中小团队如何做单机类产品的游戏测试?

原创 2020-02-17 3.9k
在游戏开发中,有一项活动始终贯穿其中,这就是“游戏测试”。游戏测试是为了对游戏进行阶段性验证,以此来决定下一步的开发或者发行规划的开发手段。其本质是为了让游戏更加完善,或者减少上线时遇到问题的风险。

有经验的开发者都会有体会,不管前期你团队觉得这个项目做的质量有多好,经过一轮严格的测试必然会出现数之不清的问题。测试的人员数量,时长,经验是否丰富,都会对发现的问题数有影响。整个开发后期,团队都会围绕着测试-清Bug-再测试-再清Bug这个这个流程来做。


为此,GameRes游资网邀请了《帕斯卡契约》制作人杨洋、《铸时匠》制作人张珺分享他们作品的“游戏测试”经历。可以说,无论是早期的原型验证,亦或是开发各阶段的版本,开发者需要清楚每个阶段的测试目标及如何安排测试,譬如在哪些平台可以发起测试,如何选择核心/泛向测试玩家,需要收集到哪些测试反馈等等。

注:本文中游戏测试流程主要就单机类产品而言

一、Demo阶段:游戏性、玩家接受度

项目早期阶段的游戏测试,譬如原型设计阶段,在开发团队内部进行,主要目标在于测试游戏性,确保游戏是可行、能够交互循环的游戏。

Demo阶段,开发者可以邀请一些业内的人士进行版本体验,收集体验方面的反馈,了解这个产品的可玩性如何,是否有足够吸引用户的核心内容。杨洋介绍,这一阶段,《帕斯卡契约》基本上是选取游戏的一小段内容,进行一个玩家接受程度的测试,用来判断玩法或者视觉之类的是否能得到用户认同。

《铸时匠》的做法是找熟人和朋友尽量进行小范围的测试。原因主要有两个方面:一个是由于Demo阶段游戏各方面尚不成熟,需要能够比较值得信任,并且能够很客观给出建议的人来测试,个人认为游戏行业内的人是最佳人选,其次是认识的资深游戏爱好者。另一个是Demo阶段往往需要进行快速迭代反复测试,找固定人群能够有效地进行前后对比。


二、开发阶段:核心玩法验证、重品质、体验

这个阶段测试主要是为了打磨产品的品质,一般会分两块,一块是测试团队对游戏体验的测试、BUG的测试等,另外一块就是会招募一些目标用户的核心玩家来验证核心玩法。

杨洋的看法是,开发阶段测试视项目组情况而定,一般小型团队就在项目组内部进行边开发边自己测试,不过这种测试涵盖肯定不全面,会带有开发人员的主观意志在里面。成熟大型一点的团队,会始终有独立测试人员贯穿开发始终,这样会对游戏质量把控有一个更好的监督。

三、游戏上线:揪出Bug消灭它

上线前的QA阶段:这个阶段意味着核心玩法我们已经得到了充分的证实,唯一的工作是需要通过QA来进行测试,找出bug、体验流畅度等系列问题保证产品的品质。

杨洋表示,上线阶段是最重要的测试阶段,一般这时候会要求开发停止,只做问题的修正,此阶段会把Bug的恶劣程度严格分类,一般最重要的造成死机或者游戏无法进展的归为S级别,其次是造成严重游戏体验问题的A级,接着是B和C,不同的公司对标准有不同的把控。通常S和A是不允许发生的,有的话不会让产品上线。剩下的就要求尽量可以解决。最后通过的产品,理论上上线前不能再进行任何修改,因为可能只是改一个小问题,会引出一串其他未知问题。每个有修改的版本,必须按照测试用例再严格的进行全方位的流程检查。


四、线上测试平台选择

线上的PC版本一般在Steam平台上发起测试, 用户招募可以从小黑盒、二柄、摩点、indienova、VG等这些平台获取。当然,开发者也可以申请腾讯WeGame的“翼计划”,前提是满足平台方的一定条件。

移动端的用户招募,安卓版主要集中在TapTap平台进行招募,iOS版可以通过既有玩家群发起TestFlight测试,还有一些开发者会先在海外发行iOS版本以收集相关上线反馈。

此外,开发者也可以在独立游戏社区 itch.io 测试推广。

五、线下测试:展会是好选择

如果是线下的用户测试,可以通过参加展会的形式来观察玩家的试玩反应。参展测试相对比较简单,因为一个是展示内容有限,一个是现场有工作人员,如果有一些问题可以随时现场指导避开。

杨洋表示,线下测试活动他们举办过多次,一般是包一个大场地,提供一整天的试玩时间,工作人员会在现场观察玩家的反应,比如初次让玩家体验时,新手引导部分是否顺畅,有些设计的机关,是否会中招等等。除此之外,他们也在参展玩家体验结束后,麻烦参与者填写一份问卷以及问一些必要的问题(比如观察这些用户在体验的过程中遇到的一些问题)。


张珺认为参加展会是最好的测试,很多时候现场玩家的表现能透露出非常多的问题。例如哪个部分玩家画的时间比较多,有可能那个部分的难度就是过难了;哪个部分玩家进行了自发性地多次探索,说明玩家对这个部分的兴趣就比较大。这些信息往往是问卷调查和问答都无法告诉开发者的线索。


六、测试玩家筛选:首选目标用户

杨洋表示,玩家的筛选还是得根据不同游戏的种类来做选择,在测试帕斯卡契约时,更多的他们选择传统主机动作游戏玩家来测试,甚至会在面试时要求展示自己账号的PS4奖杯。当然后期也会刻意引入一些不常玩此类游戏的玩家,以测试游戏的泛用性。在测试过程中,杨洋会和测试者聊一些《帕斯卡契约》设定的目标游戏,看他们能否抓住一些关键要素回答。比如聊一些市面上的主流动作游戏,让他们谈一下自己分析的优缺点。


在张珺看来,最理想的测试人员应该是游戏的目标玩家人群,并且在做反馈时能较为客观地陈述。如果退而求其次,有一定经验的游戏行业从事人员是比较理想的。虽然他们未必是目标人群,但是由于工作关系对游戏的了解会比较多,也能够相对客观地描述。而一些玩家测试者,则意见经常会偏主观。

七、测试材料准备:问题集越详细越好

张珺表示,《铸时匠》在发起测试前都会准备一个问题集,针对他们想要了解的部分询问测试者。另外也会临时根据每个人遇到的不同问题进行有针对性的问答。此外,他还提到,因为游戏前期测试主要是通过网上进行的,所以最好的方式是让测试者将测试时的视频录下来。

在询问开发者的问题准备中,应该秉承一个要点,有啥问啥,越细越好。核心的问题是:游戏哪里吸引他们,也就是验证游戏的核心内容是否得到用户的认可。


八、测试玩家沟通技巧:多以What和Why提问

张珺表示,开发者在与测试玩家交流时,要尽可能地积极提问,少问一些过于主观的问题。如果用What、Why、How来说的话,尽量多地针对What和Why设置问题,尽量少地问关于How的问题。

JohnsonBlow曾经说过,“你可以听玩家说你什么地方做得不好,但是永远不要听他们说应该怎么做”。测试玩家遇到问题时往往不太能抓住问题的核心,所以给出的建议很有可能并不能真正解决问题。

张珺举了《铸时匠》的游戏开头过场为例:在早期阶段其实被诟病很多,很多人说过场太长。但其实这个问题的本质是开头过场比较无聊,没有代入感,导致了玩家有这种感觉。正式版里开头过长的长度大概是早期版本的3~4倍,但是开头过场的负面反馈却比早期版本少了非常多。《铸时匠》的修正方法是修改开头过场的剧情,更多地制造悬念,并且大幅增加了开头过场的互动部分,让玩家有参与感。


九、测试反馈处理:作为调整的参考依据

当测试反馈结果出来之后,开发者首先是需要通过数据与反馈的内容来去反思哪里出现了问题,哪里需要调整。有一点需要明确的是,所有的数据与反馈内容,是作为一个参考的依据,它不是一个定性结论。

杨洋分享,原则上测试数据不好或者哪里反响比较差,《帕斯卡契约》是一定会定制方案修改的。但有时候局部的测试不一定能反映出玩家最终的状态。

在张珺看来,其实反馈不理想是好事,因为这说明了问题被暴露出来了。最糟糕地状况是一路测试都很顺利,结果在上线的时候才发现问题。


十、开发者的测试心态


杨洋表示,开发者首先一定要认识到测试的重要性,并且树立一套规范的测试流程。严肃的测试过程和找一群玩家来玩游戏完全不同。中小团队可能通过时间积累,慢慢建立起一个很强大的开发阵容,但几乎很少会建立测试团队。在项目后期,一定要尽早考虑这一问题。

游戏测试是游戏开发的一环,是非常重要的一环,张珺很明确这一点:实践是检验真理的唯一标准,游戏测试十分重要,但是不要对测试有所惧怕。因为最可怕的不是反馈不理想,而是发售时才发现问题,到那时就已经为时已晚了。

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