《断线》:对战争与人性的又一次反思

作者:阵亡者不杀 vgtime 2020-02-20 0.8k
普通士兵的战争野史。

一颗流弹击中了你的躯干。

它的角度不算特别致命,从肋骨下方穿入,恰好没有碰到肝脏,只是让你的脂肪被打开了一个洞,血流不止,枪声宛如雷鸣。

最终你活了下来,伤口完全愈合。但你变得害怕爆炸声,你会在噩梦中再次回到枪击现场,你可能被随便一件小事激怒,你患上了创伤后压力综合征。你的精神比肉体受到了更严重的伤害。

强调精神健康的战争游戏

《断线》是一款非常关注角色精神健康的二战背景游戏。玩家不仅要关注队员们有没有受伤,还需要特别在意每个人的精神状态,考虑到游戏要讲述的故事,你的八名小队成员会如此心惊胆战倒也不奇怪。

玩家操作的是一小支迫降在敌国领土深处的英国士兵,需要破除万难回到己方阵地。这里四面八方都是敌人,城镇不能靠近,主干道遍布敌军。你们只能露宿野外,步步为营。即使如此,也可能遇到忽然从拐角钻出来的敌人,或者野外环境常见的蛇虫鼠蚁。玩家的每一步抉择都面临着生与死,也难怪队员们需要拼尽全力才能维持住自己的心智不会失常。

野外的临时营地

本作用两个数值体现士兵的精神压力。一是队伍成员的冷静程度,队员冷静程度过低会无法执行任务,甚至可能背叛。各种随机事件会导致冷静度变化.如果食物吃完了,冷静度会跌落得飞快,甚至发生内讧,队伍支离破碎,成员越来越少。

游戏剧情会根据现有队员变化,无论是否有人牺牲或逃离,故事都会进行下去,直到小队中最后一个人也死去或者发疯。同时冷静度还有另一个意义,它是对玩家“重试游戏”的限制。你可以选择重玩关卡但这会导致整个小队冷静度大降。是接受可怕的牺牲,还是选择令人不安的时间回溯?

战斗场景右上角会显示每个队员的血量和压力

另一个数值则是压力槽。游戏中有很多情况会导致角色压力提高。比如敌人数量比我方多、敌方机枪手进行火力压制、身边爆炸了一枚闪光弹、倚靠的掩体被破坏,甚至不喜欢杀生的士兵在看到自己刚刚杀害的敌人的尸体也会提高压力。

那么为了避免士兵牺牲,玩家们要尽可能避免士兵们遭遇压力,这也是本作策略方面的一大特点。游戏中压力值的管理非常重要,没有进行战斗时,士兵压力会随时间慢慢下降。但如果玩家不慎让士兵的压力上涨到上限,士兵就会陷入不受控制的恐慌模式。

他们可能蹲着不敢行动,可能朝空气开枪,甚至可能会往朝着敌人逃跑!这种情况下他们完全失去判断力,别说拿起枪还击敌人,连如何保护好自己也不清楚。他疯了,也几乎预示了最后的死亡。

往敌人堆里逃跑的士兵

别太紧张,慢慢思考

压力值用来刻画队员们的心理状态,坐在屏幕前的玩家倒是不必那么紧张。《断线》提供每十秒一次的决策回合,玩家可以深思熟虑后再对小队成员下达指令。

游戏中敌人站位相当刁钻,有时看起来站在开阔地放哨,但靠近时往往会发现他恰好被某个障碍物挡住从而没法直接攻击,寻找攻击位置时则很容易被敌人打伤。敌人的武器也更先进,在双方都没有掩体的情况下互射,敌人的命中率会更高,毫无章法地乱冲必然导致失败,也让玩家必须步步为营地思索破局之道。


游戏给出了很多可选策略与手段,开发商将本作定义为战术 RPG 游戏,玩家既可以像战术游戏那样仔细制定战斗的路线与计划,也可以像 RPG 那样为每一个成员打造自己的战斗风格和装备。

露营时会有地下商人和玩家贸易。他贩卖着步枪药物手榴弹等玩家需要的物资与装备。通过关卡或者触发剧情事件可以让玩家获得可回收废料,也就是与商人交易的货币。关卡与事件还会奖励“能力”,玩家可以给士兵指派在战斗中作为技能使用的能力,再与角色携带的武器相配合,让攻关事半功倍。

可疑的商人在兜售武器

在战斗场景中,玩家需要利用站位与技能配合稳步推进。比如有一名队友可以机枪扫射,尽管距离远时命中率几乎为0,但可以让敌人精神压力过大而无法还击,如此一来其他队员就可以趁机推进。士兵之间也有社交关系,私交良好的队友站在一块可以大幅增强战斗力,而如果让两个本来就互相不待见的人合作,他们会变得沮丧,属性也会下降。

机枪扫射

用游戏讲述战争

把战争做成游戏,这本身就存在着基本的矛盾。刀枪,火焰,鲜血与死亡。战争总是给人们带来苦难,而游戏往往是用来娱乐的。

痛苦与快乐的两面并非不能共存。关于处理战争的悲剧色彩与游戏需要的轻松愉快这一根本矛盾,不同的游戏会给出全然不同的思路。其中一种思路时让玩家享受打败敌人的快乐,另一种思路则是让游戏迎合战争的主题,更多刻画战争本身的邪恶与它带给人们的灾难。

《断线》更偏向后者。在关卡与关卡之间游戏会穿插许多小剧情,玩家也需要进行一些抉择让故事产生不同的结局。不同的队伍成员会有不一样的行动策略,有的更小心谨慎,有的更大胆冒进。制作组在叙事上让玩家需要进行两难抉择,也为玩家选择不同选项后设计了不同的奖励与惩罚。

关卡间穿插着大量小剧情

在《断线》中可以看出,开发者花费了大量心力去整合游戏的叙事与系统。前文提到的精神压力系统,小队冷静度系统以及整个故事背景让小队成员的草木皆兵变得合理。但另一方面,这些细节出色的玩法叙事难以掩盖游戏设计与剧情之间的矛盾。剧情中士兵会不忍心杀害奄奄一息的敌兵,选择处决敌人还会导致士兵冷静度下降。

但在玩法上,杀死更多敌人能拿到更高的关卡评分,而遇敌自动开火的设定让玩家很难选择悄悄潜入的战术。这种无法调和的冲突让本作的游玩体验变得有些纠结与撕裂。


另外,本作在人物性格处理上似乎存在“现代人的偏见”,即故事中角色的思维方式更接近现代人,脱离了其所处的时代社会观念。而在《断线》中,最基本的例子便是游戏中人物对战争的反思。

在二战时期,人道主义的光芒依然被极端民族主义甚至社会达尔文主义压制着,纳粹对犹太人实施的现代化种族灭绝流程正是当时社会达尔文主义噪极一时的体现。可玩家的八个士兵大都是反战者。他们在设定上只是普通士兵,但他们处决奄奄一息的敌兵会于心不安,敌国的普通居民遇到危险还会去冒险营救。这确实是正派角色的所作所为,但这是在敌人的国土腹地。

生命是脆弱的,瘟疫、战争、饥荒……大地和天空中布满了灾难。我们看到过很多反思战争的游戏,《断线》则有潜力成为其中的一个佼佼者。


作者:阵亡者不杀
来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1078250.jhtml

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