任务设计:关于幸福的生产力

作者:KinoStone indienova 2020-02-13 3.1k

随便打开一个游戏媒体的测评中,《塞尔达:荒野之息》都被置于RPG类型的神坛之上。

的确,《塞尔达:荒野之息》很伟大,至少目前在游戏史上它值得有一席之地,但绝不是站在RPG游戏的角度而言、开放世界,多样、良好的交互方式,给了玩家探索和发现的快乐,看上去与开放世界另一个端点的“育碧开放世界”有着巨大的差别,但也就是这样的差别让可能对我来说《塞尔达:荒野之息》并不是一款好的RPG游戏,从任务设计的角度来说。

但凡涉及到文本类型(Genre)的分类方法大概是两种,但仍然是比较模糊的。

  • 文本类型学,特定文本中呈现出规律性的内容,包括图解化的形象、典型情节等。
  • 受众对某一类型文本的认知,大量的特定外延内容随着文本数量以及时间的沉淀,成为某一种类型的“内涵”或是一些必要品质。


而游戏类型的划分也是在这个模糊的标准下产生的,RAC、RTS、FPS、TPS、RPG等等既包括玩家对于某一些游戏的认知、也包括这些文本中一些典型的交互方式(包括视觉以及操作),比如RAC,玩家需要操控赛车进行竞速、FPS则是玩家在第一人称视点进行射击、RTS,玩家则是站在上帝全局视角下进行一场战略的谋划。

从文本类型学上来讲,角色扮演游戏(Role-playing game)是:玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色推动故事情节发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。关键在于:玩家扮演的角色在固定的形式系统中推动游戏情节。

另一方面,站在玩家角度来讲,RPG类型玩家往往具有比较好的文化认知,在卑尔根大学2014年的游戏玩家调查中,RPG类型玩家表现出了对于经典文学和故事比较大的兴趣,另一个极端是来自FPS为代表的竞技类玩家,他们更加专注于射击类的游戏,对于叙事性需求并不是那么强烈,对于这个极端,我们暂且不讲。

也就是说,如果探索和发现从来不是RPG的本质要求。

从最早的TRPG(Table Role-playing game)到MUD(Multi-User Dimension)类型游戏,玩家的角色身份和行动始终是处于一个叙事框架当中,可以说,这个叙事框架就是RPG类型的形式系统,至少是之一,《塞尔达:荒野之息》呈现出的正是这个形式框架的缺失。

举个例子,如果现在让玩家重复两个游戏的主要情节,把它作为一个故事讲出来。

《塞尔达:荒野之息》与《巫师3》你能写出多少字?

毫无疑问《巫师3》能够洋洋洒洒写出数千多字,包括重点事件,出场人物,都能在时间轴线上表现的十分清晰。

但《塞尔达:荒野之息》呢?很难吧。

1.玩家的完型心理

完型心理学,也被称为格式塔心理学,具有两种含义:一指事物的一般属性,即形式;一指事物的个别实体,即分离的整体,形式仅为其属性之一,总之,格式塔不是孤立不变的现象,而是指通体相关的完整的现象。

游戏作为一种具有综合表现手段的产品,玩家总是在综合评估它的玩法、画面、叙事系统等多个方面,它是蒙太奇的产物。

《塞尔达:荒野之息》叙事框架和玩法的结合正是让我不满意的地方,它带有典型的JRPG游戏的一些特点,例如,大量的信息内容通过对话以及文字描述、过场动画出现,而在玩家行动阶段却没有具体事件的表达,当这种模式被放在一个非线性的开放世界游戏中,我认为是将玩家行动的意义架空,玩家只能接受故事,而不是体验故事,玩家零散的体验无法被整理到叙事层面。

在游戏开始,海拉尔国王化身的老人需要玩家进行神庙挑战来奖励给玩家滑翔伞,令人遗憾的是,在玩家找到神庙进行挑战的过程中一切是不可控的,这常常让玩家感到沮丧,特别是那些对于文本意义有着独特趣味的玩家(RPG类型玩家)。玩家会耗费1/3的时间去寻找神庙,1/3的时间进行神庙挑战,这部分没有任何文本来交代玩家行动的意义,林克在神庙中做了什么?发生了什么故事?当然,你也可以这样写:

林克在塔上看到了每个神庙的位置,他从容地爬下塔,开始寻找这些神庙,他翻越了一道有矮小灌木的山丘,经过一个池塘,看到了神庙的大门,他将希卡之石放在神庙的触控板上,打开了神庙。

……林克在神庙中遇到了爆破的力量,他在逐步学会如何掌控它,他炸开了第一道门,炸开了第二道门,随即他掌握了这种力量,通过了挑战,拿到了了试炼的证明。

但它可以被称为一个故事段落吗?它的体验和玩家的体验等价吗?

叙事的部分和交互(游戏)的部分并没有很好的融合到一起。即使小的交互行动十分有趣,但当它不能被整理到另一个层面进行理解时候,它们仍然是零散的。

2.幸福生产力下的任务

从个人角度讲,我并不赞同游戏这一传统来自于过剩精力的消耗,追求无意义这一类的说法。

游戏研究者卡斯特罗诺瓦谈过《魔兽世界》中的失业率是零。

这说明任务设计的本质是让玩家有事可做,换句话说,玩家是来游戏中找工作的,而且游戏相关的词根是luden本身就有通过劳动,获取之意。

为什么现实中的工作可能一个小时,两个小时就会让人们感到无聊,而玩家却会花费数百个小时在游戏中劳作?一方面是因为玩家处于一个全新、绚丽的虚拟世界、另一方面是关于幸福生产力(Blissful Productivity)。

幸福生产力,指的是深深地沉浸在能够产生直接并且明显的工作中所产生的一种感觉,结果越清晰、实现得越快,感受到的幸福生产力越多。

如果这么讲仍然不够明显,换一个更容易接受的说法。老板给了我一个500小时的任务量,我觉得它很巨大,甚至有一些恐怖,但换而言之,我工作的第一步不是一开始去瞄准500小时的目标,而是将500小时的任务量化解为5个100小时的阶段性目标,这就是关于幸福的生产力,我需要阶段性的产生意义来肯定自己。

《摩托车修理店的未来工作哲学》(Shop class as soul craft)是很多游戏设计师都会去读的一本书,尽管它并不是关于游戏的,里面有一个很有意思的说法:我们不少时候都在做着感觉不真实的工作,在办公室里很难看到自己的努力有任何有形的成果。每一天结束,你做了些什么?因果链不明显、责任分散、个体能动性体验模糊……有更真实的替代品吗?

《塞尔达:荒野之息》如果是作为RPG,给我就是这样的体验,它的开放、它的自由取代了对阶段性自我的肯定,在找不到神庙,或是长途跋涉过程中,常常让我感觉到挫败和失落。

我们再来看一下《巫师3》中“血腥男爵-家家有本难念的经”的任务结构,能够体验分级的目标和结构,而下一级内容不断被整理到上一层中来帮助玩家塑造完型的体验。

我一直认为《巫师》系列的任务设计堪称任务设计的教科书,在《巫师3》的任务结构中主要分为三级:

上层:Story,交代背景,与游戏叙事主干相连

中层:Event,事件段,交代这一段的主要叙事信息,这一段主要说了什么事。

下层:Step,步骤规则段,玩家要做什么。

  • 血腥男爵:来到男爵的领地,打听希里的下落,男爵向杰洛特讲希里的经历。(Story,交代背景,与故事主干相连)
  • 营救小女孩,得知狼王。(Step交代执行步骤,玩家要做什么完成故事)。1.5min
  • 调查尸体,确定凶手是狼人1min
  • 从狼的尸体上找到炼油2min
  • 找到、杀死狼王。3min
  • 到达乌鸦窝2min
  • 希里逃亡。(Event,交代叙事信息,这部分讲了什么事情)


这种分为三级的任务结构保证了一个相当规律的模式,每个2min左右玩家完成任务中的一个步骤,并且得到肯定,玩家获得的幸福被整理到更上层的Event级别,成为一个小的故事段落,玩家的每一个步骤行动都可以被组织到故事当中。

要知道,故事化是人类记忆和感知经验的普遍模式,当一个行为可以被整理到故事当中,玩家对它们的感知和印象是很强的,并且为了帮助玩家塑造Event中的事件闭环,形成故事认知,在《巫师3》中也利用剧情动画开启和结束一段Event。

《塞尔达:荒野之息》的在某种程度上来说,缺失的就是Event这一个环节,降低了玩家对于整体叙事结构框架的认知,典型任天堂关卡会第一时间让玩家明白游戏的目标是什么,但这个目标往往是过大的:救出塞尔达公主/击败四神兽,也就是说设计师一次性你交给了玩家500小时的大目标,而玩家所能够接触到的开放探索却是十分小的,这就导致整体的结构十分零散,无法实现一个整体感知,它缺失了Event层面,无法将玩家的行为整理到故事结构,玩家也很难接连肯定自己行动的意义,容易陷入一种挫败之中。

《巫师3》的三级任务结构

《塞尔达》的二级结构

在这样的论点下,我们可以去思考checklist的一些东西,给予玩家辅助是否是错的?

我认为,Checklist的功能有两点:

(1)引导玩家,减少玩家受挫和失败的可能,创造幸福生产力,能够肯定玩家(行为上的肯定是不够的,必须创造意义上的肯定:玩家砍倒了一棵树,对玩家来说毫无幸福感,但如果在Checklist上写明玩家砍倒了恶灵栖身的大树,那么则是另一回事)。当然,关于自由与探索,也可以去幻想一种“全能游戏”,游戏世界中有万能的交互,玩家可以完全像一个真实世界一样去实现自己的目的,且不说技术上的障碍,一旦没有了规则,没了阻碍,那么我们不得不思考另外一个问题:它是否还是一个游戏?

(2)Checklist可以说会呈现任务的叙事结构,无论是详细还是粗略在引导玩家通关的同时,它能够提出一些关键的行动来帮助玩家塑造对故事的感受,整体叙事感知。

Checklist真正的问题在于玩家在步骤阶段有大量的同质化操作(例如育碧游戏中大量的清理据点任务),而不是这个list有无的问题。

任务需要选取核心事件进行逐级写作

因为目前国内大部分的游戏工作中,任务的设计是由剧情,或是说文案策划负责,这也就造成了一个弊端,很多时候是以一种纯粹故事思维去做任务,设计师急于交代我要讲的故事是怎么样,而不是细化每一个实现的步骤。

  • 事件1:玩家来到一个村子寻找传说中的圣剑的下落。
  • 步骤1.与村长对话,寻找圣剑的下落。
  • 事件2:村子被怪物袭击,玩家帮助村子。
  • 步骤1.击杀所有怪物
  • 事件3:寻找圣剑。
  • 步骤1.找到圣剑。


故事思维的典型特点就是:事件就是步骤。这也就造成了游戏里面会出现一个事件(Event)就是一个步骤,增添玩家交互体验量,就是增添事件和文本量,这样的设计目前随处可见,我们的玩家被大量的事件弄的很烦躁。

对于故事整体框架来说,玩家去寻找圣剑战胜大魔王,此处的故事只是玩家找到了圣剑,玩家不会关心为什么这个村子被怪物袭击,村长如何苦苦哀求。

我们来看这一张图:


这是《地平线:零之曙光》任务设计师在GDC上所展示的早期任务规划方案,一款3A的开放世界游戏实际上的核心信息量作为任务的一级标题并不是很多,但提供给了玩家足够的体验内容,也就是说任务的体验量是取决于核心事件后具体步骤规划,而整体叙事的连贯需要的是这一部分核心事件的关联,而不是让每一个步骤都联系到一起,身为第三级的部分,步骤没有必要对单独整体叙事连贯负责。任务设计是一个逐级写作,当Quest design与Writer团队看到一个游戏剧本早期设定,第一步首先截取核心的故事事件,也就是Story层面,这一部分没必要过于详细,只要明确玩家以什么样的状态出场,玩家的总目标上身那么;其次是涉及到具体的事件Event,最后是关于逻辑步骤step的设计。

3.关于任务设计

  • 一些经验中会告诉年轻的设计师,游戏任务设计需要减少突发事件,这样能够削减玩家的被动感,能让他们更加主动的参与文本当中。说直接一些,就是谁在参与游戏的问题。在这里需要谈到叙事失调问题,顽皮狗的制作人也曾谈过这个问题让他们十分困扰,游戏中的行动是交由玩家来进行的,而游戏事件始终是围绕游戏中的角色。所有行为都必须被整理成一个叙事层面来进行记忆和感知,那么游戏当然是关于游戏人物的。就像在电影中的主观镜头表现,观众是自己亲自目睹了黑衣人谋杀了汤姆,但为什么从没有人认为参与这场探案的侦探是自己呢?行为无法构成叙事层面,玩家的行为很多时候是推动故事中的角色进行行动(这里单单再说具有RPG元素的游戏)。美国语言学家沃尔特.翁认为人类的媒介经验会被继承,也就是说印刷媒介中会有手写的经验,手写中会有口述的经验,那么对于电子游戏而言,在它之前大部分媒介都是一种“被动媒介”,戏剧观看经验、小说阅读经验、电影观看经验,受众很容易接受一个被动的故事,即便“被动”似乎也没有动摇那些伟大的小说、电影的感人至深的桥段,那么仅仅减少被动事件就能够提升玩家的感受吗?这是我所质疑的。
  • 任务的节奏把控:很多新入行的任务设计者都会遇到这样的问题,任务中要与几个NPC进行对话,要对话多久,战斗要持续多久,要移动多少。就像我之前谈到的问题一样,国内很多项目组是没有将任务设计从剧情中分离,并且对于这一类策划的考察往往是通过故事测试,而不是逻辑的,关于任务的节奏往往是一种模糊经验的继承,长久的相关工作,让他们从纸面阶段就能够感觉到任务的节奏,但这种方式是可感不可言的,其次,经验具有不确定性,没有人能够保证节奏上的完美把握。对此的建议是:不妨跑一跑你的任务。像《地平线》任务设计中的“灰箱测试”(Grey box)部分、《巫师3》的逻辑文本(Logical draft),任务设计团队利用引擎中的Cube来代表主要的NPC和敌人,让这个任务跑起来,能够让设计团队更好的感觉到任务节奏,其次当这个任务逻辑基本成立的时候,关于资源的需求再被明确提出来,减少资源的浪费,没错,每一个资源都很贵,它值得这么做。



作者:KinoStone
来源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/task-design-about-blissful-productivity/

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