我眼中的《碧蓝幻想》:聊聊它到底为何吸引我(下)

作者:心無十三 机核 2020-02-20 2.5k
接上篇:我眼中的《碧蓝幻想》:聊聊它到底为何吸引我

养成?

以自身为例,作为一个骑空士从我入坑至今所接触的大部分内容都可以说是围绕“养成”二字为核心出发的。下面就从三个角度来介绍碧蓝幻想的养成相关的内容:“为什么养?” “养什么?” “怎么养?”

为什么养?在游戏剧情的一开始就为我们设立了非常明确的目标,为了寻找在「星の岛、イスタルシア」的父亲,古兰/姬塔离开了故乡踏上了旅途。

养什么?同样是基于王道的主线剧情,很容易就从主角延伸出了主角团,又从女路人(露莉亚)的身世引出星晶兽。从而确立了三个养成目标:

  • 以自身为目标的——古兰/姬塔的养成;
  • 以团队为目标的——角色的收集与养成;
  • 以星晶兽为目标的——星晶兽的收集与养成。


最后则是以武器盘为目标的养成,对比起前三种目标通关剧情自然的切入和说明,武器盘的养成则略显突兀,也是我刚接触游戏之初相对玩不明白的地方。好在装备作为大部分RPG中常见的道具,理解成本并不大在游戏中也能快速的上手。

相比于很多游戏在玩家接触游戏之初面对的“我是谁?”、“我在哪?”、“我要到哪去?”这样的灵魂三问,《碧蓝幻想》的传统王道剧情在这里就发挥出了很大的优势,玩家可以快速的在游戏中找到自己的定位以及接下来要做的事情。

怎么养?这个问题则是建立在第二个问题“养什么?”之上,以四个目标为基准进行逐一解释。

第一个目标:古兰/姬塔的养成。和市面上大多数的卡牌游戏中让主角(玩家)作为幕后指挥或者将主角等同于一张卡牌不同,《碧蓝幻想》作为一款RPG游戏,主角的培养拥有极其重要的地位。古兰/姬塔拥有完全独立于其他角色的养成系统,在游戏过程中玩家需要投入大量的时间来培养这个作为自己化身的角色,同时这个化身拥有着在战斗中足以改变节奏的绝对地位,以至于我把他单独拿出来作为一个养成目标。

在《碧蓝幻想》中,主角存在职业系统,玩家可以自由的切换主角的职业,根据不同的定位每个职业都拥有鲜明的职业特色,例如哈士奇拥有强大的输出、兔子奶量十足、斯巴达的防御能力、黑剑的各种debuff,可以看出每个职业都是经过Cygames精心设计的,职业系统的存在也使得主角在队伍构成时总是能起到补充短板的作用。

主角的职业分为ClassI(C1)、ClassII(C2)、ClassIII(C3)、ClassIV(C4)、EXI(EX1)、EXII(EX2)六阶,Class系列为通常职业,其中包含着足以应付游戏中各种情况的众多职业,是玩家的主流选择。EX系列为外传职业,相比通常职业外传职业更具有趣味性,但是对玩家各方面的条件限制也更为严格,部分职业甚至非常苛刻。

在六大阶级职业中,ClassIV(C4)和EXII(EX2)又被称为高阶职业,高阶职业的解锁需要先获取前置的低阶、中阶职业和完成对应的职业考验。


如此之多的职业,看起来非常复杂玩起来却不难理解。

《碧蓝幻想》虽然设计了多样化的职业来增加游戏性,但是在获取难度上却没有太大的门槛,玩家只需要通过累计JP(一种积分)就可以轻松的解锁职业。获取JP的途径很多,玩家在整个游戏的前期都可以持续不断的体验解锁新职业带来的惊喜感。同样的在职业的等级上也抛弃了繁琐的升级过程,获得职业后玩家只需要通过简单的几次战斗就能迅速的达到满级,之后便可以尽情的研究职业特性和各种各样的技能组合了。

在职业技能上分为职业专属技能、职业进阶线通用技能、全职业通用技能三种,随着不断的解锁新的职业学习到越来越多的技能后,通过不同体系技能搭配就能得到更加完善的技能组。例如擅长攻击的哈士奇带上在擅长debuff的黑剑线路中学习到的惨雾、重力等技能就可以弥补debuff的短板使其获得更高的可玩性。

同时玩家解锁的新职业也并非只是单纯的获得了职业切换的效果,每个职业还拥有着独有的被动加成,而这些被动加成在解锁职业后都会累加到主角身上,获得一个新职业的同时也意味着我们变得更强了。

解锁新职业→体验新职业的变化→在过程中累计JP→再次解锁新的职业,在这个流程中玩家不断在惊喜、变强、探索之间循环,又因为不同职业的特性促使你反复的调整组队策略。在这种状态下学习和了解游戏,不知不觉之间玩家和古兰/姬塔就建立起了强烈的联系和代入感,当解锁所有职业的瞬间一种从内心深处散发的成就感油然而生。当初我本人也是不禁的发出”我已经变得这么强了!”的感慨。

当玩家解锁越来越多的高阶职业后,就会接触到职业的另一条养成线——LB(Limit Bonue)。

所有职业的LB都是独立的,玩家可以选择的LB有非常之多,但是可以习得的数量却有着严格的限制所以选择就变得非常谨慎。玩家透过自己对游戏的理解和职业的特性来选择LB的加点,从而更好的发挥每一个职业的优势。LB的养成过程非常漫长,不仅在玩家等级上严格限制了LB的习得数量和可选种类,LB点数也非常难获取。不过玩家也不用急于一时,LB点数就像是一种战斗经验,只要在游戏中进行战斗点数就会不断的累积最终打造出自己的完美加点。

(LB的部分截图)

第二个目标:角色的收集与养成。角色在设定上和主角非常相似,同样拥有等级、职业、技能、LB这些内容,但是在实际体验中和主角又是截然不同的。

在等级上,角色依旧是非常容易提升等级,玩家在获得角色之后可以通过经验副本快速的把角色练到满级。

在职业上,角色的职业为固定不可变更,个人认为角色的职业可能仅仅只是为了符合主角职业设定而出现的设定,玩家在游戏的过程中并不会根据职业而选择角色。当然对于帮助玩家认识和定位角色这种基本作用还是有的。

在技能上,与主角各式各样的技能搭配不同,角色是固定的无法改变的仅3-4个技能。只需要达到指定的等级后,通关相应的角色剧情后就可以习得这些技能。

在LB上,相比较于主角,角色的LB可选种类上要减少非常之多,可加点数也相对宽松,LB点数获取也与主角相同,在获取主角的LB的同时也会获得大量角色LB。

第三个目标:星晶兽的收集与养成。相比较于主角,星晶兽的养成则几乎可以忽略不计。

星晶兽的养成分为升级和突破两点,其中突破可以获得更高的属性加成和开发更高的等级上限,而突破的条件又是简单粗暴的同卡吞吃或者使用稀有道具金刚金进行强制突破。至于升级,在我的记忆中星晶兽从来没有缺过经验这个东西。

从上述两个目标中我们可以看到,《碧蓝幻想》的角色和星晶兽的养成感非常弱,玩家几乎不会特地花时间去提升角色和星晶兽的练度。和现在大多数的卡牌游戏相比,在《碧蓝幻想》中玩家不需要花大量的时间和精力去培养角色和星晶兽就可以体验到这些功能的全部内容,比如角色的强弱、是否是玩家需要的类型等等,也不会因为练度高使得弱的角色也可以轻松碾压强的角色,只要A比B强那就算你的B获得了很久A是新获得的也可以立马进行上位替换。

正是因为这种原因,玩家对于角色和星晶兽的感受更多的集中在获取上,作为获取角色主要途径的“抽卡”的体验被最大程度的放大了,“我抽到了一个T0角色”这种感受在《碧蓝幻想》中是极其强烈的。

但这种放大也并非都是好事,抽卡本身作为一个概率事件,在放大获得感的同时,抽不到卡的失落感也同样在放大。玩家追求的卡总是少数的,无法得到自己的期望所带来的失落感占据了大多数情况,特别是在《碧蓝幻想》以564张角色卡和347只星晶兽为基数组成的混合卡池,可以说是业界毒池也不为过。玩家经常会遇到投入几百抽也得到不自己想要的卡的情况(并不是不出货而是不出自己想要的那一张),其中最着名的便是安琪拉事件,该事件甚至一度让《碧蓝幻想》入了信任危机当中。

事情的起因便是一位日本玩家在推特上面抱怨自己在卡池中投入了70万日元才抽到安琪拉(3000日元一次十连抽),而推文发出后得到了大量玩家的支持和响应,纷纷认为游戏卡池的概率低于公示中的概率因此才有了后续的事情。

若以现在的百六卡池同等对比,6%的SSR总概率相较于其他日式卡牌手游来说已经算非常之高的概率了,但是分配到具体的每个角色当中就显得有些不足了(取自新年鼠池概率:一般SSR角色0.021%、六限角色0.043%、UP角色0.3%、召唤0.017%、up召唤0.25%,如果是3%池非up角色则会降到0.007%),70万日元抽到指定的某张限定卡其实并不意外。

安琪拉事件非常直接的反应了在《碧蓝幻想》中抽到自己想要的卡难度并不小,大多数时候我们并不能得到抽卡所带来的满足感。理论上来说这种毒池要是放在国内游戏中会被玩家疯狂吐槽,然而事实上《碧蓝幻想》是我玩过的所有卡牌游戏中玩家对抽卡抱怨最小的游戏,在其他卡牌游戏中时常见到的玩家因为抽不出某张卡一气之下卸载游戏的情况,在《碧蓝幻想》中几乎不会发生。这得益于安琪拉事件所带来的另一个影响,卡池明保底的出现。明保底机制也就是骑空士口中的“天井”,这个机制完全扭转了玩家对《碧蓝幻想》卡池的体验和评价。

“天井”机制也并非什么高大上的设计:当玩家在一期卡池中连续抽足300抽以后就可以额外兑换一个角色,其中可以兑换的角色往往包含当前的up角色、卡池中的限定角色(如果当前卡池为限定卡池),一个非常普通、明确、有选择性的保底机制。其实保底机制在很多国内手游中都有,为了确保玩家的抽卡体验,不少游戏中都设计了暗保底(抵不住非洲人),例如在玩家连续100抽都不出SSR时在101抽时必定出SSR。根据不同的做法还可以控制保底SSR出现的范围,如肯定是T0的SSR等,不过这种保底通常官方都没有明确告诉玩家,玩家自身也难以发现。

虽然都是保底,但是“天井”的明保底给玩家所带来的的体验却和暗保底完全不同。我将玩家一次完美的抽卡行为拆分成“目的”和“满足感”两个条件,玩家绝大部分抽卡行为都会带有目的性,即“我想得到XX角色”。玩家只有达到了“目的”才会获得“满足感”,这是0和1的区别,在没有达成“目的”之前“满足感”会处于0或接近于0,而达成“目的”之后“满足感”则会有飞跃式的增长。

  • 玩家A在3%卡池中100连获得5个SSR角色,但是没有获得想要的X。
  • 玩家B在3%卡池中100连获得1分SSR角色,但是正好是想要获得的Y。


此时玩家B的满足感会远高于玩家A,虽然A获得了远超概率的出货率但是他此次抽卡的目的并没有达成,对于玩家A来说这次抽卡是失败的(锦上添花的前提是先有锦)。从这个原型中我们可以认为 “目的”比概率更重要,“目的”对抽卡体验的影响占有绝对的比重。而“天井”机制正是把这个“目的”直接完成了,只要玩家进行“天井”那他这次抽卡行为的“满足感”就肯定会在1以上,这个时候的锦上添花才真的成为了锦上添花而不是废产,另一方面即使玩家什么也没有抽到最终依旧能完成“目的”。

过于明确的“天井”机制在提升玩家抽卡体验的同时也让玩家的抽卡行为变得更为理智和有目的性,玩家会结合自身的情况和卡池进行精打细算的抽卡。于CY而言冲动消费力度不足的抽卡行为显然在收益上来说并不是一件好事,好在《碧蓝幻想》作为一款二次元游戏它还有更多勾起玩家进行冲动消费的方法对这方面进行了弥补。(你的“老婆”远不止有一个)

扯得有点远,回到养成的第四个目标:武器盘的养成。从上面三个养成目标来看,《碧蓝幻想》是一个轻度游戏,养成的难易很大程度上决定了我们需要在游戏中所需要投入的时间,这显然与“肝报废”的名号大相庭径,而主要原因便是第四个养成目标“武器盘”。武器盘的养成是《碧蓝幻想》的核心,骑空士90%的游戏时间都在打造自己的武器盘。

武器盘是连携主角、角色、星晶兽的中心点。星晶兽作为加护对武器盘的效果进行放大,放大效果后的武器盘再对主角、角色附加属性从而影响主角、角色在战斗中数值。如果以MMORPG来做比喻,主角+武器盘就是我们所操作的角色,而角色和星晶兽则更像是为了对付不同BOSS而准备的装备。

武器盘由10把武器构成,其中1把为主手9把为摆盘。武器主要分为:属性(风火水土光暗)、白值、奥义、技能、种类五个组成要素,其中属性、奥义、种类大多数时候只有作为主手时才会起到作用。

属性会直接影响古兰/姬塔进入战斗时所使用的属性,土属性主手古兰/姬塔进入战斗后即为土属性单位;奥义则是直接决定古兰/姬塔在战斗中所释放的奥义效果;种类与职业相关,每个职业都限定了所能佩戴的武器种类,如哈士奇只能使用斧头和剑类武器作为主手。

作为摆盘的9把武器通常只有白值和技能会起到作用,武器的白值是直接附加到角色身上的,而武器的技能会先通过星晶兽的加护效果进行强化后再附加到角色身上。


再来看看单个武器本身的养成,武器还拥有突破、等级、技能等级这三个设定,突破可以使武器获得更高的等级上限,但是突破只能通过吞吃相同的武器或者使用稀有资源黑钢进行强制突破。

武器突破到上限后玩家还需要花费大量的经验为它升级,将一把武器升到满级的难度比将一个角色升到满级还要难上许多。技能等级的提升需要消耗大量的武器狗粮。无论是突破还是升级又或是提升技能等级,都需要玩家花费大量的时间和精力,这在《碧蓝幻想》中是几乎没有捷径的过程。

以一把3凸武器为例,玩家需要4把相同的武器进行突破,一个武器盘就需要40把。又因为属性克制机制的存在,玩家需要打造6个不同属性的武器盘,而这些都需要玩家通过讨伐副本来完成——副本掉落相当的低,而且一个副本往往混有数种武器但是玩家需要的通常只有其中一种。其中4凸时还需要大量的属性晶以及武器碎作为材料,技能升级所需要的大量武器狗粮等也都是通过不断的讨伐副本得到的。而且这些武器也并非永恒不变的,随着游戏的版本迭代,武器盘也需要不断的进行再次强化和更新。这也是《碧蓝幻想》为什么被称为“肝报废”的主要原因。

这里是以方阵盘作为参照,正常老王盘获取粒子兑换黑钢会比方阵需要投入更多的时间,而一些不需要黑钢也不需要4合1的特殊武器获取难度也会更大。


拿掉武器的外包装,武器的养成实质上已经等同于其他卡牌游戏中角色的养成了。相比于其他卡牌游戏,Cygames其实是把原本应该放在角色和星晶兽的养成拿出来统合为“武器盘”,玩家更换角色的成本只在于有和没有之间,把角色的时间投入养成成本降到了最低。

骑空士在闲暇之余有更多的机会对每个角色进行尝试和搭配,套路层出不穷。除去最优解搭配后,你可以在玩家之间看到无数个次优解。游戏中确实是存在最优解的,但是要求太高大部分玩家无法做到,而且根据不同的副本策略要求也会随着变化。可以说在我玩过的卡牌手游中,骑空士是我见过最具有思考力的玩家群体(他们讨论盘子和角色可比见到色图要兴奋多了)。

《碧蓝幻想》很肝,但是和网络上流传的肝又不太相符。经常被拿来宣传的“活动无缝连接每周一轮换”,实际上游戏中的活动大多都非常的轻松,长达一周的活动只需要一晚就可以毕业,以至于大部分养老骑空士都非常休闲。

《碧蓝幻想》的肝就如同上面所说的,是因为副本掉落低和高强度的武器盘养成结合所造成的,而这些问题带来的影响主要集中在萌新玩家身上。老骑空士都通过时间的积累逐步完成了武器盘的构成,新骑空士一入坑就要开始追逐老骑空士的脚步,要知道《碧蓝幻想》已经是一款接近六年历史的游戏了,这其中所需要追赶的内容实在是太多太多了,即便随着游戏更新官方不断的提升旧副本的掉率,但是新骑空士想追上老骑空士数年的积累依旧是件非常困难的事情。这是一款你玩的越久变得越强,它就越轻松的游戏,相反对于新人来说它就真的是肝报废了。

战斗

战斗是《碧蓝幻想》的另一大核心。相较于大部分日式二次元卡牌游戏单机化的玩法,碧蓝幻想在战斗上则拥有非常强的“对抗性”和“协作性”。

《碧蓝幻想》的副本分为单人副本和多人副本两种,其中单人副本普遍为活动副本。同时为了照顾广大玩家,特别是为了让被联动吸引进来的新人骑空士也能积极参与活动,大部分活动副本也设计的难度很低。所以前面也说到,碧蓝幻想所谓的“活动无缝连接”其实比起其他卡牌游戏来说更加轻松。

这里需要说明的是,碧蓝幻想的活动和我们认知的卡牌游戏活动有些不太相同。通常我们认知的是活动等于钱包大破,活动往往伴随着新卡牌的加入,特别是联动更意味着钱包君陷入了绝境战。而《碧蓝幻想》的活动则是纯粹的福利,甚至花大价钱进行的联动其中的联动角色也是免费赠送。

单人副本仅仅只是占据了少数内容,《碧蓝幻想》的战斗内容主要还是以多人副本为主,武器盘的养成主要也是来源于多人副本。

多人副本的目的是让玩家多人参与同一个副本,这里Cygames做了两方面的限制。

第一,在副本难度上的限制。多人副本的BOSS对于玩家来说往往是比较难单独完成挑战的,即便可以挑战也效率极低(打一个副本半小时)。当然随着玩家逐渐变强也可以独自高效的应付各种BOSS,最终可能只是导致玩家的各个阶段时间变长。

第二,在次数上的限制。这一点就非常的绝对,玩家同一个副本每天的自发次数是严格限制的(基本都在1-3次),但是进入副本的次却没有限制,两个人都能自发3次相互分享后大家都能进行6次副本。在掉落概率非常低这一前提条件下,骑空士想要快速完成武器盘就需要大量的进入别人副本,同时为了提高效率大家也非常乐意的把副本分享出去,让跟多的骑空是进来共同攻略。

有了多人参与副本,要引导玩家形成竞争和对抗自然也就非常简单了。玩家挑战副本是为了掉落,而掉落又根据玩家的贡献分为:红箱子、蓝箱子、金箱子、银箱子、铜箱子五种,越高级的箱子得到武器的概率就越高,资深骑空士为了得到红箱子都会拼尽全力的夺权MVP。

这样的竞争已然成为了每个骑空士的日常,所以说《碧蓝幻想》在骑空士眼中本质上是一款比拼DPS的游戏。为了让没有竞争力的萌新玩家稳定的成长,在掉落上还区分出了“自发奖励”作为自发玩家的保底所得。


《碧蓝幻想》的BOSS都设计的非常有意思,面对高难度副本时,为了攻略强大BOSS原本作为竞争对手的“敌人”又会化身为可靠的队友。这种协作性才是其战斗的设计核心,它让碧蓝幻想看起来更像是一款MMORPG。(甚至必要时还要上语音开荒副本)

在战斗画面上,《碧蓝幻想》的单人副本和多人副本并没有明显区别,和其他单机化的卡牌游戏也并没有很大不同。也就是说即使是多人战斗我们在战斗中依旧看不到其他玩家的身影。那么《碧蓝幻想》是如何来完成多人协作的设计呢?

作为回合制的战斗,为了让每个玩家在战斗中都更加自由和独立,并没有在“行动”上进行强关联,你在这里可以已经与BOSS打了10个回合,你的队友只和BOSS打了3回合。

《碧蓝幻想》的战斗主要是在“策略”上让玩家进行协作,BOSS的血条、大部分debuff、以及我方的部分buff是共享的。正如同MMORPG中的团队副本,BOSS达到一定血量后会进行一些特别行动释放特殊技能,玩家需要通过配合才能安全渡过这些特动。

在上面角色的介绍中说到角色的技能只有固定的3-4个,只有古兰/姬塔才能随意的切换搭配的技能,那么在高难度的6人副本中每个玩家的古兰/姬塔所携带的技能就变得尤为重要了。面对BOSS大伤害技能所需要的减伤、面对debuff所需要的净化、面对BOSS强力buff所需要的驱散……这些不同情况下所需要的策略技能都需要谨慎分配,不仅携带在使用上也往往需要有序的安排和沟通,自然也就使玩家之间形成了紧密的协作关系。


除了“对抗性”和“协作性”,《碧蓝幻想》在数值设计上也给战斗带来了多样化。在武器盘中介绍过星晶兽会对武器进行加护,强化武器的效果后再附加到角色身上,角色得到武器强化后可以使几万的攻击打出数百万伤害。

首先在星晶兽加护中可以分为通常(老王)加护和方阵加护两个大种类,这也就意味着武器也分为了两大种类,同时形成了武器盘构建的两个完全不同的方向——老王(氪金)和方阵(免费)。

然后再在武器技能上进行小分类,每一种小分类经过加护种类的隔离又会变成两个不同的分类,如方阵型攻刃和老王型攻刃,虽然都是攻刃但是对于不同的盘子效果却完全不同。利用这个设计Cygames不断的加入武器技能分类从而丰富游戏:攻刃、背水、浑身、暴击、坚守、必杀……通过截图的部分公式中,我们可以看到伤害计算中的变量非常之多,在有限的武器盘中玩家只能选取其中的几种进行组合搭配,结合所使用的角色特点从而产生了各式各样的玩法和套路。

(取自NGA的部分伤害计算公式)

套路虽然多了,但是变量太多对于数值控制来说难度也会大大上升,想要各种武器都能派上用场就必须有一个良好的平衡点,不然最终也只是武器虽多基本无用的结果。另一方面这种公式下也很可能会因为一把新武器而破坏原有的平衡,甚至导致伤害爆炸式的增长。

所以Cygames在游戏之初也设定了伤害上限的概念做了双重保障,游戏发展至今怎么突破上限已经成为了资深骑空士的一个核心玩法,为了在战斗的“对抗”中取得优势,更高的上限自然也是提升DPS的有效手段之一。

经常听到别人说《碧蓝幻想》玩法丰富,它真的丰富吗?在我看来《碧蓝幻想》算不上丰富,远比不上许多国内手游。但是它有一个可玩性非常高的战斗模板,同样是挑战BOSS,许多游戏中10个关卡和1个关卡并没有区别,无非是BOSS的血厚了技能伤害高了。在《碧蓝幻想》中你总是能保持新鲜感,10个关卡就是10个关卡它们是完全不同的。

总的来说,《碧蓝幻想》的战斗非常优秀,在中低难度副本中讲究玩家之间的竞技和高效,在高难度副本中讲究玩家之间的协作和策略。游戏中的每一个BOSS也都是由Cygames精心打造的,从背景故事到形象表现、从战斗音乐到行动模式和技能效果,每一个BOSS都是独一无二的,它们对于骑空士来说充满了趣味和挑战。

正是因为如此,《碧蓝幻想》的战斗也显得比较硬核,玩家需要花费更多的时间深入去了解和研究,这也是为什么骑空士日常喜欢讨论盘子的原因。像我自己基本每个属性都常备5-6套盘子来应对各种情况。

古战场与塔罗牌

古战场和塔罗牌是《碧蓝幻想》中两个最为特殊也是最为重要的玩法,同时也对应着十天众和十贤者。

在过去的宣传中经常可以听到骑空士说到“《碧蓝幻想》全游戏最强的十个角色都是免费的,非常良心根本不用去追求氪金角色!”这十个角色指的就是十天众。十天众在剧情背景中也是全空域最为强大的十个人,同时对应着十把“天星器”。而十天众的获取途径,就是参加古战场收集材料,再通过复杂的步骤制作出“天星器”时同步加入。

(十天众)

《碧蓝幻想》对于“老年骑空士”来说是非常轻松的游戏,活动难度低毕业快,武器盘也毕业了,每天上线除了猎金还是猎金。只有在古战场这个定期的玩法中,骑空士才是真正意义上的非常肝。

所谓的古战场其实就是公会战,由整个骑空团的成员共同参与共同努力的团体玩法。古战场并没有采用玩家与玩家之间直接对战的形式进行,而是将中低难度副本中的贡献度比拼的方式进一步升级为团体形式。骑空士只需要在古战场期间不断的刷特定的古战场BOSS就可以为骑空团累计得分,最终根据得分高低从而判定胜负。

整个古战场总共持续七天时间,从预选到本战其中又分为了多场比赛,由于匹配机制的原因总是可以匹配到与自己骑空团实力相近的对手,以至于骑空士每天都需要全力以赴的进行刷分,每次古战场结束仿佛整个人都被“榨干了”一样。

另一方面古战场不仅作为有着全游戏最强十人之称的十天众的入手途径,同时还是游戏中稀有道具绯绯色金、金刚金以及玉髓的唯一稳定入手途径,这种超规格的奖励诱惑,使得骑空士都义无反顾的献上了自己的肝。

塔罗牌则是游戏四周年才加入的玩法,同样是免费制作的角色,无论是作为星晶兽的塔罗牌还是最终加入的十贤者目前在游戏中也都有着极高的地位。(免费的才是最强的!)

塔罗牌采取了缓和轻松的纯单人模式。玩家只需要进入塔罗牌玩法特制的迷宫中进行探索和击败怪物就可以逐渐累积到制作所需要的材料,而每天可以获得进入迷宫的门票也仅有一张。最终也就成为了一个虽然简单轻松,却又需要长年累月投入的“日常玩法”。和可以激起玩家情绪,带动全体玩家竞争的古战场不同,塔罗牌的玩法显得太过平淡普通。

因为获取途径单一,材料累积速度缓慢,同时又包含了强大和免费的标签。无论想要获得十天众还是十贤者对于骑空士来说都是一个长期目标,一个从萌新骑空士开始就一步步累积的终极目标,几乎所有的骑空士都是朝着这样的目标一路前行。

他们以前也告诉我全空最强的角色都是免费的,结果也确实是免费的,但是在我把这些角色做出来的过程中早已被KMR掏空了腰包!

结语

还有许多的话想说,但是写到这里其实篇幅已经大大超出了我的预期。情人眼里出西施,整篇下来大抵都在夸,沉下来仔细思考《碧蓝幻想》也存在着各种各样的问题,但是《碧蓝幻想》这三年来确实给我带来了很多欢乐,同时我也相信屏幕对面的你会喜欢上这款游戏。

最后则是希望作为手游“反攻主机市场”的《碧蓝幻想:Relink》今年不要再跳票了!


作者:心無十三
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/120192

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