万智牌设计杂谈:重复利用(上)

作者:Mark Rosewater 旅法师营地编译 2020-01-15


我现在已经把车开上了马路,这也就意味着,新的一期的《行路杂谈》就要开始了。在万智牌中,我们总是做出创新,做出许多全新的设计。但是有时候我们会利用一些已经被我们设计出来的东西。而今天的播客中,就让我从微观到宏观的角度上来聊一聊万智牌中我们重复利用的东西。

单卡

有很多理由可以让我们重印一张牌。第一个理由是我们有时需要一些提供基础效应的单卡。比如说,每一个系列的绿色都会有一个变巨术效应的单卡,我们需要一张能够让生物变大的绿色铁牌。很多时候,我们会找到一个符合这个系列背景的变巨术效应,但是有的时候,我们发现我们需要的就是一张变巨术。因此有些重印牌是为了提供一些基础的效应。我们在设计单卡的时候所遵循的一个基本原则是“不为了设计单卡而设计单卡”,如果一张已经存在的单卡可以做到我们想要的事情,那么何乐而不为呢?因此,在一些提供基本且常青效应的卡位上,你们有机会见到重印牌。



而有时我们重印牌的原因是这张牌与我们正在设计的时空很契合。当我们设计一个世界的时候,我们会做的一件事就是回头看看我们设计过的牌中有没有适合这个时空设计的。有一些牌是因为其意境十分符合新的时空,比如多明纳里亚中的悲剧诗人和依尼翠中的明亮火把。这样的重印可以让那些老玩家们产生熟悉感,并且让一张牌在新的环境中产生新的意境也是一件十分有趣的事情。

之前说的牌是在意境上符合新的系列环境,而另一些牌则是在机制上与新系列配合巧妙。比如说,我在暴风雨系列设计了一张叫做整地的牌。



它的效果是牺牲一块地来找两块地进场。而多年以后,当我们在设计赞迪卡的时候,我们发现整地让两张地进场的效果和地落机制有着很棒的配合。因此重印这张牌是一件很有趣的事情。

另一个例子是我在秘罗地系列的设计中重印了两张牌:惊骇和粉碎。



在通常的情况下,惊骇都应该是一张比粉碎强很多的单卡。但是秘罗地是一个充满了神器生物的系列,这就导致了粉碎可能比惊骇抓位更高。当然,惊骇依旧是一张很高效的杀,但是惊骇在秘罗地中表现就比正常的低了,而相反,粉碎的表现便优于以往。秘罗地的神器主题让这两张牌的运作发生了些许变化。这就是我们重印这两张牌的原因。

另外一个重印的理由是我们想要带回一些和某个世界紧密相连的单卡。比如说当我们重返拉尼卡时,我们可能就要印电震地了。这些牌重印的理由是他们在记忆上是与某些时空密切相连。

总之,重印单卡可以节省我们的设计空间,因为如果我们发现我们能够利用一些已经被证明可行的元素,那么我们就应该充分利用它们。当我们设计一张新的单卡时,我们就等于在向我们的工具箱中加入新的工具,而当我们对工具箱中的工具重复利用时,我们往往能够简化我们的设计。而对于老玩家而言,他们也会对之前出现的牌产生熟悉感。而关于插画,有时候旧插画的意境可以契合新的时空,所以我们就保留旧的插画,但是通常我们都会为新的时空量身定制一张新的插画。

机制

关于机制的重现,有一个很有趣的故事。最开始,R&D的设计哲学是:我们并不带回旧机制。当你尝试做一个机制时,你就在这个系列把这个机制的所有设计潜力都挖掘出来,然后这个机制在将来的系列中就不会再出现了。而当时的设计负责人Bill Rose分配了一个任务给我,叫我检查一下石破天惊这个系列,因为这个系列好像需要做出一些调整。当时我并不知道他这么做的目的其实是训练我成为未来的设计负责人。总之我检查了一遍石破天惊,然后发现石破天惊还缺少一个类似循环的机制。而我在花了一些时间设计这个“类循环”机制后,突然发现:为什么我们不直接利用循环机制呢?因此我带回了循环机制。然后我们很快地意识到了,机制是一个和单卡一样可以被利用的资源,而如果我们需要一个用老机制可以达成的效应,那我们不妨让老机制回归。

我们发现有些机制非常刚健且很灵活,就比如说我经常说到的反照,循环和增幅,这三个机制的设计空间都很大,我们也带回了这些机制很多次。而现在的情况是,我会让我的设计团队在每个系列至少带回一个机制。我们这样做有几个原因,第一个原因是这样的模式有助于深化世界的形象。就比如说当你重返赞迪卡的时候,你就会期待看到地落机制,当我们重返依尼翠的时候,你就会想要看到转化机制和双面牌。因此带回一些机制有的时候就像是在告诉玩家“看,这个时空的特点是这样的!”



而有的时候,机制带回也是适应系列环境的结果。比如说依尼翠是一个哥特恐怖的世界,我们关心坟场主题,而返照可能是我们做过的最成功的坟场机制。而有时候一个机制也会和另外一个机制互相配合,就比如说赞迪卡的特色机制是地落,而这个机制可能会让我们在对局中使用更多的地。那么如何处理这些多余的法术力呢?增幅。因此我们带回了增幅机制来让玩家们能够利用多出来的法术力。因此在设计的开始(尤其当我们设计一个新的时空时),我们会回顾一下之前的机制,然后看看这些机制会不会符合新的系列。

另一个带回机制的理由是这个新的机制在新的环境中可能产生不同的效果。比如说我们在秘罗地—新非环境(译注:这里的环境指的是老的设计模式中几个小系列组成的环境,比如卡拉德许环境=卡拉德许+乙太之乱)设计了增殖机制。当时我们的想法是新非象征疾病和瘟疫,而我们做增殖机制可以展现“传播瘟疫”的想法。因为秘罗地—新非瑞克西亚环境中有-1/-1指示物和中毒指示物,因此在这个环境中,增殖更像是一个破坏性很强的机制——它给你更多的-1/-1和中毒指示物。而我们之后的想法是,我们可以在某个时候带回增殖,而在这个时候,增殖会变成一个更具有建设性而非破坏性的机制。在火花之战中,我们设计了鹏洛客主题,而增殖的一个效果就是给你的鹏洛客加豆。并且由于银牌鹏洛客没有加豆异能,增殖就能够让你的银牌鹏洛客做一些他们自身无法做到的事情。并且我们还有屯兵机制,增殖可以让你的永生者大军变大。因此我们带回了增殖机制,而增殖机制在火花之战中的运作方式就和在秘罗地—新非瑞克西亚环境中产生了不同。

正如重印的单卡在另一个环境中产生不同的效果那样,我同样希望我们利用的机制可以让玩家们以一个新的视角来认识它。而带回一个机制也能满足玩家们的怀旧之情。最初R&D不想让旧机制回归的原因就是害怕玩家们看到旧的机制会感觉沮丧,但我们发现很多时候玩家其实是期待着某些机制回归,并且再次玩这个机制的。而且旧机制的回归也能够给我们提供一个重印单卡的机会。毕竟很多单卡都提到了某个特定的机制,我们因此很难单独重印它,但是当我们带回一个机制时,我们就有机会让这个机制中的单卡回归。

主题

我们不停地让主题回归很重要的一点原因是主题是相对有限的。并且玩家们最喜爱的主题无非几个——多色,坟场,部族,派系争斗(译注:原文为faction,指的应该是阿拉若,鞑契,拉尼卡这样有不同“派别”的主题)。

当我们最开始在洞察设计中设计环境的时候,各个机制之间的关系并不是很紧密。而从大战役开始, 我们决定让我们的环境与某一个主题有关——大战役是多色主题,奥德赛是坟场主题,石破天惊是部族主题,秘罗地是神器主题。而现在的万智牌设计已经过了一个主题对应一个环境的时候了,就比如说当我们在设计依尼翠时,我们确定它是一个哥特恐怖世界,那么我们该往这个世界中加入什么主题呢?也许是一些部族,一些坟场等等。



所以现在我们经常为一个系列安排几个主题,然后把它们拼接到一起。这样做的好处是通过不同主题的组合,你可以给玩家们一种独特感和新鲜感。另一个原因是出现过的机制让我们设计起来比较方便。就比如说我在设计一个坟场机制,那么这时候我就明白我的单卡大概怎么设计,我的颜色轮应该怎么平衡了。像是阿布赞色在通常的环境中与坟场的互动会高于伊捷色,而在一个坟场主题中,我们就会增加红蓝两色对坟场的利用——毕竟我正在设计的是一个我们已经做过,并且证明可行的机制,我已经轻车熟路了。而这样也可以给玩家们带来一个不错的对局体验。

当然,这并不是说我们在做一个旧主题的时候就不会去探索新的机制,但是哪怕我们在进行全新的设计,之前相同主题中的机制也能给新的设计带来一些参考。还是拿坟场主题举例,假设我打算为我的坟场主题时空设计一些新机制,那么我就可以参考两次依尼翠加上阿芒凯的设计。因此主题的回归不仅能让我们很轻松地做出旧东西,也可以在设计新的东西的时候给出参考。总之,主题是我们十分关心,并且经常带回的一个东西。

时空

我们经常会重返一个时空。万智牌是一个关于时空旅行的游戏,而在多元宇宙中旅行已经成为了万智牌的一大特色。我们已经重返过很多时空了——多明纳里亚,秘罗地,拉尼卡,依尼翠,赞迪卡,并且我们马上就要重返塞洛斯了。重返一个人们已经了解的时空是一件很有趣的事情,因为玩家们对即将重返的时空会产生期待,并且参与其中。所以当我宣布2020年我们将重返塞洛斯和赞迪卡时,玩家们对这两个系列就会产生很多期待。相反,当我宣布依克黎时,玩家们对这个时空的了解就仅限于“一个全新的有关巨兽的时空”,他们并不知道对这个时空可以有什么样的期待。

一件我们想要做的事情就是维持好前往新世界和回归旧世界的平衡,我想现在我们这么做的频率大致上是五五开。也许以后我们会更多地前往新时空,但是回归旧时空确实是一件很快乐的事情,并且每当我们设计一个新时空时,我们就多了一个能重返的时空。

并且重返一个时空也意味着设计团队的工作量可以减轻。每一次设计团队设计一个新时空时,都要做出很多工作。比如说我的一个工作就是找到新时空的形象,像是这个时空到底是什么样的?这个时空的机制是什么样的?等等。而当我们重返一个时空时,我们已经明白了这个时空的本质内容,因此我们需要做的工作相对就少。

并且现在已经没有“环境”的概念了,我们在每个系列中都会去往一个时空。就比如说我在当时为我的七年计划提出构思的时候,我只需要想到七个时空,但是现在造访七个时空可能只要两年多一点的时间。因此不时重返旧时空的确可以减少创意团队的很多工作。并且我之前也提到过,万智牌的设计空间是有限的,如果对于一个类型的世界,我们已经设计过已经被玩家们证明不错的时空,那么我们不妨利用我们做过的设计。而当我与玩家们讨论的时候,他们对去往新时空和回到旧时空都有不错的热情,因此我们在努力让这两件事情很好地交替进行。

作者:Mark Rosewater
译者:小闪电0124
来源:旅法师营地编译
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/search/93413
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