做游戏为什么这么难?从一个动画和一把椅子说起

作者:Blake Hester,原标题《The 18-month fence hop,the six-day chair,and why video games are so hard to make》,翻译:小奈田 VGtime 2020-02-05
本文来自Polygon,作者:Blake Hester,原标题《The 18-month fence hop,the six-day chair,and why video games are so hard to make》,翻译:小奈田

在惊悚冒险游戏《Oxenfree》早期,有一个主角跳过栅栏的场景。整个游戏四个半小时的流程,这个场景时长也就占40秒。但根据Night School工作室的联合创始人Sean Krankel的说法,为了准确自然还原这个跳过篱笆的场景,整个团队用了18个月的时间。

他说,这是《Oxenfree》里面最常见、最恼人的Bug。


这个工作室目前在忙什么呢?是在即将发售的《Afterparty》中,让角色的屁股正确地对准椅子。这款游戏讲述的是两个好朋友死后下了地狱,为了拯救自己的灵魂,他们必须在地狱里用酒杯喝出一片生天。

“我真的太难了。”Krankel说:“人类和恶魔的体型完全不一样,就连最基本的,没错,把屁股和吧凳正确地搭配,都难的要命。”他笑着补充道。

电子游戏的制作难度是众所周知的。在2019年制作一款顶级3A级游戏,可能需要来自世界各地多家工作室的,成百上千名员工共同完成。游戏的开发需要数年的时间,除了剧情、玩法以及预告片里那些特色卖点之外,还有那些精心打造布置的微小细节,其中大部分可能对很多玩家来说几乎察觉不到,但正是这些细节提高了游戏的真实度和沉浸感——就比如说前面跳篱笆的角色动画。

游戏里的所有东西,从桌子上的笔到房间里的椅子,每样东西都必须精心制作,仔细检查,并反复测试。但这些细节很可能根本不会被玩家注意到,开发者要如何权衡它们的成本呢?同样的资源是应该多花时间仔细布置一个小房间,还是去雕琢游戏的主角,开发者是如何决定的?应该把更多的多边形用在哪里,是角落的陈设,还是面前的道具?

我们最近采访了来自不同规模游戏的开发者,并和他们聊了聊游戏中一些细节背后的决定。

而它们从来都是说起来容易,做起来难。

椅子问题

2001年,只有24个人的Remedy发布了他们第一部作品《马克思•佩恩》;2019年,执行制作人Tuukka Taipalvesi告诉我们,目前工作室仅动画部门就已经超过24人了。他说,每一次主机世代的变迁,都让玩家对真实度和视觉效果产生更高的期望,这也增加了开发人员在“基本上游戏中的各个方面”的工作量。


“游戏开发的各个方面,真的是各个方面”都比人们预期中更加耗费时间,Taipalvesi说。

在开发《马克思•佩恩》的时候,像椅子这样简单的东西,只需要一个人花几个小时就能制作出来。今天,在Remedy的新作《控制》中,即使是只出现片刻的内容也需要更多的时间以及更多开发者,才能完成制作并正常运行。

“以前吧,做一把椅子,只要建个模然后贴一个纹理映射,就齐活啦。”Taipalvesi说,“如今呢,这就得看椅子是用在哪里啦。如果它是一个游戏互动对象,它就得有碰撞边界;它得有可破碎物理效果;它得有碰撞;有三到四张材质贴图,再加上各种细节,多边形建模和以前一样也是少不了的。”


“(开发所需的时间)取决于哪种椅子——如果是一把沙发椅,如果是皮革面的,如果它能够被打烂,那么少说也得4至6天,”他表示。“如果它只是过场动画里的金属椅子,玩家不会与之互动,也不需要物理或碰撞或其他这类东西,那可能用不了一天就能完成了。所以这也很大程度上取决于道具的使用情况。”

当一款游戏中许多微小细节都需要花费数天时间去开发时,日程安排就显得很重要。但接受采访的开发人员认为这也不是什么精准科学;在整个游戏的制作过程中,日程也就是大致的数字。

“我倒想要认识一下有哪位制作人在制作前期就能计划好后面所有的任务,列出一个长达一英里的电子表格,就好像是‘这是我们要制作的所有素材,这些是我们要使用的所有细节。’”Taipalvesi说

“这是一种推拉结合的情况,我们的开发环境是白盒的,开发时差不多就是‘好的,现在我们确定关卡的尺寸了,素材预算大概就是这么多,,所以我们只能把三把椅子和四盏灯放进这个房间。现在让我们看看每把椅子和台灯开发需要花多长时间。’”

但并非所有素材都是平等的。很多时候,就包括那些画面最精美的游戏,开发者也都是运用了技巧,让玩家认为很多东西都是同样的精美。

景深的错觉

在放置椅子的房间里,每种素材的精细度有所不同。对于《控制》这样专注于剧情的游戏来说,房间里的主要角色需要大量多边形才能让玩家感觉精美。此时桌面上的一支笔,精细度就可以低很多,因为玩家很少会近距离看到它。这样的技巧有助于稳定游戏的性能,确保内存划分给重要的素材。

“如果你制作一支精细度达到显微镜级别的笔,而你这个游戏没有足够的技术来展示这些细节数据流,那么这些细节就会把内存占的满满的,进而影响其他可能更重要的东西,”Taipalvesi说。“所以我们的原始素材会以多种分辨率出现在最终游戏中,因为我们在导出管道中设置了自动化步骤,它能够在不需要的时候自动降低对象的精细度。我们当然也有运行时数据流,和细节层次(LOD),能根据镜头与对象的距离来调整分辨率。”

这也是Night School在开发《Afterparty》时才领悟的惨痛教训。这款游戏最初计划设计成一款全3D冒险游戏,直到工作室第一次把游戏跑起来。就像Krankel笑着说的那样,游戏看起来就像一个“拙劣的《魔兽世界》Mod”,所以后来工作室把它改成了2.5D。


“我们走得越远,就越意识到,用3D的方法让游戏失去了韵味和特色,更别说这需要一个上百人的团队才能完成。”Krankel说。

工作室的解决方法是制造出景深的错觉。游戏前景中的对象,根据Krankel的例子,比如恶魔昏倒趴在桌子上,就有相当多的3D细节。相反,游戏的背景,即玩家永远无法近距离看到的东西,就像绘画一样主要以法线贴图的2D平面来实现。这是一种不使用额外多边形就可以伪造物体的光线或凹凸纹理的技术。在前景和背景之间,则混合使用这两种方法。

“我们一直根据镜头的距离来调整多边形的面数。”Ruel Pascual,Night School的美术总监说,“如果你只能以镜头的视角去看它,我们就没必要在多边形数上花费太多时间。”

“这很大程度上取决于设计需求。不仅仅是多边形数,它也可能是这种情形:“OK,画面上有20个人在酒吧,原本上这些NPC可能都具有复杂AI行为。原本指的是Night School一开始给《Afterparty》的NPC设计了复杂AI行为,比如在周围走动,有各自的酒量值。

“然后我们就想,‘现在我们尝试另一个版本,用手工完成大部分行为,我们不去做这个疯狂的AI以及所有这些额外的动画,’”Krankel说。“当你同时看这两个版本时,你几乎就察觉不出其中的区别,但使用这些复杂AI行为对游戏性能造成了严重影响。”

“这真的很像做一道菜或者什么,”他补充道。“你得边吃边品尝。你不会一开始就说,‘这就是准确的多边形数。’我的意思是,Pascual和他的美术团队会为此设定一些参数,但他们也只是尽量假设,因为在一切做完之前,我们谁也不能确定。”

这种错觉,理所当然地降低了游戏小型素材和细节的质量。这是一个关于饮酒的游戏,酒和玻璃器皿应该很重要。但在《Afterparty》中,由于它的艺术风格,器皿在屏幕上显得很小,玩家不会近距离观察它们。


“一开始,我们设计了一些玻璃器皿,但后来我们很难看清玻璃杯的样子,因为都是透明的,”Pascual说。“想看清这种材质,我们就需要提高模型面数,或者渲染的类型。”

“没错,”Krankel说,“我们一开始花了大把精力做这东西,在高脚杯里进行流体模拟,看着液体飞来飞去,你会觉得,‘这玩意看起来绝了’,完全脱离了背景。然后你在游戏中看它,你会觉得,‘1、我什么也看不清,2、游戏的性能遭到了巨大的打击。于是我们开始思考,有什么更好、更有效的方法吗?”

Night School最终走了捷径,依Pascual所言,将酒水素材简化为不同的彩色贴纸,放在更简单的玻璃素材上。在《Afterparty》中,一罐啤酒,就只是一些金色的液体,可以稍微晃动。团队不会费心去增加像泡沫这样的细节,它太小了,玩家不会注意到它。

“如果你放大去看人们手中的酒水素材,你会发现它们都是非常简单的形状,里面只有一张带有粒子效果的平面图像,因此看起来和给人感觉都是一种卡通化的冷饮。”Krankel说。“玩家不会盯着它看,但如果他们真的近距离观察,会发现这些内容非常简陋。”

Night School和Remedy所使用的解决方案和捷径,确保了游戏能够顺利完工、优化游戏性能并且能够让开发者专注于更大、更重要的素材和游戏的其他方面。但有时,即使有了这些解决方案,一个团队,甚至像Remedy这样数百人的团队,仍然是不够的。

外包方案

在Remedy于2010年推出的游戏《心灵杀手》中,没有任何一辆汽车是他们自己做的,所有都是外包的。

“很多道具模型我们从一开始就打算外包制作,因为对于写实风格的游戏,制作那些模型是很简单的。比方说这把椅子,给它拍个照片,附带上参数需求,然后发给外包团队制作就行了。这样我们的专家就能专注于更有价值的问题,”Taipalvesi说。

过去20年来,依赖外包伙伴逐渐成为游戏开发流程的常态。随着游戏变得越来越复杂,开发者不断雇佣外部工作室为他们处理一些繁琐的工作,特别是制作小型素材,这些工作会消耗开发者的时间,使他们无暇顾及游戏更重要的方面。

Remedy的情况就是这样,他们根据素材的重要性来决定内部制作还是外包制作。他们经常将工作外包给诸如Virtuous、Dhruva这样的公司。“很多主角道具都是我们自己做的,”Taipalvesi说。“有多种功能的道具,我们会尝试在内部制作。对于那些一次性使用的道具,或者是过场动画中道具,或者明显是布景用的,我们肯定会让外包制作。”

“基本上,我们团队中的设计师可以决定自己想做什么;他们可以挑选自己想做的素材,”他表示。“我们这里的大多数人都是大型场景的建造师,所以他们会构建关卡和建筑这种大线条,基本上就是整个游戏环境。而那些用来烘托场景氛围的小东西,就由外包团队制作。”

同样,Night School制作《Afterparty》的过程中也依赖于外部团队,有甚至还不是小型素材。

Krankel说,当时工作室将外包人员带到现场帮助设计游戏脚本,按他的话来讲,“一大堆东西”。正是因为前面提到的视觉方向上的转变,Night School能够完全自己处理游戏的视觉艺术。“我觉得外包工作确保了高水平的质量控制,”Krankel说。

对于资源上不如Remedy和Night School开发者来说,雇佣外包工作室或自由职业者也许并不可行,但这并不意味着他们无法从外部寻求帮助。

David Whele,单枪匹马地制作了2018年的独立游戏《第一棵树》,一款探索驱动的冒险游戏,讲述一只狐狸找寻它丢失的幼崽。当时,他正在VR公司The Void全职工作,也刚刚有了一个孩子。他的空余时间可谓是相当有限。


“我不得不告诉自己,下班回家后,我如果玩游戏、看节目,就没时间制作我自己的游戏了。而我的选择是制作自己的游戏。”现在,多亏了《第一棵树》的成功,如今他成为一个全职独立开发者。他说:“当时每天晚上宝宝睡觉后,我都会工作约两个小时……周末的时候两到三个小时。尽管开发工作让我感觉枯燥,但我需要那种自律才能到达终点。”

Wehle说,多亏了Unity Store这样的商店他才能靠自己一个人走到终点。Unity Store有许多预先制作的动画、素材、纹理和环境,面向公众开放。他说,没有Unity Store,他的游戏永远不可能问世。

“这些公共素材成为了我节省时间的跳板。”Wehle说,“就像游戏中一些狐狸的动画和一些环境。我试着给它们添加我自己的创意,修改并重新制作,这样它就不是复制粘贴了。公共素材可能为我节省了上千个小时,但即使有了所有这些帮助,制作像狐狸跳这么一个动作仍然需要大量的工作。”

“我不知道这个世界是否意识到,游戏的任何一个小部分都来自某个人的工作。如果你是一个单人独立开发者或小型独立团队,大量的工作将会让你感到难以承受。”

对于Wehle来说,正确制作狐狸跳跃动画是一件令人头痛的事情,尽管这是那种只要游戏运作正常,玩家根本注意不到的事情。Wehle说他不必重新造轮子从零开始设计和动画跳跃,因为他能够在Unity中使用第三方工具来制作跳跃动画并对其进行改进。但另一方面,这也是让他头疼的部分原因。

“我想要对跳跃做出调整,就比我从零开始制作要困难得多,但从零制作又不现实。这就是它的缺点,对吧?被别人的创作给局限住了。”

外包和第三方素材商店在很多方面改善了开发过程,让工作室和开发者可以选择将小规模的任务交给专门从事这类事情的公司。但电子游戏的制作难度仍然在不断提高,其成本也越来越高。随着下一代主机的出现,开发人员开始展望未来,评估今后将如何处理更加复杂的问题。

将来的问题

如果Andrew Price的估计可信的话,育碧可能拥有世界上最昂贵的一堆垃圾——准确地说,价值3438美元。

Price是Poliigon的创始人和首席执行官,Poliigon是一家第三方服务公司,提供高分辨率的纹理、模型和素材,供创作者在游戏、电影、建筑等领域使用。浏览Poliigon的网站,用户可以找到各种各样的东西,从制作好的搅拌机、电源插头到地毯图案。

与Wehle使用的Unity store非常相似,Poliigon为开发者提供了照片级的素材,开发者可以将这些素材插入到自己的游戏中,就无须从头制作一些小东西。该公司的定价也很便宜,每月20美元订阅服务费就能使用整个素材库。

Price的公司帮助游戏公司加快开发速度,让他们不需要费神设计环境中的垃圾杂物。而他现在有一些想法,能够让开发人员继续简化他们的流程。

去年,Price在2018年Blender大会上做了一次演讲。他在报告中以育碧2015年的游戏《全境封锁》的一张图片为例,这张图片上所有素材的制作成本约为20万美元,其中主要角色等素材占了大部分,约为4.9万美元,而一些小型素材,比如地面上垃圾,制作成本约为3500美元。他的估算基于3A游戏开发者制作这些素材所需的时间,以及游戏开发者的平均工资得来。Price说,这素材“贵得离谱”。


“这全都是工时,”他告诉Polygon。“这全都是时间啊。”

Price使用了3A游戏中一个开发和设计公寓大楼的典型例子。首先,开发人员需要为建筑物创建大致框架,比如它的宽度、有多少层,等等。然后开发者要做出更细致的创作,比如建筑物窗户的宽度,外墙是否有涂鸦,以及植物之类的装饰。此外,这套公寓还要经过一个纹理处理阶段,开发者会挑选一些细节,比如建筑用砖的宽度和类型。他估计,所有这些加起来可能需要几天的时间,成本约为4000美元。

但这只是一栋建筑。如果开发者以该建筑为范本,创建一系列类似的建筑,之前设置的参数和散布在建筑各处的小细节很容易导致大量额外的工作。“比方说你想改变地面的高度,一切就会因此错乱,窗户的装饰就对不齐了,楼梯也不匹配了。”Price说,“如果你想复制多个这样的公寓,就经常要重做这类工作,因为一旦你改变了模型,纹理也必须改变,你就需要重新设计。

“在某种程度上,我觉得90年代制作游戏的流程到今天并没有太大的变化,”他说。“很多人仍然在手工制作这些建筑。”

Price提出的解决方案之一是程序式工作流。开发人员不需要手工建造每个公寓和内部细节,而是建立一个程序,通过设置尺寸和参数生成无穷变化的建筑物。

“这就像,我们不再制作单个素材,我们要建立一个系统,系统能够生成1000种素材的变体。”普莱斯说,“一旦你逐个设置好这些不同的东西,比如常用的Houdini软件,只要你做出来,你就可以把它放进一个采样系统,然后它就能按你的设置生成无穷多个的变体。

“我认为游戏产业正在慢慢进入这一领域,”他继续说道。“在过去的几年里,一些顶级游戏工作室谈论他们的创作时,像是《孤岛惊魂》以及最新的《漫威蜘蛛侠》,他们都应用了程序式工作流。我认为这一方法将逐渐流行开来。

随着游戏世界变得越来越大,人们希望用更小的细节来填充它们,让世界感觉更真实,许多像Price这样的方案提供了简化开发流程的方法。随着下一代主机的临近,我们采访的开发者们都已经开始在考虑他们的选择,或是至少承认他们需要考虑这个问题。

“我们所有原始素材的分辨率都比游戏中的实际体现出的分辨率要高。”Taipalvesi说,“因此,在目前我们受到技术、平台机能或其他方面的限制的情况下,我们倾向于让原始素材具有更高的精细度,因为高分辨率降低(Scale down)相对来说更容易。高分辨率降低可以自动进行,低分辨率提高(Scale up)就得手动调整。”

“我们看得没那么长远,”Krankel笑着说。“我们只想着眼前的游戏。但是,我同意,如果玩家对精细度的期望继续上升,那么我们只能继续寻找外包解决方案,毕竟我们无法承担50到100人的体量。作为一个小工作室,我们也不想把自己置于过高风险的境地。”

从历史上看,当下一代主机面世时,这些问题只会变得更加棘手。主机换代带来的挑战是难以回避的,无论规模大小的开发者们,都在迎接这一挑战,也在寻求巧妙的方法来解决问题。玩家对于游戏的期望永远是更好的视觉效果和更棒的游戏体验,这个趋势不会转变。

“我们会努力稍稍领先于潮流。”Taipalvesi说“但是没错,这就是一场竞赛。对于想要在各自平台上脱颖而出的游戏开发者,这是一场技术和艺术并重的竞赛。”

来源:VGtime
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/104273816

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