创意堪比Gorogoa,这两位年轻的游戏开发者在立方体中构建了奇妙世界

原创 作者:一元 2020-01-16 6.3k
毕业于纽约大学Game Center的周栋和陈一加的毕业项目是一款冒险解谜游戏《笼中窥梦》。这是一款带有实验性的游戏作品,不仅在玩法有让人耳目一新的感受,在视觉表现上也是精心构筑。游戏世界构建在一个立方体中,每一个面都展示了截然不同的内容。GameRes游资网采访了周栋分享他们在《笼中窥梦》创作过程的思考和经历:


两人拍档,搞定开发和设计

我们是一个两人的开发团队,由我(周栋)和陈一加组成,现在也在纽约成立了一个小工作室,叫OPTILLUSION。我是游戏的主设计,主程序,同时负责美术和音效。一加是主美术,同时也负责设计。多数情况下我们俩都是合作,在设计上都参与和讨论很多。


《笼中窥梦》的创作灵感来源是一个关于Stencil Buffer的视频,视频中立方体每个面都展现了一个截然不同的世界。我们觉得非常酷,就想做成一个以此为主要机制的游戏。在游戏开发过程中,我们寻找了非常多的视错觉游戏,也受到了非常多的游戏的启发和影响,有机制上的,也有风格上的,其中主要有《完美角度》、《未上锁的房间》、《寻真投影》、《画中世界》、《纪念碑谷》、《见证者》、《立体隐藏画》等等。

Stencil Buffer视频截图

其实当时我们毕设有两套完全不同的方案,一是做比较偏艺术的解谜类游戏,也就是现在的《笼中窥梦》,另一个方案是做一个偏机制的合作类游戏。其实主要目的是为了防止和其他组的毕设类型撞车(笑)。不过《笼中窥梦》最开始是想用正交相机做的,主要机制是寻找一些完美的角度来连接不同世界的道路,然后帮助游戏中的角色到达目的地。但后来觉得正交相机感觉不出深度,之前stencil buffer那个视频给我们的惊艳感完全没有了,同时这种玩法也太过于逻辑,我们都不是特别满意。之后我们才想到了现在的方案。当时提出这个方案的时候唯一的担心就是工作量太大,作为毕设可能难以做完。但我们又非常不想放弃这个想法,最后还是咬了咬牙做了。

早期游戏设计草图

实验性作品,一面一世界

《笼中窥梦》的游戏主体就是一个立方体,立方体每一个面会显示一个场景,不同场景之间会有关联。玩家通过和不同世界内的东西交互探索,或是利用视觉误差寻找一个完美角度拼接两个世界中的某些物体,来逐一解锁新的空间。游戏中的场景将会互相关联,但同时也会突破时间和空间的维度。


游戏叙事方面,从设计角度来讲,剧情主要是通过场景叙事来传达的,这个场景包括空间环境,也包括物品如隐藏的照片。我们希望玩家能通过探索,自己去发现这个游戏的故事,这也是我们设计的初衷,想做一些实验性的创作。


难点:谜题设计与叙事主题相融

最开始我们打算先制作一些谜题和流程,再塞入故事,但是发现这样做十分困难。

因此我们先梳理了故事的时间线,确定了我们需要讲述的故事主线,根据流程图来确定需要加入场景。然后在游戏的场景设计开始时会考虑应该先加入哪个场景,以及想要告诉玩家的内容。往往根据这样设计的情况下很多事先想好的谜题由于场景不足而没法放进去,需要加新场景才能补上“漏洞”。但如果新场景和故事没有关系,我也绝对不会把这个场景加入,而是选择放弃这个谜题。

谜题和叙事很多时候不能兼容,但有时候会十分想保留两者,这时候我们会选择改变叙事结构,或是增添减少故事内容,但得保证增添的内容不牵强且对主线故事有意义。

如果一切都合理了,可能在测试的过程中发现它太显然或是太不显眼,而又要重新考虑。游戏流程中的谜题之间耦合性太大了,几乎每个场景之间都是有关联的。因此一旦中途出现了一些问题需要更改流程的话,就会伤筋动骨,很可能前后的好几个场景和谜题都得做出改变。

可以说这个玩法与叙事的融合做的十分困难,很多时候需要的是运气。有时候想好几个礼拜可能也无法解决的问题,过了一个月可能就突然想到了。恰好需要这样一个场景,而这个场景恰好在故事流程当中,遇到这样的情况我们可能会欣喜若狂而通宵加班。可以说《笼中窥梦》是面向巧合的游戏设计了。


矢量插画风格,神秘空灵氛围

画面表现上,我们主要想做的是矢量插画的风格,同时保证游戏中的所有的“光照效果”都是人工可控的,因此游戏中没有光照,都是用色块来表现光照、阴影和影子,同时后期加上轻微的SSAO来体现层次感。在游戏中,我们希望圆滑的东西,都尽量保持圆滑,而尖锐的东西,就没有必要倒角。整体希望呈现一个比较规则流畅的风格,而不是比较传统的低多边形风格。在配色方面也会事先做一些的尝试,由于需要拼接,一些时候不可避免会在场景中出现一些比较违和的颜色,这个时候就需要重新改变场景配色。


游戏只有一个方块,也就其实只有一个关卡。随着游戏流程进行,新的场景会替换旧的场景。我们就两个人,要保持风格一致也还算容易。如果在后期发现有更好的美术方案,或是需要更精细的场景才能完成一些谜题设计,我们会选择把之前的场景全部重新做一遍来保持一致,其实这样的事情已经发生过两次了……

现在的背景音乐只是免费的环境音素材,但出乎意料的合适。游戏的整个外场景想要做的是类似《未上锁的房间》一样比较神秘空灵的氛围,而游戏的内场景(方块内部)的音效则保持比较现实的感觉。希望两者能够形成对比。

快点完成流程设计,PC/移动皆有计划

《笼中窥梦》从毕设开始其实已经算是做了一年多了,目前整个游戏流程定了一半多了。由于我们是线性流程,而流程设计正是这个游戏最困难的地方,希望能尽快把流程定完,之后再考虑一些美化和完善。

《笼中窥梦》目前计划是出移动和PC版,我们在TapTap、Steam平台建了产品页面,也希望有更多的玩家/同行关注到我们这款作品。此前我们也将作品带到了国内的WePlay游戏展让玩家试玩。


思考:游戏化与表达化

海外的游戏专业学习经历收获,从我个人的角度来讲,我觉得对游戏的理解更加广泛了,而不局限于一个单纯“好玩”的东西。以前我其实更喜欢玩一些机制性强的游戏,但是现在很多时候一些偏向表达的游戏会让我感觉非常惊艳。

同时我也学会了去拆解和分析一个游戏,这一点可以说是好处也可以说是坏处吧。这是种被动技能,玩游戏的时候真的很影响代入感。所以我现在玩的最多的还是galgame,反正没东西拆解。

海外学习的另一个好处就是能更多地参加一些游戏展会,运气不错的话可以获一些奖项,同时认识一些志同道合的人。当然也少不了我们老师的帮助。我们的老师Bennett Foddy给了我们很多的帮助,让我们从Jason Roberts、Jonathan Blow那儿获得了直接的意见,这真的是非常有意义的事情。

海外参展学习经历

游戏开发是一个很综合的事情,开发的过程是一个不断学习的过程。很多时候加新的内容就要重新学习新的知识来支持你做出理想的效果。在游戏设计上,我个人有两种不太一样的思维,一种是游戏化的思维,能够从很多日常生活中的一些东西中找到一些可以游戏化的点,或者是去拆解一个有趣的事物,发现背后有趣的点在哪。在这种思维下能找到一些很偏重与机制的东西。另一种是表达化的思维,从一些物件或是作品(插画、电影等)出发,我想让其他人能够和我有相同的体验,于是把我觉得有意义的点用游戏交互的方式呈现出来,来达到表达的目的。这两者我觉得都是对于游戏设计挺有利的思考方式,可以单一考虑,也可以两者一起考虑,相辅相成。当然游戏设计也没有什么绝对的原则什么的,只要能够让你有热情去做的,那就一定是个好的方向。

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