十余年创作历程,《极乐迪斯科》开发商ZA/UM如何做出开创性的RPG

原创 作者:Alex Wiltshire 2020-02-10 4.7k

GameRes编译/浔阳

2019年10月6日发售的《极乐迪斯科》在TGA上斩获了“最佳叙事”、“最佳角色扮演”、“最佳独立游戏”三项大奖,还帮助游戏制作团队ZA/UM拿下了最佳新晋独立工作室的荣誉。就像所有的成功都不是一蹴而就的,前后投入十余年之久的ZA/UM同样经历过挫折。《极乐迪斯科》的功成名就不仅仅是一个东欧小国公民的记忆史,同时也是ZA/UM创作抱负的成长史。


外媒gamesradar就此采访了《极乐迪斯科》的创作团队ZA/UM,谈了谈游戏制作的辛酸历程。以下内容编译自gamesradar。



ZA/UM。作为一个新工作室的名称,它无疑是极具魄力与深厚的影响因子的,但也带着些许的辨识困难度。只有以全大写字母的方式才能更好地表现它的内在。对于工作室的联合创始人Robert Kurvitz而言,“‘它’酷毙了,简直就像一记猛烈的挥砍。它是某种确切存在的且重达8吨的事物的技术性称呼。”然后才是它的俄文含义,“遵循内心”或者是“以内心为主旨”。“仅仅只是一些听起来就有几分文化内涵的称呼,它并不可笑。”

注:Zaum(俄文:зáумь),俄国未来主义诗人Kruchenykh在1913年创造的一个概念,由俄文的前缀“зá”(超越之意)和名词“умь”(思想之意)构成,英译为“transreason”、“transration”、“beyonsense”。Kruchenykh宣称,zaum是“一种没有确定性含义的语言”。

再重申一遍,事件起源于2005年塔林(爱沙尼亚共和首都)某个宿醉的夜晚,“我们不过是在航脏与贫困中来回游荡”,彼时在摇滚乐队Ultramelanhool中担任歌手的Kurvitz说道。“我们意识到必须做点什么,我们播放了Tiesto混音的《Adagio For Strings》,那确实是个伟大而愚蠢的行为。”制作一款电子游戏对于他们来说并不是遥不可及的,他们不过是想用一个创意的表达方式来传达内心的声音。他们组建了一支由艺术家与写作者构成的团队,在后续的十年里创作出音乐、画作和书籍,与其他团队一起共度患难,以及游玩《龙与地下城》(D&D)。

“我大概是在17岁的时候遇见了Robert。”ZA/UM的艺术总监Aleksander Rostov,“在此之前,我听到过一些关于这群疯狂的家伙们的流言,他们在D&D中做了一些反传统的设定,游戏里不再是精灵与矮人,而是轰鸣的汽车与头戴礼帽的绅士。它有些蒸汽朋克的味道,但它并不是香草式的蒸汽朋克,它的灵感来源于法国大革命。当我亲自接触到这些人物设定、地图的时候,那种感觉就像是——‘**,这就是我想要的东西’。”


没有什么好失去的

与Aleksander Rostov相逢的同时,Robert Kurvitz还认识了一位名为Kaur Kender的小说家。“当我们把Kaur Kender招进团队后,一切工作才真正开始运转,因为他拥有一项商业运作中极其重要的技能,那就是资金管理。”“除此之外,他还是一名卓越的写作者,这两项能力很少在一个人身上同时出现。” 2013年Kender协助Kurvitz自行出版了一本名为《Sacred And Terrible Air》,它是基于Kurvitz已构筑的世界创作的,前后花了5年的时间,遗憾的是这些努力最后付之东流,“它只卖了1000册,在那之后我长时间沉溺与酒精之中。”

而在三年前,Kurvitz曾帮助Kender摆脱了酗酒的毛病,现在情况反了过来。为此Kender向Kurvitz提出了建议:“我的孩子跟我说‘不要再写作了,如今已经没有人看书了。为什么不尝试电子游戏呢?’”根据Kurvitz编织的世界设定,何尝不能做出一款游戏来?

“我从未想过要做一款电子游戏,因为我无法将自己零碎的想法凝聚于这样一个狭小而集中的事物中。” Kurvitz说道,“但当我脑海里浮现出一副自高处俯视Revachol(游戏设定的事件地点)贫民窟的画面时,我意识到等距视角是最契合这款游戏的表现形式。” Rostov还记得Kurvitz来找他商量这件事时的场景,“他的双眼空洞无物,仿佛死去一般,‘迄今为止,我们尝试的很多项目都失败了,做游戏这件事上也不例外。’”


“我并不想做电子游戏,我们在太多项目上都跌了跟头,我现在只想与酒精为伴。” Kurvitz说道。但Rostov否定了Kurvitz的观点,Kurvitz只好用一页纸来总结四年来极乐迪斯科世界到底变成了什么:一个70年代警探题材的AD&D,原生的幻想现实主义世界,里面有剑,有枪支,还有摩托车。它藉由等距视角的CRPG实现,就像是一个发生在现代背景的《博德之门》或《异域镇魂曲》。它伴随着大量的互动故事,一个庞大的可探索的贫民窟区域,极具深度与策略性的战斗。

“他所描述的景象是如此的清晰,打消了我所有的困惑。” Kender说道。即便如此,制作一款电子游戏对ZA/UM来说可是一笔不小的开销。“在塔林制作电子游戏是一件很荒谬的事。但我们必须把这个想法灌输到每个人员的大脑中,让他们相信做游戏这件事是能够实现的。”

“这是一个RPG游戏,它就像皇冠上最闪亮的宝石,它的制作工程也是最复杂的。” Kurvitz说道,“每个人都说我们是无法对其作出质量评估的。一个开放世界RPG,你疯了吗?它完全超出了我们的能力,不仅仅是经济上,还包括智力。”要知道,彼时塔林只有一家游戏工作室,一名移动游戏开发人员,当地游戏开发经验几乎为零。好在他们多少还有些“资金”——Kender把自己的法拉利出售了。

“以最便宜的价格。” Kender说道。


“这辆法拉利曾经隶属于Dolph Lundgren。它原本是为了满足Dolph Lundgren驱车至戛纳电影节的幻想,但他从未在电影节上获过奖项,于是便把车卖了。” Kender继续说道,“现在我们用它来制作电子游戏。”在正式把极乐迪斯科的游戏世界推向世人之前,他们公布了不少游戏的细节,此举成功引起了爱好者的注意,团队也因此陆续收到来自爱好者与朋友的资助,他们耐心地等待着自己的捐助开花结果,等待着那一座滨海小城的出现。

那个时候,游戏的名称还是“No Truce With the Furies”,计划于2017年发售。但事件的发展明显出乎ZA/UM的预料,“我们不得不数次更换最终的目标。”不断溢出的游戏产能让他们把游戏设定的地点不断扩大,作品名称也被更改为《极乐迪斯科》。


向西进发

回到游戏开发的第一年,此时的ZA/UM需要先确定作品的视觉风格、叙事方式,以及如何转型为一家游戏开发工作室。游戏的视觉风格是以Rostov为Kurvitz的小说绘制的画为底子的,但在开发游戏的最初几个月里,Kurvitz前往Rostov的住所写作时,Rostov创作出了具备奠定性意义的画作,巨大的高速公路穿行在Revachol之间,这座被设定为游戏世界首都的城市砌满了破落的东欧建筑。“犹如美国横跨于贫穷、落伍的东欧之上,毫无斜面的高速公路直奔天际。” Kurvitz说道,“在触摸到那一块玫瑰银的天空后,我们才真正有了Revachol的实感。”

“这是一个实验性、探索性兼具的美好时刻,” Rostov说道,“我对电子游戏的历史与游戏视觉艺术的演变多少有一些了解,现在我终于能够在一个实际的游戏中去融入自己的想法与视觉美学。”但游戏的叙事系统是一个更具挑战性的难题,工作室匮乏的开发经验明显难以满足Kurvitz的叙事野心。他希望《极乐迪斯科》中的角色扮演能像真实世界中一样自然,游戏的技能系统正是基于这一点而设计的,它反映了角色从智力到癖嗜的多个方面。游戏通过对角色的技能检定来决定他们会如何做反应,随后以对话选项的形式呈现给玩家。


对话的设计也必须让人觉得流畅自然。“之所以这样做是想让玩家不会注意到自己在阅读文本,这是让一本书变得有趣的重要原因。当你忘记自己正在阅读这件事的时候,阅读才会充满趣味。读书并不有趣,没有人TMD想要读书。” Kurvitz想要避免传统RPG堆砌说明文本来“喂食”玩家的做法,“如何像Twitter或Tumblr一样通过一种迅捷、短促的方式来给大脑灌输信息?我们必须搞懂对话技能系统的逻辑结构,弄清楚它们是如何交织叠进的以及它们内部的样貌,这简直就是一场噩梦。”

在这之后,还需要搭建一个10名写作者都能使用的系统。目前ZA/UM共有35名内部开发人员,写作者占据了总人数的近三分之一,此前还有20余个临时的外包。Kurvitz把《极乐迪斯科》的工作比作“目前世界上最艰辛的写作工作”,因为它需要密集的对话,密集的选项以及密集的路线变化、密集的观点交融,更别说这还是一个警探游戏,它必须有一个合乎逻辑的统一立场。不过从早期公布的游戏演示来看,ZA/UM显然正中靶心。

过去四年的大部分时间里,ZA/UM一直都是在塔林旧城区的一个前画廊场所工作,它足够大,也足够便宜,关键是临近创作者住的地方。“我们的第一次面试是在阁楼上,确切地说是在一堆鸽子屎的边上。” Rostov说道。2019年以来,Kender、Kurvitz以及其他写作者相继移居到了国外。在2016年的时候,ZA/UM收获了他们的第一轮风投,他们把钱投注在British Sea Power乐队上,拿到了游戏的配乐。在伯明翰拜访British Sea Power之时,英国给予了Kurvitz“家”的感觉,他们能够在这块土地上找到完成游戏需要的开发者与人才。“来自SikTh的Mikee W Goodman为我们配了音,而这在东欧几乎是不可想象的,那边的口音是在太糟糕了。团队将受困于一个纯正的西方口音上。”


但ZA/UM终究是爱沙尼亚的产物,《极乐迪斯科》中摇摇欲坠的城市与饱受折磨的人民描述的并非爱沙尼亚的真实历史,但它却是历史的一个映照物。“我们这一代人多数经历过90年代的苏联解体,那对于塔林或爱沙尼亚来说无疑是个黑暗时期。” Rostov说道,“伴随着我们成长的音乐大多主旨沉重、用词严肃。爱沙尼亚不复往日,它俨然一副败家模样。我们创造出了Skype,我们曾是网络首都的居民,然而现在都已烟消云散。”

伴随着Kurvitz在布莱顿的定居、Kender在伦敦的办公,这种苦涩与愤怒的情愫将会流放到爱沙尼亚以外的地区(“你知道的,位处伦敦的巴比肯艺术中心就像是前苏联的一个口袋”)。Kurvitz希望游戏宽广的主题能够引起更多人的共鸣。“我想,游戏的主角就是一个不断犯错的、虚张声势的化身,但他同时也是痛苦的,因为他依旧在挣扎着。这场战争需要更多支撑着前行的力量,它不仅仅属于东欧。”

ZA/UM犹擅于此,从团队一开始不安于现状的创立契机到如今野心勃勃的《极乐迪斯科》。“对我们来说,一个创造性的输出并没有那么轻易就能达成,我只是让自己的每一丝苦痛与愤怒都倾注其中而已。” Kurvitz说道。

原作者:Alex Wiltshire
原标题:The making of Disco Elysium: How ZA/UM created one of the most original RPGs of the decade

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