从玩法、叙事、主题三个角度浅要谈谈《死亡搁浅》的好与坏

作者:尊敬的神啊 机核 2020-02-10
《死亡搁浅》是一部优点和缺点都非常明显的作品,它的口碑也注定因为其在3A游戏中大逆不道的基础玩法设计而两极分化(当然《死亡搁浅》自己并不完全算传统意义上的3A游戏)。但抛开“送快递”这种玩法本身来看,《死亡搁浅》的缺点与其说是缺点,倒不如说是小岛秀夫在有限的工期和资金条件下所做出的必要取舍,而它的优点却无不体现着小岛秀夫作为当代顶尖游戏制作人应有的水准。

本文将尝试着从《死亡搁浅》的玩法、叙事和主题三个方面浅要讨论这款游戏,其间难免夹杂着许多个人化的主观观点,欢迎各位在评论区进行理性的交流和讨论。

玩法篇

如果要在这里单纯谈论“送货”这种玩法本身,其实并无太大意义。诚然这种玩法自公开亮相后就颇具争议,但充其量也只能归结为玩家个体的喜好问题,至于玩法本身则并无对错。若是要尝试着较为客观地评价《死亡搁浅》的玩法设计,还是得看小岛秀夫围绕着“送货”这一玩法展开,可以设计出了怎样一套游戏系统。

  • 关于“送货”的玩法设计


游戏围绕着“人与人之间的连接”这一主题而展开,到了具体的游戏中则体现在围绕“送货”展开的玩法以及与其他玩家交互的异步联机系统,其中前者为玩家在游戏中核心体验。

“送货”这个玩法看似乏味的原因其实不难理解,无论是小说、电影或是游戏,吸引读者、观众或者玩家的往往是作品中存在着怎样的矛盾和冲突,以及主角将会以怎样的方式去解决这些矛盾和冲突。对于目前游戏界存在的大多数游戏而言其实都有一个非常直截了当的矛盾,即人与人之间敌我双方的对垒。玩家通过消灭敌人获得胜利,这是再简单不过的设立矛盾的办法。而这样的游戏设计在电子游戏发展的这几十年间也被证明是非常有效的。从这个角度来看,《死亡搁浅》为什么乍一看很无聊就不难理解,因为送货这种设定本身就毫无冲突可言。如若再去掉送货完成时的奖励要素,这一过程便是如同《沙漠巴士》一样简单又毫无意义的机械式劳动。

但《死亡搁浅》的玩法设计并非就像刚才说的这样无聊,虽然“连接”这一主题消解了人与人之间对抗的可能性,但这并不意味着《死亡搁浅》的玩法就不包含矛盾和冲突。小岛秀夫非常聪明地将传统游戏中人与人之间的对抗转变为人与自然的对抗加入到了游戏中。在游戏中则具体体现为玩家对地形和天气的克服。

对地形的征服

至此则不难看出,所谓“送货”只是游戏的目标,如同其他游戏的目标是消灭敌人。《死亡搁浅》玩法的核心,即玩家在《死亡搁浅》中要真正面临的问题,则是如何克服地形和天气上的重重阻碍,这如同其他游戏中你要通过带兵打仗(RTS)或是拿枪射爆(FPS)的方式去解决问题一样。同大自然之间的抗衡才是《死亡搁浅》最本质的游戏性所在,而这也是“送货”这一玩法得以成立的基础。

顺着这个思路,我们可以看到在《死亡搁浅》中,山脉、河流、时间雨等等都是玩家需要纳入考量的要素。与此同时每种要素又有着相对应的不同的处理方法:如使用绳索来攀登山脉,建设桥梁来跨过河流,使用喷雾可以修复时间雨造成的磨损等等。这些共同构成了《死亡搁浅》非常完善和扎实的基础玩法,是让玩家在送货过程需要不断思考,而不会感到无聊的基础。这与往日所见的电子游戏大不相同,甚至与看似属于同类的“步行模拟器”游戏也拉开了极大的差距。可以说《死亡搁浅》的游戏性,就来自于面对千变万化的地形时,通过道路改造和路线规划,去尝试寻找最优解的过程。

  • 《死亡搁浅》中的情绪曲线


除此以外,如果从难度曲线和情绪曲线的角度去分析,《死亡搁浅》的所有设计几乎都符合曲线的要求。先拿《死亡搁浅》的教学系统举个例子。《死亡搁浅》中这些繁杂而众多的道具、机制等等是以一种条理非常清晰的方式逐步开放、介绍给玩家。

就拿游戏中的BT来说。玩家第一次与BT相遇是在第一章的过场动画中,玩家是在一种非常安全的情况之下得知BT存在的。并且玩家也在过场动画中也可以学习到屏住呼吸可以躲避BT的这一极为有用的手段。此时看似只是在演绎剧情的过场动画无形中又承担了新手教学的任务,算是非常巧妙的设计。在这之后游戏才让玩家在完成送货后的返程中,即毫无负担的情况下,让玩家第一次面对BT,可以说为玩家与BT的初次相遇做足了准备。

初见BT

在这之后,血液手榴弹、枪支、暗杀等手段被逐步加入到游戏当中。通常在介绍完这些新道具后的下一个主线任务内,玩家必然会在送货路上经过一片BT区域,因而玩家很快就有了尝试并熟悉这些新道具的机会,游戏由此完成了对新增道具的教学。而随着可使用道具的增多,玩家与BT之间的互动也由最开始被动的躲避转变为主动出击,玩家也得以更加自由地选择自己的玩法和策略。在玩家获得足够多应付BT的道具后,主线任务中又紧接着需要击败大型BT以检验玩家的学习成果,强调玩家综合运用手头的资源去解决问题。

即《死亡搁浅》的教学系统设计都有一个从安全到危险,从简单到难的逐步递进的过程。当玩家逐步适应已有的工具,通过一个个挑战后,游戏又会紧接着抛出新的内容以供玩家体验。最后当所有内容都以介绍完毕,玩家全部掌握后,游戏会以大型BOSS的出现作为阶段性的收尾,可以说是非常经典的设计模式。游戏中其他类似这样的设计或安排也随处可见,如桥梁之类的重要建筑和其他道具的使用大多也都按照这种方法有条理地介绍给玩家,并给予玩家一定的时间和机会去熟悉、适应。再加上《死亡搁浅》多样化的任务,玩家在通关《死亡搁浅》之后往往会发现,很少会有自己没有用到的或者完全不知道是干嘛的道具。从这一点上也可以看出《死亡搁浅》在教学系统设计方面的完善和成熟。

拿这个去套《死亡搁浅》的关卡设计也是一样的。小到每一个送货任务的流程,大到章节之间的构成和变化,都展现出一条完整而流畅的情绪曲线。如前文所述,《死亡搁浅》是一个让玩家与环境斗争的游戏,而游戏的关卡也都围绕着玩家需要面对的地形而展开设计。游戏的送货路线看似是完全交由玩家决定的,但除非玩家脑洞大开非要走一些羊肠小道,在大多数情况下,玩家的情绪流都是可以得到保证的。

玩家从一个节点城出发,通常都会先经过一段较为平缓且安全的道路,而后遇到较浅的河流、石路、山坡等玩家可以轻松通过的简单障碍。之后则迎来关卡的难点,如山岭、BT、米尔人等需要玩家花心思解决的困难。当玩家克服这些障碍后,地形又会逐渐趋于平坦,天气转好,视野变得开阔。在较为重要的关卡中还会出现一段极其过瘾的下坡路段,响起Low Roar的音乐,给予玩家强烈的情感反馈。

如果再更进一步去探讨关卡的视觉设计对玩家情绪的影响,我们会发现玩家的视野有从开阔到狭窄,再到开阔的变化起伏。即在背着货物出发时开阔明亮,遇到BT(有时也体现为山脉、森林等地形)时可见度下降,色调变得灰暗,当玩家通过障碍后视野又会再度变得开阔。这种视觉效果本身可以暗示玩家在关卡中正所处的阶段,而不同阶段之间的视觉变化则可以充分调动玩家的情绪。

《死亡搁浅》的地形设计和景观对于玩家的情绪的影响可谓举足轻重

而在大的章节之间的结构安排上,游戏一共有14章内容。比较特殊的与麦叔交战的3个章节则分别位于第4、7、11章,恰好处于游戏进行至四分之一、一半、四分之三的位置,将其余章节平均分为四个部分。对《死亡搁浅》的章节做如此拆分后,不难看出其使用的仍然是非常经典的“起承转合”式的结构。

前3章作为《死亡搁浅》的“起”,小岛要在这3章之内完成世界观的展示、众多关键角色的出场、故事主要目标的交代、基础玩法的教学等等任务。这3章承担的任务最多,因而内容也显得相对更加充实,流程也更长。在进入第5章之后,作为“承”的内容,游戏需要在“起”的基础上增加游戏难度(如雪山地形的引入、BB失效),同时面临更多的威胁(如持枪的米尔人、下雪天气对货物更快的损耗),另外诸如暗杀BT、架设索道等更为高级的玩法也在这个环节被引入其中。

进入“转”的部分后,比较显著的变化在于游戏由原先的玩法驱动逐渐转向由故事驱动。过场动画明显占据了更多时间,剧情的信息量开始暴涨,这在“承”的后期,即“亡人”的章节中已经显现出这种趋势。日常的送货订单变少,为故事服务的大型任务变多,整个流程趋于线性。然后在“合”的部分里,玩家将与艾米丽对峙,所有的谜团将被一一解开,迎来故事的结局。

至于关于麦叔的3个章节,这3章的存在一方面它卡在游戏进程的关键点,是游戏向下一个阶段过渡的标志以及故事推进的里程碑;另一方面它作为游戏中为数不多的存在战斗和大场面的章节,对游戏中慢节奏的送货玩法可以起到调节作用,使整个游戏节奏张弛有度。

"Find my BB."

只是需要吐槽的一点是,我可以理解这3章在游戏内所起到的在游戏结构方面的作用,但是游戏蹩脚的射击系统和掩体系统让这3章的实际体验变得着实堪忧,这在困难难度下更甚。与其类似的还有面对BT时的BOSS战。整个BOSS战仅仅是拿着各种各样的武器去轰一个丝毫没有战斗力的BT怪,这期间缺乏阶段性的变化不谈,武器轰上去后除了鸡肋的慢动作以外也缺乏足够的正反馈,显得极其无聊。小岛制作组显然没有足够的时间和精力去设计和优化游戏的战斗环节,这与《死亡搁浅》极其完美的其他方面相比着实可惜。

  • 关卡和任务的多样性


在关卡和任务的多样性层面,虽然一言以蔽之都是送货任务,但小岛还是在送货的大框架内尽可能设置了不同种类的任务。游戏有着送货时间、送货数量、货物状况等指标,不同的任务各有不同的侧重点。此外对于一些特殊货物还有着低温配送、只可手持等特殊要求。这些都督促着玩家从不同的角度去思考,以不同的方式规划自己的送货策略。同时由于游戏中的道具各有其优劣之处,任务的多样性也使得游戏中的道具得到了最大化的利用。在《死亡搁浅》中,哪怕是卡车、摩托车这种强大的载具也并非万能,开着载具穿过BT区域时或多或少不会那么得心应手。

当然这种策略的多样性最后都终结于公路的修建以及索道网络的建成。大的节点城之间的公路,以及小的节点之间的索道,几乎可以说对应着这个游戏中送货策略的最优解。一旦玩家完成游戏后期公路和索道的建设,前文提到的在送货途中征服环境的快感将不复存在,送货也仅仅变成了在两点之间往返的机械式任务。当然了,索道网络的规划过程确实会富有乐趣,但铺路真的就仅仅只是运货拉材料的苦力活。从这个角度考虑的话,公路和索道的设计实在有待斟酌。

但是架索道是真的很有成就感

  • 玩法篇总结


唠唠叨叨说了这么多,简单来说就是《死亡搁浅》绝对是一款被精心设计过,而且完成度非常高的游戏。无论是大的整体架构还是小的细枝末节,《死亡搁浅》都有着条理非常清晰且合理的结构安排,如果用一个词来形容那便是“工整”。

这里并不是将游戏设计粗暴地套路化为简单的“起承转合”,但理解这种经典的结构确实便于设计出合理的游戏节奏。《死亡搁浅》要呈现出如今的样貌也绝非易事,当游戏的关卡、叙事、战斗等系统互相碰撞,互相交融时,想要理清这几者之间的关系,其难度将会呈指数式上升。

如果《P.T.》的夭折和《合金装备V:幻痛》的半成品风波让小岛秀夫的游戏制作水平备受争议的话,那《死亡搁浅》绝对是对这种质疑强有力的回击。毫无疑问,小岛秀夫仍然是当今游戏界不可多得的大师。

叙事篇

《死亡搁浅》在叙事上依旧是非常传统的通过大量播片来推进故事的游戏,虽然不见得在大的叙事方式上有什么新意,但小岛秀夫作为导演的能力还是毋庸置疑的。《死亡搁浅》虽然没有《合金装备V:幻痛》中一镜到底那样极端,但我们依然能够看到小岛秀夫在过场动画中会减少镜头的剪辑以增强真实感。

此外,游戏中有很多发生在山姆的私人套间的对话场景,亡人、硬汉等角色有各种各样的信息需要在这里向山姆交代。由于存在着繁杂的对话文本,这类不起眼的场景反倒最容易被拍得枯燥乏味。但小岛却可以合理地通过演员的走位、镜头的运动、室内灯光的变化等改善这种小场景内的叙事节奏,非常见功底。这块内容完全可以单独拿出来成篇,但出于个人能力有限,实在无力做出非常地道的分析,也就不再展开赘述。

在单调的场景中,小岛利用出色的场面调度将这一幕拍得颇具紧张感和压迫感

  • 节奏缓慢的前3章


从镜头说回故事本身,《死亡搁浅》的故事信息量非常大。这个“大”其一源自于整个游戏构建在一个虚拟架空的世界观之上,需要有大量的设定和背景故事需要交代;其二源自于其故事复杂的铺垫与翻转;其三源自于玩法层面的种种设定需要在叙事层面做出解释。再加上小岛秀夫一直以来强烈的表达欲,这几乎决定了小岛在《死亡搁浅》这部作品中的叙事策略,并因此显现出游戏在叙事上的一些亮点和不足。

首先,为了把游戏所处的世界观及背景交代清楚,《死亡搁浅》拥有了一个非常扎实的前3章。从时间雨、BT、冥滩这些基础的设定,到死亡搁浅发生后人们的生活状态、不同的人对UCA的不同反应等等,小岛秀夫在这3章里把这些介绍得一清二楚。随之而来的问题便是,游戏前期的流程变得极为漫长。

但如果要进一步考虑到《死亡搁浅》复杂的世界观设计的话,其实不难理解小岛为什么要这样做。这3章作为玩家踏入《死亡搁浅》的游戏世界的入口,小岛必须花大量的时间和篇幅去解释《死亡搁浅》中世界的运作方式,并使得其在逻辑上自洽,以维持游戏世界的可信度。如若这3章的内容出现马虎,那随之而来的就是玩家对于游戏世界的不信任,以及强烈的出戏感。如此一来,后续的一切游戏体验可以说都是不成立的(试想一下玩家带着“明明有无人机可以送货为什么还要让我来”的想法玩完全程的感受,这像是在侮辱玩家的智商,是对玩家的极为不尊重)。

其实在节奏较为平缓的游戏前期,小岛已经通过丰富配角的背景故事的方式,使得前期的故事不会太过单调。而到后期随着主线叙事节奏的加快,心人这种角色的背景也便被一笔带过

因此纵然会有拖慢游戏节奏的风险,采取这样的处理终归是一个保守稳健的决定。或许这已经足以劝退一部分玩家,但纵观整个游戏来看,这却是保证整个游戏的叙事不出全局性问题的基础。对于那些可以尝试着去接受的玩家而言,他们长期的游戏体验是可以被保障的。

  • 无法被体验的故事


私以为《死亡搁浅》在叙事上最有争议,或者说存在的问题最大的地方,其实在于整个故事的呈现方式。作为玩家,在玩《死亡搁浅》的过程中真的很难不注意到,《死亡搁浅》其故事的绝大多数情节都是依靠台词,而非动作来呈现的。即其故事是被“讲(tell)”出来,而非“展示(show)”出来的。

具体来说,其一是游戏会通过类似于《合金装备》中Codec设备的存在,以一种纯语音的方式向玩家交代大量信息;其二是在接受订单以及提交货物时的站桩式对话;其三是粗略估计有多一半的剧情都是发生在山姆的休息室里或者艾米丽的冥滩上,故事中的角色待在这种地方也不干别的,就是几个人在场景里聊天或者二人转。另外再比如像芙拉吉尔、玛玛这些配角的故事,大多也只是借角色之口以闪回的方式复述出来的。

我想起那天在冥滩上的奔跑

这也绝不是小岛秀夫第一次犯这种毛病,十多年前的《合金装备4:爱国者之枪》便因为其大量的对话和过场动画而饱受诟病。之后在《合金装备V:幻痛》中小岛秀夫有意规避这个问题,台词和过场动画的数量都有所减少,但在《死亡搁浅》中,很明显这种现象又出现了。

这其中或许有小岛秀夫的说教欲在作祟,我个人猜测更多的原因还是归结于《死亡搁浅》有限的开发周期,毕竟这样处理几乎只需要演员进行配音,可以省去不少设计新场景以及动作捕捉的功夫,但由此带来的负面影响却也无法忽视。其结果就是小岛在《死亡搁浅》中只能将大量的故事信息倾泻给玩家,却没有给玩家机会与游戏中的角色共同经历一段故事。

芙拉吉尔、玛玛的故事或许确实动人,但这与玩家自己其实没有半点关系;同样的,死亡搁浅的真相是游戏中最大的疑点,但解开这个疑点的关键却不在于玩家,而是来自心人、亡人这些科学家的研究,以及最后艾米丽的连珠炮。于是《死亡搁浅》的叙事更像是,你去帮我送批货,送完以后我来讲段故事给你听。

这种叙事方式使得玩家的参与感大大降低,更多的像是在作为一个旁观者观看游戏的故事。玩家将自己代入山姆这个角色,但山姆全程却是以非常被动的姿态在接受信息。哪怕是送货这种工作本身,更多的也是出自于其他人的要求,而非山姆本身的意愿。这种参与感的降低并不是说在游戏中设置几个分支剧情让玩家选一选就可以解决,根本的原因在于这样一来小岛赋予山姆•布桥斯这个角色的主观能动性实在太低(当然这与山姆的性格设定也有关系)。


另外,就山姆与艾米丽的关系而言,或许山姆自己是真的想去和艾米丽见面,但山姆与艾米丽的羁绊在游戏中仅仅是在为数不多的几个闪回片段中有所体现。作为玩家的各位能不能感受到这种意志,我个人对此存疑。与其有类似问题的还有比如《巫师3:狂猎》中杰洛特与希里的羁绊。剧本若不花一定的篇幅去描写这对父女之间的情感羁绊,玩家便很难与主角产生共情。对于游戏中这种长期的任务目标也很难有认同感,进而失去动力(你玩《巫师3》真的是为了救女儿吗)。对于这种故事情节较长的游戏来说,其实是一个比较致命的问题。

  • 叙事篇总结


因此相比于《死亡搁浅》近乎完美的玩法设计,游戏的叙事反而相对地成为了其短板。《死亡搁浅》为玩家营造了一个绝佳的虚拟世界观,却没有足够的机会让玩家沉浸在故事当中,成为故事的一份子。当然这种观点很难说没有我个人的主观感受在里面。这并不是质疑小岛秀夫的叙事功底,只是正如文章刚开始所言,这更像是小岛在面对《死亡搁浅》本身所具有的工业性和商业性时所做出的必要妥协。小岛秀夫能够认识到这一点,而《死亡搁浅》可以如期摆在玩家面前也多亏于此。

主题篇

从最通俗的角度而言,《死亡搁浅》的主题便是“连接”。这个主题在游戏的宣发阶段便被表达出来。与以往的《合金装备》系列相比,《死亡搁浅》在主题的表达层面做出的进步在于其终于做到了将主题的表达与游戏的玩法相结合。这一点的实现可能对应着《死亡搁浅》与《合金装备》系列在创作思路上的不同。《合金装备》系列明显是现有以潜入为主的玩法,再去构造游戏表达的主题,而这种主题的表达也仅仅只能是故事层面的表达。《死亡搁浅》可以说与其恰好相反,是先有“连接”这样一个主题的构思,再去围绕这个主题去设计送货的玩法,因此做到了玩法、叙事和主题的高度统一。

当然如果要深究这个问题的话其实也会发现,《合金装备》系列采用潜入的玩法,最初也是迫于MSX2机能限制的无奈之举。潜入的玩法除了对应着《合金装备》系列一直以来的“反战”的大主题以外,与独立的某一部作品,如《合金装备》系列前两作探讨的“基因和模因”其实是八竿子打不着的。从这个角度可以说《合金装备》系列的玩法与主题存在着些许的错位(当然不至于到《神秘海域》系列那种程度的不协调),而《死亡搁浅》凭整体设计思路的改变从根本上解决了这个问题。

杀人如麻的内森•德雷克

  • 由“连接”所想到的


但与其死抠着“连接”这个点不放,我个人更为感兴趣的,其实是游戏通过“连接”这一主题,可以折射出怎样的多样化的理解和表达。所以不妨就顺着“连接”这一枝干,去看看能够摸索到怎样的果实。

小岛秀夫的游戏世界虽然经常建立在一个虚拟的世界观之上,但却始终有着极强的现实意义。这次《死亡搁浅》围绕“连接”这一主题展开,不难看出是将其视角转向了当今社会中现代人的社交焦虑。互联网和AI的蓬勃发展虽然使人与人之间的生活和交流更加便捷,但却似乎并没有拉近人与人心灵之间的距离,这种反差和失落感使得人与人之间越来越孤立,也自然而然地孕育出人们对于现代科技的质疑和反思。

这种思潮可以说是赛博朋克此类概念如今大热的一部分原因,《死亡搁浅》很大程度上就构建自这一点,并且似乎走向了另一种极端。《死亡搁浅》中的世界可以说极其“返古”。死亡搁浅现象几乎摧毁了现代文明的一切硕果,小岛秀夫在游戏中要求玩家放弃现代文明中可以交由机器人实现的一切,并以快递员这样的身份去模拟旧时人与人交流的方式,以重拾往日的人与人之间的联系。游戏中将人与人之间的对抗转变为人与自然的对抗的玩法设定,也像极了远古时期人类团结起来形成部落,一起对抗大自然的样子。


但《死亡搁浅》又不似赛博朋克题材的作品那样充斥着科技悲观主义,从本质上来讲,小岛肯定了现代科技存在的意义。游戏中的开罗尔网络可以说是现实世界中互联网的象征。纵然《死亡搁浅》中的众多NPC角色都对UCA及开罗尔网络抱有怀疑,但鼓励人们加入UCA,重拾对现代文明的信心的主线一直贯穿始终。虽然也有希格斯这样借用开罗尔网络搞事情的反面人物存在(他凭借开罗尔网络找到了艾米丽),但终究是一个邪不压正。从这里似乎也可以猜到小岛秀夫自己对于现代科技不偏不倚的态度,如何使用它们完全其实取决于人类自己的态度。

只不过《死亡搁浅》在其结局还是就这一点提出了终极的拷问。山姆用开罗尔网络将所有人连接在了一起,但这却是触发最后一次死亡搁浅的先决条件之一。如果这种人类文明所创造的成就终将带领人们走向毁灭,那它的存在是否还有意义?

  • 关于我们的传承与延续……


上述一点似乎可以延伸至小岛秀夫对于人类文明的存在和延续的惯性表达。这种表达在《合金装备》系列探讨基因与模因时就可见一斑,如今同样也在《死亡搁浅》中被以这样的方式继承下来。面对这样颇具宿命感的拷问,小岛秀夫给出的答案是,即使人类面对未来终将只是苟延残喘,但我们仍然有责任将自己物种的存在延续下去。这种回答与《合金装备2:自由之子》中讨论的模因的传承,以及在《合金装备V:幻痛》中给出的“我们没有明天,但我们仍然可以对未来抱有希望”这样的回答所表述的,大体上是一致的。从这里也可以看出小岛秀夫在不同的作品之间,对于这种意志的不断传承。

然而需要泼的一桶冷水是,世界毁灭、人类的究极命运其实也是一个被好莱坞电影嚼到烂的话题。《死亡搁浅》不出意外地设置了一个“世界就要毁灭了,我们大家一起去死吧”式的希格斯这样的混蛋,同时也设置了救全人类于水火之中的伟光正主角山姆,以及被夹在两者之间不知所措的艾米丽。这可能也是我觉得《死亡搁浅》的主线没有带给我太多惊喜的原因(相比于《合金装备3:食蛇者》)。《死亡搁浅》中真正让我往“传承”这个主题去思考的,主要是由于其隐藏在第六次大爆炸这一明线背后,关于山姆的亲情线这一暗线。


出于对死亡的本能抗拒,人类总会想办法将自己的存在以某一种形式延续下去,无论是基因还是模因。小岛秀夫曾坦言过,或许是因为基因的问题,他这个年龄已经算是他们家族中最为长寿的成员之一,因此他也无法预言自己还有多少时日可以存在。因而对于小岛秀夫来讲,这种对死亡的思考或许使得他将自身的存在延续下去的欲望更加强烈,而这也不断驱动着小岛创作出这样的作品。

在《死亡搁浅》中,玛玛无法割舍自己早死的孩子,心人在冥滩上苦苦寻找着自己的妻儿,克里夫也是因为放不下自己被夺走的孩子才变得阴魂不散。我们的主角山姆之所以丧失对人类社会的信心,也是因为他曾经失去了自己的妻儿。到后来让山姆解开这种心结的,又正好是他怀里的BB——洛。在游戏的开始,山姆将自己的养母斯特兰德送去火葬,从上一代人那里接过人类文明的火炬;在游戏的最后,山姆将洛从育婴舱中解救出来,这束焰火又将传递给下一代人。

生命不仅仅是遗传我们的基因,除了DNA之外我们还有丰富多彩的生活。演讲、音乐、文学、电影……我们所看到的、听到的、感觉到的……愤怒、喜悦、悲伤……这才是我想要流传下去的东西,也是我的生活。我们必须把火炬传递下去,让它的光亮照亮我们那些复杂而悲伤的过去,让孩子们了解它们。在这个数字信息时代我们完全有能力做到这些。或许有一天人类的路程会走到尽头,生命将在其他星球上延续。地球或许终将要毁灭,但是我们仍然有责任尽力留下生命的痕迹。延续过去,创造未来,也都是一样的。 ——《合金装备2:自由之子》

作者:尊敬的神啊
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/119494

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