开发者还能从销量逾240万的《死亡细胞》上学到什么?

原创 作者:浔阳编译 2020-02-20 4k
Dead Cells

厂商:Motion Twin

9.6
“当我们意识到任何变动都能通过历史版本来回滚到原有状态时,它赋予了我们莫大的创作自由。”


GameRes编译/浔阳

继16次免费更新后,《死亡细胞》在2月11日发布了游戏的首个付费DLC《The Bad Seed》,玩家重新回到那被斑斓的像素色彩与死亡所环绕的地牢迷宫中。在去年9月份,游戏开发团队Motion Twin在接受媒体采访时曾透露游戏销量突破了240万份,迄今在Steam上依旧保持着96%的好评率。


从页游开发商到手游开发商,《死亡细胞》是Motion Twin这个十人游戏工作室的首个PC单机作品,十余年摸爬滚打终铸就爆款的辛酸史可能给予了不少开发者以前行的动力。它经历了漫长的测试阶段,游戏玩法甚至从初期的塔防变成了如今的平台动作,Roguelike与类银河恶魔城的奇妙搭配,高度饱和的像素色彩,通过3D建模来绘制角色动画,借鉴经典格斗游戏来塑造血脉偾张的打击感,以及重复利用素材却又能不丧失新鲜感的模块组合方式,在《死亡细胞》身上你能看到不少独立开发者的“贫穷秘籍”与创作灵感。除了这些,开发者还能学到什么?

为玩家提供迄今为止的所有游戏版本。从上架Steam的一刻起,《死亡细胞》就是一款以社区运营为主的持续更新游戏,倾听玩家的声音在整个游戏开发过程中占据了相当大的比重。然而玩家之间是有品味差异的,同一锅炒出来的菜未必能能满足所有玩家的胃口,游戏的每一次调整,尤其是为了扩大市场而降低难度容易激起初代玩家的不满。


作为从游戏开发初期就陪伴至今的核心玩家,他们有可能仅占据整体玩家的10%不到,但却是游戏能走到如今体量的中坚力量,“为核心粉丝服务”、“向销量靠拢”、“寻求创作者的自由表达”构成的三角难题成了多数开发者创作过程中将会遭遇的难题。依靠众筹开发出来的《赤痕:夜之仪式》就是一款纯粹的粉丝向游戏,制作人五十岚孝司曾表示众筹游戏与独立游戏是两回事,众筹游戏需要对资助的玩家负责,它意味着要抹灭创作者的自由表达,当游戏达不到粉丝需求的时候更可能要推翻重来。

Motion Twin在发布《死亡细胞》1.1版本后同样面临了类似的问题,1.1版本对游戏的平衡性做了大量的调整,同时降低了游戏的上手门槛,此举激起了早期玩家的强烈不满,他们直呼这不再是他们想要的《死亡细胞》。为此避免类似争端的出现,Motion Twin在去年12月底发布了历史版本的更新包,玩家可以选择迄今发布的任一版本游玩。

官方发布的更新公告

近日,游戏开发者Gwena?lMassé以此为题在venturebeat发表了文章《Not-so-Dead Cells: Why maintaining an archive of your game is good for both you and your players》,文章中解释了他们这样做的理由与方法,以下为内容编译,含部分删减。



哪个版本的《死亡细胞》才是真正的《死亡细胞》?是2017年5月Motion Twin第一次上传至Steam 的抢先体验版本,还是2018年8月正式发售的1.0版本?又或者是时隔一年后不断更新完善的“完结”版?

作为游戏的缔造者,我们倾向于认为最新的永远是最好的。然而当你把这个问题抛向游戏玩家的时候,得到的答案可能会大相径庭,然而每个人的答案又都是正确的。当你手头上正在开发一款有着与《死亡细胞》类似发展轨迹的游戏时,你永远都不会得到一个最佳版本,无论是抢先体验时还是正式发售后。

那么,为了维护我们自身或其他人的利益,我们是否有责任对过去的历史做一次存档处理?是的,我们花费了两年多的时间在Steam上发布了旧版本的更新包,它包含了从2017年至今的所有迭代版本。

人们说你不能满足所有玩家,但事实证明,只要你花点心思就能让他们各取所需。接下来我将解释我们是如何做的,以及为什么要这样做。


没有玩家应该被抛弃

抢先体验在《死亡细胞》的发展过程中起到了至关重要的作用,这一点我们再怎么强调也不为过。我们的诸多决策都来自于玩家的反馈,无论是大方向上的还是小细节,如果没有与玩家合作的话,《死亡细胞》就不会是现在这幅样子(或许会更糟糕)。

但是这些反馈并不是没有代价的,向玩家敞开大门开发游戏意味着开发者需要放弃部分所有权,但《死亡细胞》终究是还是我们自己的游戏,我们会选择最有利于游戏的方向。

而这恰恰是冲突所产生的原因。

玩家为游戏付款时买下的并不仅仅是当下的游戏,他们是在为一款一年、两年甚至五年后的游戏买单。当我们的改动未能满足部分玩家的需求,甚至对某些玩家的游戏体验造成破坏的时候,我们应该怎样去面对那些已经在游戏投入了数百小时,回过头来却发现游戏不再是心中那副模样的玩家?

一般来说,你只能说“时运不济”。在电子游戏中,没有创作者会“死亡”,至少那些还在更新中的游戏的创作者不会。开发者决定了游戏的发展方向,他们必须接受一边失去一边收获的命运。如果最后玩家的净增长值是正数,那么恭喜你,你已经成为一名成功的独立开发者,来瓶香槟庆贺吧。

对历史进行存档意味着没有任何人需要离开。如果你认为我们在0.7版本后迷失了方向,那么你现在可以把游戏回档到0.7版本。我们从未从你手中夺取你想要的游戏,你所认为的最棒的《死亡细胞》体验,就存在在这。

虽然我们对抢先体验阶段的关注度较多,但它不过是“游戏即服务”时代的一个缩影而已。“玩家所购买的游戏”与“实际存在的游戏”之间存在着一条鸿沟,你对该项目投入的时间越多,增加、调整、删减的内容越多,沟壑就越深。


事实上,游戏目前最有争议的更新是1.1版本,我们为游戏添加了自定义模式。经历了激烈的内部讨论后,我们对游戏的平衡性做了大规模调整,降低了游戏的默认难度,以便于让更多的玩家能够享受游戏。

玩家或者说一部分游戏的铁杆玩家注意到了这一变动。这是一个正确的决定吗?至少我们是这样认为的,但其他人不同意,他们在各平台上举旗抗议,对游戏的变动表示不满。现在他们可以通过补丁回到他们想要的更具挑战性的1.0版本。

减轻心理负担

保留游戏的历史版本对开发者也有好处。

过去,我们经常会畏惧对游戏作出全面性的调整。我们并不是没有这么做过,玩家对关卡平衡度与传奇物品掉落率的不满时刻叮嘱着我们。然而每一次重大更新都压得让人喘不过气,尤其是那些可能会从根本上改变游戏规则或引起争议的更新。我们是否需要对游戏做出所谓的“正确”的选择?即使它会引起现有玩家的不满?

历史版本的更新包并不能消除积压在开发者心中的所有压力,但至少能减轻它。玩家不用再局限于我们的视野,从另一个角度来说,它意味着我们能够尝试更多之前不敢触碰的元素。当我们意识到任何变动都能通过历史版本来回滚到原有状态时,它赋予了我们莫大的创作自由。

玩家对此次更新的评价

那么,它是否会对游戏的日常进程产生影响?不好说,我们自认为有良好的管理能力,即便没有这样做我们也会毅然决然地做出游戏变更。从心理上来讲,它确实产生了一些微妙的变化。

随着整个游戏的开发进程越来越深入,我们还发现旧版本的文件也是一项有用的资源。

“切斯特顿的围栏”告诉我们当我们遇到一道围栏的时候,在搞清楚它为什么会存在于此之前最好不要拆掉它。游戏开发同理,这个原则能够帮助我们理清楚为什么要对某些要素做出调整,对历史版本进行备份还能让我们回头来检查工作,对过去与现在划清界限,甚至是解决争端。

注:G.K.切斯特顿,20世纪英国作家、文学评论家,心证推理式侦探小说开创者。

设立版本分支

当你确信自己需要一个历史版本的档案时,你需要怎么做?虽然做法并非十分“官方”,但十分简单。你应该对Steam的beta branches功能有所了解,该功能理论上是运用于内部测试的,或者是玩家对更新信息的获取渠道。我们在alpha和beta的测试池里都运用了分支,目前共创建了16个分支,每个分支对应一个版本。

尽管方式并不优雅,但最后还是实现了目标。一些对Steam客户端不太熟悉的玩家可能会不太清楚,因为它隐藏在Steam的子菜单中。

这种做法同样存在着局限性。V社允许每个游戏创建20个测试分支,这是一个相当合理的数字。尽管目前《死亡细胞》的处境还算安全,但随着游戏的不断更新我们也许会遇到瓶颈。理想情况下,我们希望能够得到V社官方的支持,它既能为玩家提供更为直观的启动端口,同时也能为我们提供更为强大的后端。比如说,目前的beta branches是无法查看哪个版本更受欢迎的。

展望未来

千万不要以为“把它放到Steam上”就行了。创建历史版本最困难的是你意识到自己需要这么做,然后找时间把它付诸实施。

我们一开始只是想要做一个终结版的历史更新包,这计划诞生于两年前的抢先体验阶段,然而 Motion Twin只是一个小型工作室,没有足够的带宽来承担这一切。当我们开始着手做这件事的时候,我们告诉自己成功几率只有一半。

幸运的是,我们做到了。我们花了一周的时间把Git(版本控制系统)回滚至正确的时间点,还修复了所有的文件丢失错误和致命BUG,然后将它上传至Steam。考虑到所有发生的一切,它还不算太糟。


现在,我们已经发布了历史版本的更新包,这是我们将来会继续做下去的事情,它是我们工作的一部分。我们会对每个版本进行备份,并在不久的将来把1.6版本添加到这个列表中。

理想情况下,你也可以像这样去开发一款游戏,尤其是那些正处于抢先体验阶段的开发者。



“游戏即服务”

《死亡细胞》的经历无疑是“游戏即服务”时代下的缩影,在线游戏的商业模式早已蔓延到了单机游戏领域。游戏类型也从线性的封闭型体验向开放式、重玩性高的品类倾倒,总而言之,游戏必须有足够的拓展性来大幅拉长玩家在单个游戏中的游玩时间,这也是近年来类Rouge游戏大量涌现的原因之一。

而社区运营则成了该类服务型游戏的工作重心,开发者不再拥有自己作品的全部所有权,当他们决定为玩家做游戏、为市场做游戏的时候,就天然地舍弃了自己的部分决定权,但Motion Twin却通过历史版本的更新包,在兼顾玩家体验的同时实现自己的创作自由。这种折中方式并非Motion Twin独创,Steam上的另一款游戏《The Long Dark》也采取了类似的操作。


这些提供了过往版本的游戏大多有几个相似的特性:

1.持续更新
2.社区运营
3.单机游戏

然而正如Gwena?lMassé在文中所说的,这种方式仅仅是减轻了玩家与开发者之间的冲突,而非消除,再出色的作品也会有一些不合的声音出现,你无法排除某些玩家既想体验旧版本的功能又希望拥有新版本的内容。“游戏即服务”要求开发者倾听玩家需求不断创造出新的内容,从而为游戏带来持续性的收益。而优秀的独立开发者却需要分辨出哪些声音是合理的、对游戏的发展是有裨益的。

《死亡细胞》的处理方式未必适用于所有的游戏,唯一能确定的是,开发者与玩家之间的“斗争”还将继续下去。

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