独特气质CottonGame创始人小棉花:如何克服欲望和创作的平衡点?

原创 作者:一元 2020-02-21 3.5k
迷失岛3:宇宙的尘埃

厂商:胖布丁游戏

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2020年2月20日,CottonGame(胖布丁游戏)推出旗下《迷失岛》系列第3作:《迷失岛3:宇宙的尘埃》。《迷失岛3》和1、2代一样,都是点触解谜的机制。CottonGame创始人小棉花向GameRes游资网介绍,制作《迷失岛2》的原因是1代的玩家问,为什么火箭不能上天,而制作《迷失岛3》的原因是想让玩家看到在2代里面发射后的火箭去到了什么地方。


4款“迷失岛”作品,有延续更有创新

小棉花透露,“本质上,我们开发《迷失岛》系列的原因,还是想让玩家体会一种神秘的游戏氛围。而这点在美术表现上尤为重要。所以《迷失岛3》所带来的美术感觉应该是和前两代不一样,但是又有延续性的地方。具体涉及到更多的不同点,就需要玩家去亲自游戏体会了!”


作为“迷失岛”系列,《迷失岛前传海边游乐园》也在开发中。小棉花透露这个前传的项目基本上已经开发完成了,还在做一些查缺补漏的工作。


为何是倒回来开发个前传呢?小棉花是这么解释的,“有一天我去海边玩,看到了一个大型的破旧游乐园,游乐场的一些设施造型奇特,就好像是某种神秘的外星飞船。我拍摄了一张照片,回去之后就萌生了做迷失岛前传的想法。我想,外星人修建了一个游乐园,把某个小镇上的居民给骗到了飞船上,最后带到了迷失岛。有了这个最初的想法后,我们就开发义无反顾的开始开发了。”


“迷失岛”从前传到系列3,小棉花逐渐捋清其系列作品主线,可以说每部作品中都有承上启下的线索。其实对于这个系列,小棉花仍在不断地规划新内容,“每次都有玩家想要知道更多的背景故事,而我,在制作的过程中,也慢慢地完善了最初的故事结构,同时,又总会有新的思路不断地冒出来。迷失岛2、3前传都充满了对我喜欢的艺术家、电影、小说等的致敬。这是我在制作南瓜先生的时候就喜欢的一种制作方式。这点其实是开发者的一个特权,把自己喜欢的世界告诉玩家,无论完美与否,这是我们看待这个世界一种角度。这样的元素我觉得应该保持到后续的作品中吧。如果大家玩到了《迷失岛前传》,就会发现,和前3部不完全一样,算是一个有趣的创新部分,具体是什么,也希望留待玩家自己去体会感受了。”

将故事融入游戏机制,创作的更多思考

去年,CottonGame推出了《厚厚的时光》和《远方的故事》。


《厚厚的时光》是小棉花进入游戏行业之前画的一个绘本故事,经过重制后变成了一个华容道式的解谜游戏。“很多玩家《厚厚的时光》上线后,第一时间表示了他们的失望,因为他们以为《厚厚的时光》是和《迷失岛》一样游戏机制的解谜游戏,结果发现仅仅是一个故事版的华容道。我能理解这些玩家的心情。但是,同时呢,我一直觉得《厚厚的时光》无论是游戏创作的初衷,还是游戏设计创意,到最后的实现,都基本完成了我对这个游戏的原始计划,达到了最初想要的创作目的。所以我一直觉得,这个游戏于我来说,是一个非常成功的创作作品。这正是我想要的,也正是我想让别人看到的。”


“《远方的故事》类似,不一样的地方是,这次我没有特别想强调一个什么故事,而是想强调一种去到远方看世界,而世界又是环环相扣的这样一种情感。”

在小棉花看来,“也许这2个游戏都不是市面上大众喜欢的风格或者品类,但是作为一个独立游戏开发者,作为一个认为小游戏也有大生命的创作者,我只是尽可能的做好我自己。市场结果合格不合格是一种评审标准,但是我希望有一种角度的评审标准,那就是:作为一个合格的创作者就是这样,你不一定有才华,你不一定有能力,但是你会用心去把这件事情做好。”

从《厚厚的时光》再到《远方的故事》,与玩家些许不同的是,笔者看到了CottonGame把故事融入到游戏机制中,用游戏讲故事。小棉花的回答印证了笔者所见,“之前,《迷失岛》上线后,玩家都不知道故事到底是什么,所以我自己也在反思,是不是要把故事写得更清晰更丰富。去年,我通关了《艾迪芬奇的回忆》这个游戏,突然有一种:‘啊,原来游戏这样做也很好啊!’的感觉,所以才会去把更多的叙事可能性放在了不同的游戏中。”


“法无定法,虽然做了一些游戏,但是我始终把自己定位成希望去学习和探究怎么才能做出更好游戏的人,所以去多做一些游戏的尝试,哪怕这些尝试最后会有一定的不妥当或者失败,我觉得都是正常的。这才是游戏不同于别的艺术形式的目的,因为游戏的可能性会更多。”

预计今年上线4款产品,3款等版号

小棉花介绍,今年CottonGame确定会上线《迷失岛3宇宙的尘埃》、《迷失岛前传海边游乐园》、《怪物之家》、《南瓜先生2九龙城寨》。剩下我们开发完成还是等待版号的有:《一路》、《深林》、《白鸟游乐园》,还在持续开发的有《古镜记》、《烤我吧》、《落日山丘》。



系列创作的不止“迷失岛”,还包括“南瓜先生”。待上线的《南瓜先生》2是一款以香港九龙城寨为创作背景的解谜游戏。“在制作《南瓜先生2九龙城寨》的过程中,我和团队的成员其实都一直保持高度的兴奋状态,因为我们都很喜欢九龙城寨这样一个有着奇特文化背景的地方。2代的风格背景和南瓜1完全不一样,但是又被南瓜这个人物形象拉在一起,行成了一个IP。这让我觉得,未来,如果可以,南瓜先生可以作为一个形象,进入各种各样不同的世界,而不用固定统一的世界观。这点是和《迷失岛》这一IP不同的创作思路吧。目前,我已经构思好了一个我认为特别有趣和奇特的城市,希望南瓜先生3能去到这个地方。”


而正在开发中的《古镜记》是一款根据古典文学故事修改后的一款探案游戏。小棉花介绍,“《古镜记》和之前做的解谜游戏不同,这款游戏文字量会很大,而且会有一定的时间系统,购物系统等,最最关键的是,美术风格古典但是独特,动画比以往我们作品的动画更加细腻和生动。”


更多CottonGame开发中的作品就不一一介绍了,GameRes也会在今后陆续邀请小棉花来分享团队近况。

小棉花坦言,“其实每次我都不想说我们有很多游戏在开发,因为挖坑必须填坑嘛,否则,最终完成不了的游戏都是没有意义的。游戏圈很多公司其实都有一些原型开发,验证游戏是否好玩,再决定是否继续开发下去。而很多游戏哪怕开发了大部分了,最后烂尾的也很多。甚至很多公司游戏都开发完成了,觉得市场前景不理想,也会终止上线。”

“但对我们而言,全然不是如此,我希望一旦有好的游戏思路创意,哪怕是一点点的热情和动力,哪怕这个游戏本身并不会多么的惊艳或者是有市场,都应该抓住这种感情,并且义无反顾地去开发完成。我想这个是由于我们始终坚定我们是独立游戏公司,也希望能开发一些自己真心有创作愿望的游戏作为出发点的。所以,创作本身比结果在这一刻重要,克服一些创作困难,不用患得患失,先把游戏做出来,这始终是我们一贯强调的。”


CottonGame的标签:气质独特

CottonGame现在有接近30人的团队规模,美术居多,程序6个,策划2人,动画只要是美术人人都会。“在这里也想打个广告,希望愿意来我们团队的程序员小伙伴可以投简历给我们”。(简历投递邮箱:cottongame@126.com


在笔者印象中“画风独特”“解谜”是CottonGame的标签。而小棉花更希望CottonGame是独特的,“不仅仅是美术上的独特,更应该是气质上的独特,比如游戏的背景故事,传达的情感,表达的主题思想等。而我们也不想只是做解谜这一类型,也想去尝试更多的游戏类型。不断地探索和学习游戏制作这个世界,是我们一直会坚持做下去的一个动力。”

小棉花在CottonGame中喜欢去策划构思一些新游戏,包括故事背景,玩法创新等,“但是如果这个游戏的构思美术特别适合我的风格,我就会去亲自把他们都画出来。每个项目中我的定位不完全一样,一些项目我会主要负责美术策划文本等,而且会一直负责做到底,而一些项目我会负责前期的部分工作,剩下团队成员再去完善,还有项目我只是有一个创意或者想法,团队成员自己去完成。也有个别项目从头到尾我也就没有参与,立项也是小组负责人自己的想法。”


在小棉花看来,“游戏”就是一种生活方式,能享受体会一些现实世界相同或者不同的东西,获得愉悦感或者某些难忘的情感。

“游戏创作”呢?其实也是一种“游戏”,把“游戏”这个事物作为一个目标的游戏,本质上也是去享受这个过程、体会一些特别的情感。成就感或者是创作感。

但不一样的地方是,“游戏创作”其实是一场初时怀有激情、后受挫、再沮丧、调整想法、克服困难,最后坚持开发完成,上线前充满愿景的过程。这一过程比玩游戏本身会难很多,也需要更多的勇气决心和毅力。

对一个创作者而言,这一过程也是寻找自我的过程,你的能力边界在什么地方,你的愿景又是什么,如何克服欲望和创作的平衡点,如何坚持自我而又上善若水。

一个开发者,或者一个团队,花很多年,做一个游戏,上线后,市场能不能接受,能卖到多少份,挣多少钱,这些很重要,也必须花很多时间去思考探求争取。

但是,一旦你相信,你真正的为此已经付出过无穷的努力,真实的结果却往往不会如预期一样,绝大多数会不如自己最初的愿景,我想说,这个时候,结果真的已经不重要了。

这就是结果,它也许不是最好的,但是它已经让你在这个过程中,找到了最好的自己,一个真正的游戏开发者,这才是最重要的。

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