《极乐迪斯科》:醉鬼神探的深邃人生

2020-01-15

当我上手极乐迪斯科的时候,我不知道我期待着什么,也不知道这个作品的体验究竟是如何的,就像是游戏中的那位“醉鬼神探”,一醒来啥都不记得。玩起来的时候也确实是和主流CRPG非常不同——致力于还原桌游体验,而且没有战斗系统,所以我开始时一直担心着:这会不会很无聊?

最终的结果是,出色的角色构建与成长系统,出乎意料般有趣的写作和对话系统,还有构架舒适且意境与情感十分浓烈的剧情,让我十分享受这个旅途中的每一刻。

这部作品有非常多的优点,我主要挑出三个我觉得眼前一亮,我很喜欢并且可能给后来人一些启发的点来讲一下(会有小部分剧透,请谨慎阅读):

人物构建与成长:属性构建到性格构建的进化

极乐迪斯科的人物构建和成长系统,有智力,精神,体质和感官(现在没官中,我是这么翻译的)四种不可永久变动的主属性(可以嗑药进行暂时的加成),这四个主属性旗下各分六个小属性,主属性大小影响小属性的基本点和成长上限,同时也有思维内阁这种类似于给角色加perk的系统。不是很复杂的系统,其实简单一些更好,我一向反对将成长系统复杂化(不利于向主流玩家群体推广)。

这套系统与其余CRPG的最大区分在于——属性不仅是属性,属性是人物的性格。这套系统运作起来是这样的:这些属性会成为脑海里的声音,在主角与其他人和物互动的时候会在脑海里说话,提供对话选项,属性加点提供了互动与推进剧情的不同方式,并且用优良的写作和安排令这些互动体现出主角性格。思维的获得同样与这些互动方式息息相关,有时候可以从与其他人的对话中获得,有时候走在大街上自己的性格也能涌现出思维,在对话中不断体现自己的style也能获得相应的思维。

这套系统让游戏内的对话和互动系统跳脱出以往“信息获取”与“剧情推进”的单一功能,并进化成一种充满心理较劲和决策的富有乐趣的机制。还有一个更可贵的,在充满选择的RPG里少有的特质,叫“性格连贯性”。这个名称是我起的,指的是一个角色在流程中性格体现的连贯,合理和可信性。大部分的CRPG里,人物的初始构建主要集中于属性和技能,例如+10点力量,会不会开锁这类东西,至于性格就需要玩家自己在流程中做各类选择来体现,而且鉴于玩家选择的不可控性,性格的连贯性非常差,经常会有一时嫉恶如仇,一时卑躬屈膝的情况出现。

而极乐迪斯科里,开场通过属性构建决定人物的大部分性格,并通过这些属性提供具有不同性格展现的流程推进选项,让整个游戏流程对主角性格的体现极为连贯。这种设计的优势体现在三个方面:由玩家决定主角性格从而增强代入感;性格上的连贯性和可信性加深了主角的塑造;两者结合后令玩家和“醉鬼神探”达成了极为深厚的共情。

我过了一个完整的周目,并尝试了几个不同的开场,都给出了不尽相同却又展现突出的主角性格塑造,在那个完整的周目里,我选择了1551的开场,情感丰富且强于体质,在流程中也贯彻了这个特质,通过对外的言行和内在的心理浓墨重彩地展现,让我对这位“醉鬼神探”有了非常深刻的印象和共情,制作组还精心设计了一些感情强烈迸发的场景,令我印象深刻和动容。当然,流程中还有许多的自由选择来决定Cop-Style和政治观念,但总的来讲,主角性格在一次流程中的连贯性是非常强的。

总结来讲,我认为人物成长系统中,由属性构建进化到性格构建,并由此产生丰富的性格展现和始终保持的性格连贯性,是极乐迪斯科中的一大亮点和突破。我觉得这可以影响后世同类型作品的设计,想象一下这种设计配合上一个3A级预算和电影化的叙事和演出吧。

对话与流程:决策与赌博,刺激与快感

没错,在极乐迪斯科里的对话是个很富有乐趣的过程,这在某种程度上超乎了大众的想象(毕竟在大部分游戏里,对话并没有什么乐趣)。乐趣的来源,在于辩论,辩论中又掺杂着心理斗争,决策过程,以及,赌博——人类史上和嫖妓并列的永恒乐趣。

鉴于极乐迪斯科的游戏性大部分存在于这一个对话和互动系统里,所以将对话整得有乐趣是个很重要的事情。最终在设计上的呈现,就是一种用“辩论+心理斗争”全面替代了“问话+获取信息”的对话设计。雷瓦丘城的居民,至少是马丁奈斯区的居民,大多不会大方地帮忙或将信息全盘托出,需要主角更加深入地询问和辩论。主角脑海里的声音,或属性,会不断地给出建议,有时侯这些建议是截然相反的,脑海里想法的不断争执和现实两方辩手的你来我往构成了“醉鬼神探”办案的日常场景,这个时候就需要玩家来进行决定该说什么话,而且这些对话进程会影响到赌博式的主动技能检定。


桌游式的掷色子其实并不适用于广大电子游戏玩家的口味,不过在这里,无论成功失败,剧情都能进行下去。赌博的成功率取决于主角自己的属性,药物、衣物、思维的加成,还有其余对话中所带来的正面和负面影响。例如你在其余的对话里先让对方软一截,roll点成功的机率会增大,若是不慎被对手抓住把柄,也会降低成功几率,还有就是从另一个地方获取的关键信息也能影响此处的roll点。玩家在这个流程中需要思考和决策他应该说出什么恰当的话,应该孤注一掷地赌一把,还是从其余地方先获取优势信息做好万全准备。这套机制搭配上精良的文本写作,能让人感觉到特殊而深入的乐趣。

不仅如此,一些场景和流程的设计可谓堪称出彩。例如有一次剧情推进到一定地步,不可避免会发生一次冲突,主角可以介入调停,但也可以采用更暴力的手法与挑事者对决。首先要进行的是好几场对话,想尽办法软化对方并给自己制造机会,主角便不断地抛出问题,通过roll点想出些话语来缓和局势,有些奏效,有些却没有,想叫关键证人却跑了路,途中还发生了走火,对话,流程,氛围互相作用,将场景的紧张度不断提升。于是,最后的决定,到底是克制着不火并,还是箭在弦上不得不发,然后在72%的几率下掷出燃烧瓶(顺便说一下这个燃烧瓶是特殊情况下获得的物品,流程中不会必然获得)


我相信这些设计借鉴了互动电影的手法,这也能给其余的RPG同行一些启发:怎么通过机制,对话构架,流程和场景设计让·“对话”这种RPG游戏中永恒存在的活动变得更有乐趣?

剧情构架:主支线的独立与交错

2015年有两个RPG大作:巫师3和辐射4,这两作有一个共性:“我要找我女儿但我怎么在到处打牌?”“我要找我儿子但我怎么到处捡垃圾?”

这两作都是开放世界,所以这些问题都是长久以来难以解决的开放世界叙事难题,这个难题大概只有R星有比较满意的答案。但从中我们倒是可以抽象出“主支线冲突”这种更宏大和普世的问题,毕竟大部分RPG都有主线和支线,而且大部分时候主线和支线互相的独立性很强,所以很多时候如果玩家自己节奏把握不好,会有种不断做支线而主线遥遥无期的体验,这种体验对于我来讲比较frustrating。即使是以任务体系设计出名的新维加斯,也会有支线和主线互相游离的体验——本尼还在赌城里等,邮差却花了几个星期在帮兄弟会和炸弹帮做事!

在这个方面,极乐迪斯科有着相当好的先天条件:这是个侦探故事,所以到处打听线索是主线的一部分;规模比较小,所以建立主线和支线的联系会比大规模开放世界简单很多。

鉴于这个侦探故事本身的碎片化,强调玩家自己探索和拼凑线索的特质,若是仅集中于这个收集线索并断案的过程会比较无聊。制作组选择加入了许多分支小故事来进行调剂,这些分支故事又能和主线紧密结合,例如一个熊孩子是在场的目击证人,他的家庭也是一个供主角去发现的日常悲剧;一个帮助老婆婆的无心之举,居然能找到一条重要线索。

游戏中的时间和作息设计,更是暗中引导玩家每日睡觉时做个总结。我每次总结的时候,都能发现每一天都能完结或推进大半一个分支故事,并且能在案件上有突破。制作组绝对是将很大一部分的心思投入了剧情框架的建构上,并且给出了一个非常rewarding的剧情流程。

这个rewarding的感觉,或者说是剧情流程的反馈感,我觉得在游戏剧情设计上是个非常重要的设计任务。游戏中推进剧情需要玩家的主动,剧情上也需要进行反馈来诱导玩家的主动性,尽量不要让玩家主动推进的过程中感到空空如也。极乐迪斯科在这点上做得很棒,可以说是几乎所有活动都在推主线,突破案情(除非你选择窝在旅馆里看书)


说完这三点,是时候该总结了。

极乐迪斯科当然还有其余的许多优点,例如丰富的选择和扮演感,油画式的特别画风,还有我最喜欢的充满对政治和社会探讨的剧情——整个流程我最享受的部分就是和各色人物讨论政治观,社会观和种族观,因为我以前也经常讨论这些话题,所以更有共鸣。剧情本身不仅具有对哲学和政治观念的深刻探讨,同时也具有了对人物和感情的深度刻画。我很享受这场“醉鬼警探”的深邃人生,但我在此打住,让玩家们自己去体验吧。

当然,也不是没有缺点。例如这个侦探故事本身,我觉得有点蹩脚(打个比方,就像一个男人被杀了,你将嫌疑锁定到他老婆,他小三,他的不孝子和他的商业对手,结果真相是一个街头流浪汉拦路抢劫把他干掉了),结尾留下的loose ends有点多,有些不太人性化的设计(读盘太多了,人跑得太慢,一些路线还绕得一比),还有bugs。或许还有一点最大的缺陷,就是玩法上的乐趣在核心玩家之外的群体很难体会到,会劝退不少玩家,尤其是现在没中文,写作还很复杂,所以我不推荐国内玩家现在入手,等明年有官中的时候吧,现在请把钱留给天外世界谢谢。

但总体来讲,这肯定是CRPG爱好者不能错过的作品,而且还有不少突出的,值得同行借鉴的地方。在此我也向制作组十五年的辛劳表达我的最高敬意,极乐迪斯科带给我许多我非常沉迷,感受非常深刻的瞬间,这足以让我把它列为我的今年最佳。

作者:荒魂野猎
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/87957817


最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多