画饼成瘾的游戏制作人究竟有多可怕?

作者:春希 BB姬 2020-02-17 2.8k

你能想象得出,一位游戏圈子里地位崇高,在玩家童年回忆里难以割舍的游戏制作人,背地里却视玩家为“一头能刷卡付钱的野兽”吗?


这也就罢了,他甚至认为,玩家是“靠杀点东西来打发无聊”的充满了低级趣味的人。

不过先别紧张,这样的事肯定不会在现实发生。现实中陪伴我们的是率性风趣的横尾太郎,以及整天看起来摸鱼度假、实则亲力亲为扛起了工作室大旗的小岛秀夫桑。


而退一万步讲,只要不是口误,即使制作人真对玩家抱有成见,也根本没必要坦诚布公地说出来,何必与恰饭过不去,搬起石头砸自己的脚呢?

不过,一款特别奇葩的游戏——《魔法阵(The Magic Circle)》,还真就假设了这么一种情况。

游戏包含一定Meta元素,图示第一视角在菜单界面行走

简单来说,这款游戏讲述了一位资深游戏制作人如何一而再再而三地画饼,来欺骗玩家感情与票子的故事。

虽然这游戏是几年前上市,但现在来看,题材是不是一点也不过时?咳、咳……

游戏对人物险恶一面的刻画比较极端,但结合时下风行的跳票与画饼现象,玩家也不免会感到细思极恐。

永远停留在黑板上的设计概念

玩家扮演一名测试员,要试玩一款传奇IP的续作。

这部续作已经开发了有十年之久,把最早一批玩家从童年鸽到了长大成人。

结果进了游戏,各种不堪入目的Bug就不说了,十年都没画完的辣眼睛建模和色彩也勉强忍了,没想到就连主线对话也是潦潦草草的一句:“以下省略几千字。”

还没加贴图的尸体

关卡设计总监看到这一幕,干脆直接往场景里贴上文本:“这里完全可以加点对话啊,只怪写剧本的傻鸟到现在还没写完!”

开发者留下的文本标注

但好在,贴图、模型,这些毕竟都能加班加点赶出来。多发点加班费,整一波996,大不了学一下某款重制游戏,建模大多外包,办法总能比问题多。

开发者会以眼球形象出现,并修改游戏

但继续玩下去,你却会对开发者的游戏经历产生严重怀疑。为什么设计师要把插入道具的钥匙孔放在玩家的头顶?美工又为什么要在天花板上画满精致的花纹?

在一款开放世界游戏里,难道玩家真的有闲心去欣赏天空的景致吗?

钥匙孔位于镜头顶端

只能说,设计者要么是没玩过游戏,要么就是故意和玩家作对。

创作团队也留意到了这点,然而经一番交流,他们解决了问题,方法倒是敷衍的不行:“找不到机关?找不到路?玩家四处转转不就行了吗?”

然而故事到这,听起来似乎也不算离奇:一帮人能力欠佳,几年光阴兜兜转转走不上正轨,熬到公司快要撑不下去,也没有作品能拿得出手。

开发者围绕一座雕像讨论剧情

但《魔法阵》的故事没有这么简单。

负责这款十年烂尾游戏的制作人有个头衔,叫“xx之父”,这人非常有传奇性,主导开发过一款伟大的游戏。

即使他已经十年没拿出过作品,粉丝依然对他忠诚而狂热。

总是触发Bug的过场动画

但不知何时起,他开始轻蔑这份狂热:“当初做完初代,我稍稍写了点未来的计划,结果你们就自愿给了我(众筹)这么多钱!”谈到续作的起因,他话里每一个字都倾吐着对粉丝的不屑。

总而言之,在《魔法阵》各种细碎的线索里,你会发现,“xx之父”做完初代游戏,有了辉煌的履历后,他就开始膨胀了。


在漫长而永无止境的续作烂尾周期里,你已经看不到一丁点他做游戏的初心。

有从粉丝社区脱颖而出的实习生对他说,“粉丝应该知道这十年来游戏烂尾的真相!”他却训斥对方不要多管闲事,做好自己分内的事就行。

而他也开始无视工作伙伴的忠告。每当有人与他在游戏制作理念上不合,对方不会有争执的权利,直接会被他边缘化,或是话语权被强行剥夺。

就像游戏里这场无法获胜的Boss战

当然,他也不再搭理玩家的需求,因为他认为玩家品味低下。

更多零碎的录音揭示了公司全貌:“xx之父”已经江郎才尽,工作室成员也心知肚明,于是他们终日摸鱼、混日子,有资历的老员工则忙着找退路。


这下能成为天选之子的只有你了,你要挽救眼前的世界。因为开发者的疏忽,你变成了一枚病毒般的存在,能修改世界,成为了上帝。

比如说,你可以往虚像化的模型投入生命,那是原先被开发者移除的世界。


也可以捕获各种乱七八糟毫无美感的生物,重新编码,用来对抗烂尾世界的创世神——也就是无良开发者。

捕获生物

编辑生物,将盟友一栏改为玩家

当制作人打算播个片、拿一小段与本体完全无关的演示骗一波吆喝,揣着华而不实的大饼走上E4游戏展舞台时,你也能暗中拆台。

总之,《魔法阵》的作者Jordan Thomas,算是将套娃贯彻到底,用游戏,讲述了一段游戏开发背后的艰辛与黑幕。

被开发者弃置在地底的烂尾世界

由于题材敏感,好奇《魔法阵》故事原型的人不在少数。

但当然,Jordan Thomas肯定没傻到去得罪同行,向来只说《魔法阵》“纯属虚构”。


但回顾Jordan Thomas的游戏制作生涯,就不难看出,《魔法阵》里的故事还真不是空穴来风。

开发《魔法阵》之前,Jordan Thomas曾在2K担任创意总监,先后参与了多款《生化奇兵》系列作品的开发。


毋庸置疑的是,《生化奇兵》非常成功,品质也几乎无可挑剔,但玩家玩的开心,不代表开发者也度过了一段愉快的开发经历。

一份公开的资料揭露了《生化奇兵》当年开发时的混乱:

在工作室里,设计师与艺术家理念冲突,经常争执。设计师不懂美术,指挥艺术家画出来的图视觉效果稀烂。艺术家也不懂游戏,做出来的场景毫无游戏性可言。

一些部门经常各做各的,缺乏沟通,有时候程序员把功能写完了,设计师才回一句用不上,“因为这功能我们早砍掉了”……

直到2006年E3展会将至,游戏不得不如约展出,面向公众,没法糊弄了,整个工作室才重新团结起来。而到了《魔法阵》里,一个关键的剧情节点,就是作者虚构的一场E4展会。

不过话说回来,其实在《魔法阵》里,那名“xx之父”也曾流露过对游戏开发的热情。

他曾会为完成一个出色的剧本而心潮澎湃,也会为撑起工作室的运营而东奔西走。


但究竟是什么使他失去了初心?

或许是玩家狂热的追捧与无条件的信任?以及显赫名声为他带来的唾手可得的金钱?

可能吧,或许现实里,玩家对游戏厂商该“骂”还是得“骂”。毕竟,再伟大的游戏公司也有犯错的时候。


参考资料:
知乎专栏:《一个本该失败的游戏:Bioshock》

作者:春希
来源:BB姬
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