微信小游戏2019盘点:43款产品月流水过千万,2020哪些品类有机会?

2020-01-15
2017年底,微信发布第一款小游戏。小游戏是小程序的一个类目。它即点即玩,无需下载安装,体验轻便,你可以和微信内的好友一起玩,比如PK、围观等,享受小游戏带来的乐趣。随着微信小游戏向B端开放,并不断提升性能体验和运营能力,小游戏的用户规模、从业者、内容数量实现了快速增长。GameRes游资网根据2020微信公开课PRO整理了关于小游戏的一些内容:

微信公开课讲师·李卿

在过去的2019年,微信小游戏 做了哪些事?获得了哪些成绩?

(1)10万开发者,累计10亿用户,43款产品月流水过千万

根据小游戏官方团队披露的数据,从18年到现在,小游戏平台上已有超过10万的开发者。在2019年,年注册过千万的游戏有194款、月流水过千万的产品达到了43款,累计为超过10亿用户提供过内容服务,整个平台的商业规模较2018年增长超35%,用户整个大体上增加了45%。


在过去两年,大热的答题玩法诞生了很多有新意的产品,也取得亮眼成绩,整个品类的用户规模超过了APP游戏,最优产品累计用户已经超过4亿,累计流水超过10亿;而门槛不高、玩法更具普适性的休闲品类,在与微信的关系链能力结合之后,更容易在游戏好友之间形成互动,其中主打经营养成的动物餐厅在半年时间就获得过亿用户。平台上的优质小游戏,不仅获得了累计过亿,甚至10亿的商业回报,也同样实现了50%活跃次留和30%活跃三十留的长效留存。这说明了优质的小游戏内容拥有更长周期,也值得开发者长期投入,持续创新。


女性成年群体及3-5线地区的小游戏用户规模相较于2018年都有较大增长,人均游戏数量也有45%的增长。小游戏正成为非传统游戏用户接触、养成并培养游戏深度需求的重要渠道。


(2)哪些品类还有市场机会?

小游戏品类许多玩法尚未出现爆款,比如卡牌、竞速、角色等品类,由于实现要求更高,还具有较大的上升和突破空间。对于创业小团队而言,未被满足的游戏需求待挖掘,各垂直品类赛道仍有机会。对此,微信团队表示,随着小游戏平台性能提升,创作内容门槛降低,会有更多经典玩法以全新的面貌出现,实现突破,比如在角色、竞速、动作甚至MOBA等品类上,未来大概率会有爆款产品出现。微信公开课讲师杨静怡对每个品类在当下的现状以及未来发展的破局点、机会点进行详细的展开。


1)平台特色品类

整个生态里最具有特色的这么一个品类:益智类,益智类在整个19年的用户规模是达到了亿。并且年注册超过千万的款数有突飞猛进的增长,达到了19款。那么在这样一个数据背后其实主要是像填字、答题、找茬、解密等这样玩法的带动。


益智类之所以称他为小游戏平台的一个特色,是因为对比其它玩法的表现在小游戏上,可以说是领先于以往的市场,拆看一下他们的用户圈层,会发现几个特点:

  • 近8成是没有玩过移动游戏的,属于小游戏上的独占用户;
  • 三四五线城市用户占比5成以上。

综合这两点来看,可以说这个玩家群体属于泛游戏用户。答题、找茬这些玩法可以说是帮助他们完成了最初的游戏教育,度过了基础的小白阶段。那么接下来,如何用其他玩法接住这批初次转化、入局的玩家群体,需要进一步探索和尝试。

与此同时,对标国内2019年的三四五线网民规模,有近5亿,而益智类游戏在2019年触及到了其中的2亿多,也就是说还有2亿的用户处于一个待触达的阶段。那么未来,针对潜力巨大的这一个群体,要如何去探索更契合的益智玩法、更适配的题材(比如说一些生活化的题材)、如何通过微信的社交关系链达到以老带新的目的,是各位开发者需要重点关注和利用的。

2)合成、消除、模拟、桌游、动作

相对均衡的品类有合成、消除、模拟、动作和桌游5个品类。这里每个品类盘子比较大,商业变现也相对成熟。


这里分享个背景信息,2019年用户玩的小游戏更多了,对游戏的审美和筛选度也更强,所以某种程度上来说,19年的游戏能达到这样的数据高度,背后的含金量相对更高。

以合成这个品类的进阶来拆解分析。18年的合成可以概括为:基础的合成操作、加上轻度放置、配合具有爽感的挂机表现,这种玩法在18年下半年得到了非常高速的增长,大家应该有看到过很多,当年用户、流水这两个维度过千万的合成产品里,这种玩法占了90%。

2019年,合成这个品类其实发生了两类分支的进化,一种玩法进化可以概括为基础的合成操作、加上多属性的数值养成,配合一些轻度的操作设定,这类产品往往带有rpg的一些元素和特点;另一种进化是属于,基础的合成操作、加上差异化的单局体验,操作相较于前一种更重,但养成的维度更少一些。2个演变的玩法可以说是内容更丰富、乐趣更多元,也正是这样一种演变,非常直观的带动了数据层面的变化。在19年,用户/流水过千万的合成游戏,80%以上都是演变后的玩法;同时,对比选取18年和19年的合成头部,可以发现:几乎在留存的所有数据维度上,19年的演变玩法都有了非常大的提升,至少1~2倍。

除了合成,其实其他品类也类似,整体内容呈现一种更丰富、精品化的趋势。对于这些品类而言,题材和玩法上的创新会是主要的方向。

①在题材上,可以考虑和IP的结合,去触及更广泛的用户群体。

②在玩法上,微信小游戏在逐步提供更多给力、易用的能力。比如说 “多人游戏解决方案”,可以帮助格斗、射击、实时竞技这些动作游戏的玩法释放;又比如,微信小游戏会提供一种“社交互动2.0的方案”,用户可以直接在游戏里和微信好友进行互动,对于模拟经营尤其有非常大的机会。

微信公开课讲师·杨静怡

3)超休闲

在整个生态里,用户规模最大的品类,也就是超休闲。超休闲近年在国内外的移动游戏市场上也是势头比较旺的类目,相较于其他品类上手门槛更低、更轻量,在小游戏上的用户规模达到了9亿,并且连续2年、年注册用户超过1000万的产品都在40款以上,位列所有品类第一,并且是遥遥领先的状态。


虽然超休闲在获取用户是具有天然的优势,但在游戏内容上相对其他品类是比较薄弱的,也就代表着,对于超休闲游戏而言,如果核心单局的体验无法支撑长线的乐趣,用户非常容易流失,可以说是来的快去的也快。

那么,对于这种情况,应该如何进阶呢?首先,在游戏内容上。可以尝试在关卡内融入更多的元素,丰富道具与障碍的设计,让单局富有变化(比如roguelike、随机元素的设定),从而增加用户重复体验的乐趣。其次在局外,可以去融合一些轻度、带有数值成长的玩法,一方面,辅助玩家建立中长线的目标与追求;另一方面,也可以帮助游戏基于数值成长做分享点的设计,从而更好的自增长。

19年,平台生态里也看到了一些具有代表性的案例。例如2款同样是赛车、漂移为主题的游戏,前者的体验主要围绕核心单局,后者在单局的基础上加入了长线的养成,通过资源获取的方式去解锁更高级的车辆,次留提升了2~3倍,在线时长提升了5倍,分享带来新增占比提升了3倍,内容上的丰富可以说为游戏带来了全方面的提升。

以上这些主要是开发者侧、游戏玩法的进阶,那么作为平台方,微信也一直在不断强化社交互动的能力,希望能更好的和大家游戏中的互动玩法匹配。比如说,开放了定向分享,单局结束后,闯关成绩如果超越了好友,用户可以更直接、便捷的分享、炫耀;又比如说提供了关系链相关的能力,大家可以直接在游戏里邀请到非同玩的微信好友,进行pk或者互赠资源等等。这些能力的合理应用,对超休闲不仅仅是锦上添花,也会变成雪中送炭。平台希望开发者注重在社交互动上的探索,配合玩法上的升级,带来双重增量。

4)广泛蓝海品类

重度玩法的生存状况又是怎样的呢?2019年内购月流水突破千万的重度游戏一共有11款。其中,就单款来说,最高总流水已经有8亿,付费ARPU可以做到200块钱,对标移动游戏市场来看,也是一个比较高的水平了,代表了重度的商业能力在小游戏上是被验证的。同时,这些重度产品也是可以长线运营和持续盈利的。


既然重度的商业化能力是被验证的,那么这里的玩法是否饱和?其实并不是,我们对标移动游戏市场去看,小游戏上的重度可以说还是广泛蓝海的状态,像MMO、卡牌、策略等,对应的优质内容非常稀缺(因为相较休闲产品,确实存在研发壁垒,在人力投入、系统设计、资源包体上,门槛都会相较高一点)。

微信小游戏也提供一些实用的工具和能力,如 “性能提升的解决方案”,减少开发门槛,同时可以更好的实现引擎渲染、资源包体、3d场景这些问题的解决;又如“PC微信小游戏”,用户可以多端游戏,对于重度品类尤其是非常有力的助推器。


总结:对于已经验证过的玩法和品类,建议大家对玩法深耕和优化,因为这里可以提升和发挥的空间还非常大。比如说超休闲要注重玩法融合与社交关系链应用、益智要注重针对泛游戏用户进一步探索。除此以外,对于那些存在着广泛蓝海的品类,平台也在持续丰富各种能力来帮助这些玩法进行进一步的拓展与释放。

创意小游戏引入大众评审 Wecare公益计划提供亿级激励

2018年11月7日,为了发现更多优质的小游戏,小游戏创意鼓励计划正式公布。经过一年的时间,创意小游戏覆盖的品类更多元,其中,游戏款数增长到了48款,累计覆盖10个品类,除了大盘比较主流的益智、消除、模拟以外,也有功能教育、文化传播、公益属性的产品,覆盖的用户从最初的2000多万增长到现在的亿级规模,可以说让更多的用户接触到了优质、原创的游戏内容。


就单款产品来说,2019年月活跃超过100万的游戏有14款,月流水过百万元的有6款,相比计划初期都提升了5-6倍。其中,一度刷爆屏幕的消灭病毒累计流水3.5亿,分得2亿+;4人团队起家的动物餐厅累计用户规模&流水破亿。


微信对创意小游戏的激励和扶持政策在支撑,主要有4个方面:

1.创意标识,大家会发现所有的创意小游戏都会有创意标,会帮助用户普及品牌概念。

2.种子用户,创意小游戏会拥有普通游戏10倍的用户量级,并且这是长期的机制,截止到目前平台提供的种子用户已经超过了亿。

3.商业收入,会从内购和广告两个部分来进行对应的激励,创意小游戏的开发者可以分别拿到10%20%的分成,从2018年到现在也是拿出了6000多万来增加开发者的收入。

4.原创保护,对于创意小游戏而言,无论是在平台上发现名称或者创意的抄袭都可以在后台上进行投诉和反馈,平台会最大程度的为大家的游戏进行护航。

值得一提的是,这些创意小游戏都来自小团队和创业者。让创造持续产生价值,20年平台将继续对创意小游戏提供更多扶持,包括创意小游戏独有标识、提供更多的种子用户和更高的分成比例等激励措施。那么如何申请创意小游戏?

1.在开发者社区后台主动发起创意申请,这个申请已经挪到最左侧的导航栏的位置,非常容易找到。

2.申请后平台会组织对游戏的创意评审,加入了大众评审和自身玩家的角色。

3.通过评审后,通过率比较高的产品会收到一封站内信,签订两份协议后就会得到最终的认证。


符合以下情形之一,均可获得创意认证:

1、品鉴团通过率高,专业性表现突出;

2、大众评审得分高,受资深玩家认可,且品鉴团通过率满足基础标准.


品鉴团评审

20年之前的创意小游戏评审都是由品鉴团来主导的,品鉴团目前有100多人的规模,汇聚的是一批游戏行业的从业者,比如说非常资深的游戏策划、知名制作人、资深媒体人等。在创意评审阶段,1款游戏会被随机派送给几十名专家,每位专家会从游戏的玩法美术音乐剧情等维度进行体验,并输出综合评估后的意见和结论。同时,平台也把评审详情进行了公开,大家可以在社区里看到每一款创意小游戏在品鉴团的通过率、详细评语。


大众评审

未来所有进入到评审阶段的产品,在给到品鉴团的同时,平台也会邀请小游戏的资深玩家参与大众评审。这些资深玩家是在小游戏上玩得游戏款数多、时间长,对优质内容具有一定的体验度和鉴赏能力。平台将邀请他们站在玩家的立场,围绕游戏的“创新性”角度去回答多样的调研问题,最终大众评审总得分高的游戏就可以获得创意认证,同样可以成为我们的创意游戏。


2020年1月9日,创意小游戏首批2款大众评审小游戏正式亮相微信公开课——包括我功夫特牛和街头扣篮王。这2款游戏有一些共性,例如:题材相对新颖、画面表现具有特色、上手门槛低同时给予的爽快感受非常强烈,也正是因为这些特点,帮助游戏在大众评审侧、玩家侧获得了非常好的成绩。


微信也首次颁出了12个年度小游戏奖项,他们分别是:

年度创意小游戏:人气创意奖《动物餐厅》、商业突破奖《消灭病毒》、社交互动奖《腾讯乱斗之星》、文化风向奖《剪秘》以及功能教育奖《跑遍美国》


年度公益小游戏:正向价值奖《球球冲呀》《建功搭搭搭》《熊猫跳跳跳》、科技向善奖《蓝桥咖啡馆》《寻找守护者》《寻找森林家园》《旧室白白》


2019年小游戏与腾讯公益合力推出了WeCare计划,目标是通过鼓励小游戏开发者积极创造有爱、有乐趣、有新意的游戏,以此激发更多用户参与和了解某个公益群体或目标,让做公益更有深度和广度。比如让更多人可以倾听到来自山区孩子的声音,更加轻松学习到一些社会知识,比如一些公共议题,动物保护、垃圾分类的等等。让游戏更有温度,让公益更加趣味化。这样更多人参与公益会变得更加有趣、有用、有价值。


WeCare计划向开发者提供亿级激励,去年一年已向开发者团队提供了超过1000万的研发基金。研发基金根据小游戏的玩法、美术、公益结合度、研发投入等维度给与20万/40万/80万三档预算,在游戏发布后的3个月运营期中,游戏达到指定运营指标将会获得额外的30~120万现金奖励。微信小游戏和腾讯公益将共同提供1对1专家指导,品牌联动比如99公益日、政府媒体、厂商的品牌合作,及推广资源包括初始用户导入、固定推广位及运营指标表现良好后的大量广告跟投。


WeCare计划已经进行到第三期了,1期小游戏都已发布上线,2期小游戏正在导量试投中,3期还在紧锣密鼓的制作中,整体已投入的研发金1600万元,入围主题非常丰富,其中环保动保占40%,知识科普和弱势群体关爱各占23%,文化传承占14%。比较亮眼的两款游戏包括:1期中的寻找森林家园小游戏现在注册用户已经达到421万,DAU峰值达到120万,寻找守护者小游戏注册用户达到286万,投放期的新进次留达到19%。


后续Wecare公益计划优化主要包括三个点:首先,Wecare计划未来会走更加优质化小游戏路线,预算、资源、人力都会更加聚焦。第二,Wecare计划未来的主题除了可以大家自主投稿外,会结合帮扶对象相关的节日节点,让游戏主题更加聚焦。第三,运营奖励将会升级,留存、分享、转化每条线做的好的小游戏都有机会获得多个层级的现金奖励。

“我们希望发挥小游戏更大的潜能,通过小游戏去承载一个社会,一个民族的文化,让游戏也能给社会带来积极向上的力量。”微信团队表示,期待更多的开发者能够加入小游戏平台,让小游戏产生更多的创意,更多的价值。

微信公开课讲师·余和谦

开发者支持 升级性能、运营、商业服务

在过去两年里,微信小游戏平台已累计发布超过100项能力,覆盖了从研发伊始到社交分享、用户获取、商业变现的整个运营周期。



在研发方面,平台继续升级了代码包能力,推出引擎插件和包体扩容,可以承载更多的内容。小游戏启动优化的时间从7.7秒提升到了4.1秒。接入引擎插件一些游戏中,平均提升了1.14秒的启动速度,1.14秒对应的是23%的用户流失,相当于提升了23%的用户留存,这是一个非常巨大的优化。



针对游戏产品更为重视的性能与操控体验,平台提供了云测试和性能数据,在产品上线前和线上都可以很好的观测到游戏的性能情况。它覆盖超过80%常用的机型,在版本提审之前,只需要在微信公众平台页面一键操作,等待20分钟即可跑出详细的测试报告。云测试为为每一个设备生成一份测试报告,每一份测试报告又会包含三个方面的测试结果,他们分别是运行性能、网络性能和兼容性测试。对于小游戏云测试,未来平台会提供远程云真机和内存专项分析等更多能力,最终开放给所有小游戏。


接下来微信小游戏将围绕两个重点为开发者服务,一个是优质内容的便捷生产,另一个是围绕用户进一步的运营、拓展和成长。在内容生产方面,平台将继续深化基础能力和社交能力的释放,在用户运营和经营方面也推出了许多重磅的功能。


首先是礼包赠送类解决方案。在之前的游戏体验中,玩家常常在排行榜上看到自己的好友,却很难直接完成互动。在这个解决方案中,开发者可以设置最多50种互动物品,比如能量、体力、点赞等等。经过这样设计后的游戏可以做到更加直接的排行榜互动,并且减少分享步骤,有效提升触达效率。


同时,为了支持开放数据域更好的性能表现,平台也支持了开放数据域内的UI引擎能力。赠送类示例代码也会向开发者开源和插件化,可以参照示例代码完成能力研发,也可以直接调用插件实现这一功能。

第二个是社交互动类游戏解决方案。这个解决方案可以大大拓展开放数据域的应用范围,给每一个游戏玩家分配一个独立空间,承载各类社交玩法。可以实现农场偷菜、抢车位等基于关系链设计的玩法。在这个解决方案下,还提供了更强大、更升级的基础能力。开发者可以将数据等后台资源完全托管在微信端,无需额外部署服务器,并且可以有权限调用更多在开放数据域内的高级接口。


第三个解决方案是好友对局类的解决方案。这个方案也是可以有效提升触达效率,减少额外的操作步骤。并且叠加平台提供的帧同步能力,能够实现从在线好友邀请,到实时对战完整的游戏玩法。


其实最直接影响游戏内容的是包体大小,小游戏的包体大小提升到了12M,从最初期的4M代码包到8M,再到如今的12M,提升了3倍。也就是现在开发者提交的代码、素材量可以是之前的3倍,可以为用户提供更高质量版本。在这个背后平台也配套优化了小游戏启动加载的性能。加载速度有接近50%的提升,也正是在这些优化的基础上,即使代码包大小扩大,仍可以保证用户的加载体验。同时,加载速度的提升也缩短了用户等待时长,这里可以减少至少30%的用户流失。


后续平台仍然会加大性能的提升,会有一些持续的动作。比如在开放数据域内也可以使用各类插件,并且可以将引擎插件化,重新优化代码包体积的计算方式,释放更多的代码空间填充游戏内容。

3D小游戏性能解决方案和PC小游戏场景的提出,将连接更多内容和场景的游戏需求,将连接更多内容和场景的游戏需求。


新版的小游戏像游戏引擎、动画效果、音频效果这些游戏基本能力,能够在PC版微信得到很好的支持。首先PC微信可以支持大屏或者小屏的游戏版本,也就是开发者可以自定义这里的版本体验,可以选择沿用和手机上相同的版本,也可以单独进行PC端的设计与适配。其次,针对电脑和手机操作上的差异,平台也会单独设计和开放键盘和鼠标能力,开发者可以设置与适配这里的游戏操作。最后是商业化能力,PC微信小游戏这里也会支持道具内购、广告组件的变现能力,而且商业化能力的接入和移动端接入差异不大,适配工作也非常简单。


小游戏的运营与成长这块,平台认为游戏内容是可以通过分享互动、用户的触达唤回实现用户滚动,并叠加商业能力达到变现收益的结果。所以在游戏的成长过程中,平台也提供了丰富的自运营能力。在游戏成长初期平台会给予种子用户的扶持,扩量阶段也提供分享和触达能力,以及贯穿在整个成长线里的商业经营服务。

分享互动这方面,微信公开课讲师王泓渊重点介绍了定向分享的能力。定向分享是在普通分享能力的基础上,叠加了好友关系,可以使游戏内的互动更加聚焦和高效。正是因为这种聚焦和高效,以及更少步骤的操作流程。定向分享的成功率要比普通分享高45%,分享带来的用户互动转化也比普通分享高40%。


定向分享和非同玩好友的组合可以定向邀请可能对游戏感兴趣但尚未注册的5个好友,成为新的分享获得新用户的渠道。和关系链互动的结合可以完成回赠、助力类的玩法。和在线好友的结合可以完善通知好友共同游戏的闭环体验。开发者也可以根据自己游戏内容和分享玩法设计出更适合自己的定向分享案例。


用户进来了,怎么留下来?游戏有内容更新如何通知到用户?这些常用的游戏运营手段如今都可以用游戏通知能力来承载。目前平台已经开放了一次性订阅能力,并提供常用消息模板可以选用,也支持申请新的更贴合自己游戏场景的消息模板使用。在目前已接入的游戏当中,已经有覆盖了超过2000万以上的用户,这些被触达到的用户的回流、转化效果要高于平均值的三成以上。达到了一个良好的触达唤回效果。


接下来在通知路径这个纬度,平台会提供关系链场景下的长期订阅、新内容更新的及时通知等更贴近玩法、更贴近开发者游戏运营需求的能力。持续扩大游戏通知的效果。


在开发者都很关心的用户获取和商业化能力,微信小游戏先后发布了种子用户计划、推荐组件,以及安卓内购和广告变现组件能力。而在今年初,平台正式发布了小游戏2020年度的分成政策。在新的政策下,加码了向开发者扶持的力度。道具内购月流水50万以下的开发者,可以获得50%的广告金支持。内购月流水大于50万的开发者,在使用“快周转”功能将收入转充至广告投放账户时,也将获得转充金额50%,最高不超过月流水10%的广告金支持。相比于2019年,新的分成政策可以让开发者多获得10%的收入。


在更优的分成政策下,平台也配套升级了商业服务体系。快周转能力可以使资金周转的时间最多缩短1个月。广告金和代投放也使广告投放门槛降的足够低。

除了资金效率的提升外,数据信息效率也已经有了大的提升。目前已经支持到的自定义渠道数据、链条经营数据都可以帮助开发者更好的了解和分析不同渠道带来用户产生的用户质量和变现价值。

微信公开课讲师李卿表示,经过两年的快速发展后,未来两年小游戏商业规模可能以38%-40%的速度高速增长,有巨大想象空间;对于开发者来说,2020年小游戏仍值得入场。

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