到这俩兄弟的定位居然到了《世界》能反过来,我是从《3G》开始专玩双剑,就是因为3系的双剑在变动以后对于耐力的管理变得非常有意思,我也从来不喝强走药,不说玩的多好,就是喜欢这种两个槽互相互补切换状态的感觉,很棒。结果《世界》把双剑给我改了,居然变成了适合新手的武器,重新主打鬼人状态并减轻耐力消耗,现在要注意的就只剩下耐力槽了。

做了这么多的简化,可以看出制作组是想把双剑改成适合新手强攻的爽快武器,但是我依旧认为双剑不适合真新人,耐力条对于新人来说至关重要,双剑这么一个不停消耗耐力还要切换状态的武器怎么也不适合新人拿来上手,所以说这么改动是图个啥呢?

再看片手剑,这玩意反而完全脱离了新手武器范畴,我个人认为如果带一个真新人入坑,选择的武器首先一定要让新人能够快速的记住全部招式并且轻松的用出来,这很重要,用出所有招式可以让人快速理解这个游戏的武器是如何运作的;其次就是不要太复杂的系统,太刀的气刃槽升级,双刀斩斧盾斧两种形态,铳枪两种攻击方式,都是会让新人晕头转向的,所以综合来看,以前的片手剑最合适,什么快速吃药盾牌保命这都是后话,新人打起来谁想得起来这些啊。

再看现在的片手剑,攻击频率变慢,操作要求变高,秦王剑法虽然简单对新人来说却不好理解,更别提飞天剑法了,《冰原》甚至还增加了目押招式。这样的武器还怎么给新人上手用,让新人用双剑?一般会猫的更快吧,好在《世界》难度不高,上手没啥困难,不过这俩武器的改动我是真的理解不来。

说来奇怪,《世界》很多武器都增加了类似大招一样的新招式,而且全都双脚离地!片手剑飞天剑法,双剑搓背,太刀登龙,大锤滑坡大车轮,斩斧零解,弓箭姑且算一个踩墙爆射,长枪也有人车起跳,就连大剑真蓄力也有一段动作是脚不沾地的。从前脚踏实地的猎人们到了新大陆,说好听了学会了立体作战,说难听点全飘了,不可否认很帅很炫,但是带来的问题也不少。

斩斧和铳枪:这俩难兄难弟放一起说,其实也说不出啥来,真的太难设计了,斩斧需要的是把两种形态结合的更好,铳枪需要的是一个新机制,把枪和炮结合起来。结果呢,斩斧加了一大堆花里胡哨的招式,在《世界》怪物灵活度更上一层的基础上,更跟不上了,还没有保命技能,《冰原》却选择分别增强两种形态,而勾爪让零解大放异彩,也让其他的新机制黯然失色,实在是有失设计水准。铳枪一直都没有被注意到根本性问题,《X》系列有了一个不错的创意,还没来得及深挖就被直接扔了,从《世界》增加了龙杭炮就越跑越歪,《冰原》的起爆龙杭点子不错但是实在是太糙了,可惜至极。

盾斧:重头戏之一,《世界》的盾斧一直在风口浪尖上就没下来过,主要变更就是取消了超解会掉红盾的设定,不知道为什么要这么改,完全不能理解。以前的盾斧使用超解是伴随的巨大风险的,一旦打空得心疼半天,现在呢,超解跟不要钱一样随便放,解就是了。这样简单粗暴地改动意义何在?随后制作组就意识到了问题,然而机制改了不好再改回来啊,就开始了暴雪式补丁,调数值吧。这依旧不能解决榴弹瓶超解一家独大的现状,直到《冰原》。

《冰原》盾斧可复杂了,红盾红剑大解超解还加了个红斧,这是每一个部件都要上强化状态么,以后来个红柄可好?盾斧现在急需减法设计,红盾不成熟的招式无法让人完全摆脱解就完了的魔力,这武器经不起这么折腾了,该从长计议了。

太刀:最大的重头戏,《冰原》武器议论的最大议点。先从《世界》的变化说起,见切和登龙的引入完全改变了太刀的玩法,从一个灵活走位见缝插针连续攻击的武器变成了类似弹反积蓄伺机爆发的打法,节奏全变了,除了老招式当成新武器也不为过。这变化其实挺好的,吸取了《XX》勇气太刀部分优点的设计让新的太刀吸引了更多的玩家,拉风的登龙剑让无数玩家痴迷(其实,我一直觉得这招从天而降的剑法放在mh的世界观里,挺蠢的,奈何是真的拉风)。只是以前的灵活走位流打法要交给棍子继承了。既然改的这么成功,那为何到了《冰原》却争论不休?其实问题不是出在太刀自己身上,《冰原》的整个设计思路都发生了变化,太刀只是受害者,就在《冰原》怪物集体多动症的环境下引入了拔刀气刃这种招式这操作有些莫名其妙。

拔刀气刃,在特殊纳刀动作结束后发动一招居合拔刀斩,伤害不俗,帅到没边,但是问题是,特殊纳刀的动作非常慢,拔刀时无敌的判定时间又非常非常短,打雷狼龙这种连段型选手还好,可以打出非常漂亮的套路,但是面对碎龙等散打选手就非常难受。收刀太慢了就相当于把猎人钉在原地来碰瓷,让原本以见切为主的循环节奏发生改变。

制作组削弱了见切,必须要有一定气刃条才能出发见切效果,而拔刀二连斩命中的自动回复气刃槽效果明显就是为了互补见切的新改动,可以看出设计意图是要打造新的平砍->见切->特殊收刀二连斩回气->见切->伺机居合或者登龙->平砍维持气刃等级的输出循环,但是过慢的特殊收刀影响了节奏,再加上勾爪系统,太刀的节奏变得更乱了。

本来自成系统的太刀就不应该依赖勾爪这种独立动作,但是弱点特效等技能的改动让勾爪软化操作必不可少。放到太刀的情况,输出循环要加入勾爪软化,软化攻击居然10段判定疯狂掉斩味,斩味对于太刀的重要性不用多说,然而属于轻武器还要来两次,太刀也不是很依赖掉落的投射器石头,这是要干嘛?更新以后就连双剑都有能一次软化的招式了。还有该死的口水硬直,详情参见b站不可燃废料老哥的一刀人集锦,简直不能再赞,加上那一堆丢失攻击判定的bug,太刀侠心里苦啊。


个人认为锤子笛子长枪等武器的改动很棒,弓变化太大直接不会玩了,弩玩的不多就不多说了,可以看出来,《世界》开始武器设计就往着复杂化进发,与游戏其他方面的减法设计相比,很多武器都过于复杂了,片手剑更不再是新人武器,各种飞空招式让猎人不再脚踏实地,迈出变革的步伐是好的,但是扯到蛋,就难受了。

《冰原》的勾爪有些融合的很好,双剑斩斧大锤等都能融合进输出套路中,有些像太刀这种倒霉蛋则是巴不得删了这玩意,这种不成熟的设计放到一个G位资料片里还强推主打,合适么?还有那一堆一堆的bug,还说没赶工?

刷刷刷之殇

《怪物猎人》系列一直都是以战斗来推动游戏进程的,但是到了《冰原》,似乎发生了变化。《世界》本体的刷珠子我觉得无伤大雅,毕竟难度不高技能好配,要维持游戏时长需要一些掉率调整,这跟以前刷护石差不多,至于炫辉龙武器,比工会挖掘那破机制强点就知足了,而且制作组听到玩家意见,冥赤龙武器就改了机制,可惜数值还是没调好。《冰原》最大的问题在于强推刷刷刷机制,而本来应该放在第一位的动作体验也因为赶工出了一大堆问题。

《世界》、《冰原》连续玩下来,可以发现老卡对于刷刷刷这方面动了很多心思,看起来是学习了很多欧美刷子rpg的经验,听了四十二在节目中对于《命运2》和《无主之地3》的说法,我想到了一个比喻,制作组学了《无主之地3》一类游戏的刷子机制,但是更接近的借鉴对象应该是《命运2》,因为《怪物猎人》本身是个硬核act的玩法底子啊。

很多日系厂商在做刷刷刷这方面都有些问题,再举一个我自己玩《无双》的例子,当年在pc上玩《真三国无双6》,那个时候的秘藏武器还是要特定关卡特定条件最高难度获得呢,我当时非常喜欢星彩,为了让她用帅气的武器花了很多精力去刷熟练度,然后拿第二秘藏武器,因为最高难度为了保证稳妥有去把属性刷满,然而费了这么大劲,拿到了我想给星彩用的最强武器,我却再也不想碰这个角色了。因为没有意义了,数值全满拿着最强武器的角色在这游戏里瞬间失去可玩性。同样的事情也出在《怪物猎人4》系列里,我见过很多猎人在历经千辛万苦刷到想要的挖掘武器以后,就弃坑了,这是很多日厂都会犯的毛病。

成熟的欧美刷刷游戏,在你完成一个刷刷目标后,会让你针对获得的东西去调整自己的bulid,让自己变得更强,同时游戏会给你一个更高的目标让你为了强化自己继续刷刷刷,这是以数值为主打的欧美rpg做刷刷内容的基本逻辑。但是《怪物猎人》不一样,在这个游戏里,数值并不会让你变强太多,是玩家自己的技术积累辅以独特的技能系统来推动游戏进程,但是到了《世界》,配装系统的变化让游戏的机制更偏向了欧美一些。

首先怪物素材的掉落大幅提升了,甚至怨念物还能兑换,让做装备不再困难。技能好出,等级细分,加上护符的改变,技能搭配可以更灵活,这些改动让游戏更加rpg了。素材好出了,让玩家刷什么呢?这次改成了技能珠子,重要技能的珠子的掉率被调的非常非常低,让猎人们一顿好刷。结果呢,体验并不怎样,这样一个第一注重动作体验第二才是技能的游戏,等你珠子刷到了就这么几只龙早就刷吐了,何况难度还不高,能不被吐槽么,炫辉龙也是,跟《4G》是一个情况。

然后到了《冰原》,我原以为制作组会意识到问题所在,结果好么,变本加厉还行,针对《世界》本篇最后都在刷古龙的情况,设计了聚魔之地的复杂掉落,同时也让玩家减少切换地图的读条,看起来想法很有针对性点子还行,就是可惜了做的挺好的永霜冻土地图和那些拍照小任务,喵的解禁了还有多少人专门去?全都一瓶水一包烟,聚魔之地刷一天。

然后大问题来了,你让玩家刷就刷了,问题还是和本篇一样,我们也都习惯了,但是你这刷起来各种问题体验稀烂是怎么回事?前面说过的空气判定问题,地图一堆bug,打完了怪不脱战,掉落有问题,想跟朋友一起刷还卡等级,刷多了地图等级还掉。这是《怪物猎人》该有的素质么?

老子掀桌子了!

激动了激动了,我们再来回顾一下上面提到的《怪物猎人》三要素:动作体验、共斗体验、刷刷刷。看见了么刷刷刷是第三位的,你动作体验不好,还不让我跟朋友一起玩,谁还有心情刷刷刷啊,搞了这么多为刷而生的设计有啥用啊,典型的本末倒置。然后后续更新修不好恶性bug,还把良性bug修没了,倒还算能看出他们在努力调整。

说真的,看到这么多经典怪物回归,高清的皑皑白雪,炫酷无比的我家雷娘,我特意又买了一份实体版收藏,但是这跑偏的设计思路我真的没法给老卡点赞,还处处透露出赶工的窘迫,真的白瞎了《世界》那么好的底子和三太子如此费力的宣传。还记得《世界》恐暴龙更新前直播时三太子看见疯狂掉线时的复杂表情,我现在更好奇《冰原》这个现状他会甩什么表情给手下制作组。

说了这么多,吐了这么多槽,但是身为一个波凯村出身的猎人,那一片银白还是能让我激动万分,而且《冰原》还算是很优秀的游戏,他仍然是那个让我们沉迷的《怪物猎人》,只是有些不太开心了,愤怒了。真的希望制作组真的好好想想,玩家的意见你们听到了,再好好想一想吧,可别再跑偏了。

万福祭接待员小姐姐们换旗袍啦~~~我好了,老卡牛逼!

然而勾爪和太刀bug依旧没修好……


作者:terryang26
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117243

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