万智牌设计杂谈:重复利用(下)

作者:Mark Rosewater 旅法师营地编译 2020-01-16


人物

这里的人物主要指的是传奇生物,鹏洛客我会在之后提到。非鹏洛客的传奇生物有一个很大的限制,就是他们不能在时空中旅行,他们只能在特定的时空出现——就像是死灵炼金术师卢德维来自依尼翠,大审决者伊佩利来自拉尼卡。而当我们重返一个时空时,很重要的一点就是回到这个时空,再看看玩家们喜爱的人物。当然我们也会介绍新的人物,但是对于那些使用过某个传奇生物并且十分喜爱他的玩家们来说,见到昔日旧友是一件十分令人高兴的事情。并且看到旧的人物产生了一些改变,以一种新的设计方式出现在单卡中是一件很有意思的事情。因此我们在重返一个时空的时候,我们就会关心这个时空中出现过的人物。而我们做的某些系列并不囿于某个特定的时空,这也就意味着我在这样的系列中可以带回任何一个来自任何时空的人物。

另一件事是这样的:我们在设计一个时空的同时也会通过故事,通过背景描述文字设计出许多的人物,但是这些人物并不一定会出现在单卡上。比如说依尼翠中的基沙与基拉夫,最早就出现在背景描述文字之中——他们是一对不断争吵什么是制造灵俑最好方式的姐弟。然而在最初的依尼翠中,他们仅仅出现在背景描述中。但是在异月传奇里,我们得到了设计这一对姐弟的机会——很多其他的人物已经出现过了。而将本来没有机会出现在单卡中的人物设计成一张单卡也是一个重复利用的方式。另外,我们也会带回一些老故事中受人欢迎的人物,比如说我们在指挥官2019中设计的晴空号英雄杰拉尔德。


总之,让人物回归是一件十分有趣的事情,而当我们对这个人物做新的单卡时,我们也有机会给这个人物增加新的颜色,新的机制等等,也就是说用一种新的设计思路来设计这个人物。

鹏洛客

鹏洛客从某种角度上是万智牌这个IP的基石,毕竟这个游戏是关于在不同的时空之间旅行的,因此能够在时空之中旅行的角色对于我们至关重要。而鹏洛客在所有的角色当中也是非常受欢迎的。并且鹏洛客并不会受到时空的限制,这就表明我们理论上可以在任何时空安排鹏洛客回归。有很多理由可以让鹏洛客回归。其中的一个理由是让鹏洛客于这个时空产生特定的联系——像是索霖来自依尼翠,因此我们在重返依尼翠时设计了凛仇索霖。


或者这个鹏洛客在机制上与这个时空有一定的关系。比如当我们设计卡拉德许时空的时候,我们想到:让我们把泰兹瑞带到这个时空中吧!他是一个于神器有关的鹏洛客,并且他的出现在故事上说也很合理(帮助尼可波拉斯得到时空渡桥)。


总之,和系列的主题相关与和故事内容相关是我们让鹏洛客回归一个系列的两大理由。让鹏洛克的回归变得有意思的一件事是我们可以让同一个鹏洛客在不同的环境下展现不同的风格。比如说在依尼翠暗影中,杰斯为了探求与依尼翠有关的事件来到依尼翠,因此杰斯在这个时空中的形象就是一个揭秘师。而在塞洛斯中,我们则让艾紫培穿山了希腊风格的战甲。这是一件十分有趣的事情。

结构

结构在万智牌的设计中不是一个容易察觉的东西,但是结构确实发挥着重要作用。设想我们在设计一个全新的时空,那么在这之中我们应该做些什么呢?这个时空的基本结构应该是什么呢?一个很经典的结构例子是“派系斗争”的结构,当我们要做的新时空有一个与颜色轮有关的主题:双色,多色,我们就可以向我们曾经设计过的很多世界借鉴。比如说我们在设计鞑契可汗系列的时候,我们就向同样含有五个三色“部落”的阿拉若借鉴了很多东西。因此,当我从机制上想要设计一个时空的时候,我都会问问我自己:“有没有我可以借鉴的时空结构呢?”当然,也许我找不到类似的结构,也许我想要尝试一些新的东西,但是之前时空的结构确实是我在设计一个新的时空时的一项重要参考。还是我之前所说的,当我们一年中只造访一个时空的时候,我常常只需要对这个时空做出一个大的框架,并且设计好大系列,而后续的小系列我则不用那么上心。而现在我们的工作量比以前加大之后,有一些模板供我们参考是一件不错的事情。当然,当我们借鉴另一个时空的结构的时候,并不意味着我们在依葫芦画瓢,比如说我们在设计阿芒凯时空的时候,我们确实很认真地回顾了塞洛斯,但是我们并没有完全按照塞洛斯的时空结构来搭建阿芒凯,而是尝试去理解塞洛斯和阿芒凯两个时空的异同点,并且借鉴塞洛斯在结构层面上有利于阿芒凯时空构建的元素。

变化

好的,单卡,机制,主题,人物,鹏洛客,结构,我们能够重复利用的东西实在是太多太多。而接下来我会谈论到的是重复利用中的一个特例。当我们说到重复利用某些东西的时候,我们通常说的都是直接利用这个东西。就比如说,当我们重印一张单卡的时候,我们重印的就是这张卡本身,当我们让一个机制回归的时候,回归的就是这个机制本身。但是有时候我们会想要对将要回归的单卡做出一些或是从创意层面上,或是从机制层面上的一些调整。比方说艾卓王权系列中,我们想要在蓝色中做一张能够展现睡美人受诅咒沉睡的单卡。而展现蓝色特点的“睡眠”效应是横置,并且我们也确实需要这样一张牌来提供限制赛中的蓝色软解卡位。于是我们想到了幽闭恐惧症。但是幽闭恐惧症并不能展现“睡眠”的意境啊!最终我们的想法是,我们重命名了幽闭恐惧症——它现在叫做受魅安眠。


这在本质上还是一次重印,但是我们的做法让幽闭恐惧症达到了它本来在意境上完全无法达到的效果。

而在机制上,我们这样做的最好例子也许是暮光中的渲色异能:渲色是一个不太成功的机制,它的意境不够明确,无法塑造这个世界的形象——它看上去就像是一个可能会出现在任何时空的机制,而缺少了暮光系列的特色。而当我们设计塞洛斯的时候,我们发现我们需要一个和渲色很像的机制,而我们要做的就是转变一下这个机制,让其更加符合塞洛斯的意境。而最终它变成了献力机制。当我们意识到渲色这个机制在意境上十分平庸的时候,对其做出一些改变也许能够帮助这个机制重获新生。


另一个经典的例子是Fading。当我们在宿敌系列中设计出Fading机制之后,我们发现一件事情:玩家们总是把这个机制认为是移去最后一个时间指示物时将它牺牲,但实际上是当你无法移去时间指示物时才牺牲。而我们之后设计了消逝(Vanishing)机制,这个机制更符合玩家们的直觉。

cube玩家表示学到了

又一个例子是帷幕异能。当我们发现玩家们都把帷幕异能当成“它不会成为由对手操纵之咒语或异能的目标”时,我们把帷幕换成了辟邪。而在重复利用一个主题时,我们也会对这个主题的内容做出些许调整。就比如说我们在设计阿芒凯时,参照了塞洛斯的诸神。但是我们又不想完全按照设计塞洛斯神的方法来设计阿芒凯神。因此我们对于阿芒凯神的设计做出了一些调整。有时候我们也会尝试“重做”一个人物,但是我们在鹏洛客上还没有这么做过。而在结构上,我之前也提到过,我们在让一个结构“回归”时也往往会对其作出调整。总之,重复利用很多时候意味着直接利用,而有的时候也意味着我们这个东西最本质和最成功的东西提取出来制作成一个新的东西。

总之,我想在这个播客中告诉你们的是,在万智牌26年的历史中,R&D不仅设计了很多新东西,也时常利用旧东西。而经常发生在万智牌玩家上的一个事情是人们会因为种种原因离开万智牌一段时间——也许是毕业,结婚,工作变动,搬家等等。人生变化无常,万智牌也同样不能一直陪伴左右。但是当你有机会再次回到牌桌前,重新玩起万智牌的时候,你也许会发现一些你曾经熟悉的东西就活生生地出现在你的眼前。因此重复利用不仅仅是一个设计团队的设计策略,它同样也是一个能够让玩家与这个游戏产生联系的回忆。

重复利用确实是一个能够让万智牌这个游戏变得更好的办法!那么以上就是这期《行路杂谈》的全部内容了,也就是说,相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!

作者:Mark Rosewater
译者:小闪电0124
来源:旅法师营地编译
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/home/93507

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