以《剑与远征》为例,浅析新型挂机放置游戏的游戏特色特点

作者:阿勃,联系邮箱:531057546 @qq.com 2020-01-17


作者:阿勃,联系邮箱:531057546 @qq.com

前言:最近一款放置类休闲养成手游的广告铺天盖地,用“护肝”的口号来吸引玩家。


《AFK Arena》(剑与远征)是由奥瑞克有限公司研发,莉莉丝科技发行的一款有着西方文化色彩的放置养成卡牌类手游。笔者将通过本文浅析这款游戏系统设计的优缺点。

一 游戏系统图一览


二 游戏“护”肝的“护”法

a.我们为何玩游戏会出现“肝”的情况

常规的RPG游戏都会不可避免的出现一个问题:随着主线的慢慢推动和系统的解锁,策划人员设置的主线内容玩法(比如文案,新的系统,新的怪物,新的玩法,新的副本)对于用户来说如果能全部都体验完,那么游戏的内容相对来说就很有限了。




所以这些游戏都会通过卡等级,卡战力来拉长游戏的寿命,让玩家无法快速地把主线内容体验完。


我们必不可少会出现自身能力不足或资源不够我们支撑到后续主线的情况,那么这个时候就需要长时间的上线做日常任务了。


b.游戏是如何让我们做到不肝的

常规的RPG的游戏闭环


《剑与远征》手游的游戏闭环



游戏通过调整产出方式,把挂机所得的材料提升,让玩家不会以做日常、做活动任务为主要的获取材料的方式,也就意味着时间也能带来产出。

c.设计评价

根据游戏的类别来对游戏适合群体的市场细分


所以游戏的受众群体应该是属于大多数时间不够充裕,或者是相对来说游戏经验比较少的游戏玩家。

定位为放置挂机类能够大大满足该类玩家的游戏需求,游戏系统设计得也不会很繁琐,在市场细分这块正好能融入到该类玩家市场。

1.以挂机为主要产出优缺点

优点:能够满足时间不够充裕的玩家的游戏需求,挂机产出能够让玩家隔一段时间就回归游戏,相对来说不会那么“肝”,极大程度的满足了游戏的市场细分需求。

缺点:以挂机为主要产出方式之一,可能会降低用户的在线率,用户需要通过隔一段时间回到游戏来对游戏进行提升。

以时间为产出方式的话,也会造成极大的新老用户差距,新用户要赶上老用户的进度难度会更加大。

三 浅析游戏“有特点”的系统

1.战斗系统



游戏是通过类似自走棋的全自动战斗模式,通过三个要点来影响游戏的胜负


以简单的方式来影响游戏的胜负对决


优点:让玩家更容易上手,因为战斗具有一定的观赏性,对角色养成,角色收集有推动促进作用。

缺点:减少玩家对战斗的策略的代入感,战斗大部分通过数值来实现强弱的变化,策略性较少。

2.经济系统

A.游戏的货币体系


B.游戏的充值系统


充值类型


优点:充值系统界面符合游戏世界观,与美术风格、文案风格也很贴合。

缺点:游戏进行到一定程度会弹出限时礼包,会打扰到玩家的正常节奏的进行。

3.其他特点系统













总结

从风格上来说:游戏的风格统一性做得很好 ,满足了狄德罗配套效应(即故事背景内容的统一性,不能存在一些东西让故事出戏)

  • 游戏的整体风格要统一:尤其是追求完美的强迫型玩家,更喜欢统一的游戏风格
  • 游戏中配套不破坏沉浸感:画面风格:场景、角色、界面风格。剧情、世界观、职业
  • 收集“成套”的目标:用于卡牌、角色、装备等各种收集玩法中
  • 加成效果:打出“套路”战术、配套效果的时候,也去想办法得到


比如游戏英雄介绍,游戏以西方神话种族为背景,游戏动画,战斗,甚至包括充值界面也包装成贸易港。(不过游戏里的孙悟空大大的破坏了游戏的配套!很出戏啊!)

从游戏性来说:游戏由于是休闲类放置型手游,所以战斗系统的游戏性做得不会具有高互动性,只能通过简单的排列、选将来影响游戏战局,策略性很差,游戏性非常的薄弱。

从养成来说

游戏的养成构成了配套,阵容等方式,故事剧情不错,相对应的种族有相对应的技能风格,也有一定的系统来构建自身的养成以及与工会、与好友之间的养成互动。

缺点是阵容搭配太过统一单调,无论是什么种族搭配起来的效果永远都是加攻击力加生命,没有发挥种族的技能职业特色。

最后也希望游戏公司能总结经验,推出更多有趣味性的系统,减少多次频繁的充值推送,多多设计出一些符合背景风格的有趣味性互动性的体系。

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