在玩恐怖游戏时,到底是什么让你感到如此恐惧?

作者:灰翼爱殇 2020-02-21 3.3k
恐怖游戏,作为游戏的一个大类,其实相较来说是偏向于小众的。自从1982年2月,雅达利在Atari 2600平台上推出了史上首款恐怖主题的视频游戏《鬼屋》(Haunted House),到最近比较出名的国产游戏《港诡实录》,恐怖游戏一直是在不断发展的。从最初的比较简单的jump scare,到现在对环境,心理上的塑造,恐怖游戏的初衷一直没有改变,那就是让玩家恐惧。

那么游戏里到底是什么会让我们感到恐惧?让我们一起来探讨一下。

什么是恐惧?


着名恐怖小说作家洛夫克拉夫特(他最着名的作品是后来被称为“克苏鲁神话”(Cthulhu Mythos)的一系列小说)说过,人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧是未知。而百科描写“恐惧”是一种面对危险处境,企图摆脱有无能为力的强烈压抑情绪。

“你最恐惧的,是恐惧本身。”

恐怖作品的起源


哥特小说可以说是恐怖电影的鼻祖,它使我们今天习惯地将其与黑暗、恐怖联系在一起。显着的哥特小说元素包括恐怖、神秘、超自然、厄运、死亡、颓废、住着幽灵的老房子、癫狂、家族诅咒等。这一些我们在电影与游戏中也能常常看到。

19世纪末,卢米埃尔兄弟发明了电影和放映机,随后不久第一部恐怖影片就出现了。1895年,美国上映了一部仅有18秒的短片《女王玛丽的处刑》,该短片用暂停置换的镜头技巧巧妙还原了砍头过程。它不仅是电影史上最早的短片之一,同时也被视为恐怖电影的开端。


根据外媒CVG在13年的统计,1982年2月的《鬼屋》大概就是恐怖元素第一进入游戏的尝试。从此以后,恐怖游戏厂商们都在绞尽脑汁的思考如何让玩家感到恐惧。而恐怖游戏与其他恐怖作品最不同的一点:玩家的互动参与。

恐怖游戏是如何吓唬玩家的?


无论是《生化危机》、《逃生》还是《寂静岭》,恐怖一直都是游戏界重要的组成部分,也正是它们给恐怖爱好者们带来了惊悚、丧尸、电锯等数不尽的恐怖元素。

  • jump scare——来自本能的反应



首先,我们就从最简单的jump scare开始说起,不管是电影、游戏还是其他作品,作为最简单也是最“遭人唾弃”的手法,jump scare可谓是路人皆知。

jump scare大部分是指从黑暗的画面深处突然冲出来的鬼怪式惊悚,也就是我们常说的吓你一跳,多以突然的惊吓为主。像一有些csgo的恐怖地图中的闪图,或者开门杀、回头杀等等。像《玩具熊的五夜后宫》中就有不少的jump scare。


恐怖游戏本来就强调代入感。尽管我们可能很清楚屏幕上的情况并不是真实的,但这并不意味着人体就会照此反应。

“人类心理学中有一个观点,即从人类大脑的长期进化上看,即便我们可能很清醒地知道在屏幕上的内容是不真实的,我们的大脑也根本无法区分它是否是真实的。因为当我们感觉好像身处在那个环境中,全身心投入到屏幕中的内容中时,我们的大脑会对它做出自然的反应,就像它是真实的一样。”


所以我们就会产生本能的应激反应。不过到现在,单纯的jump scare式的游戏实在是不讨喜,许多恐怖游戏基本都在减少jump scare,反倒是长期营造压抑恐怖的氛围,只在少部分才来两下,靠jump scare吓人的基本是最普通的恐怖游戏了。但是就算是生化7,非密集战斗的环节也是在营造恐怖氛围,但是还是会来两下jump scare。

  • 孤立无援



大多数恐怖游戏都是在主角独自一人的探索中进行的,而有些时候给你配上一个同伴反而是一个”烦恼“。人数增加,甚至是只多一个人,游戏的紧张氛围就大打折扣。对于我们来说,同类数量多总是能让人感到安全。

像《生化危机4》中的“碍事梨”,同伴陷入困境也能在一定程度上增加紧张的气氛。

  • 生存恐惧、资源缺乏



三上真司说过,就生存恐怖游戏的发展来说,催生它的早期游戏也的确包含注重ACT的元素:在游戏中你被置于一种危险的环境下,你必须躲避敌人同时又要想办法怎么对付他。直到今天这类元素还是生存恐怖游戏的重要支柱。然而在今天,也的确有一批游戏在回归更为简单、更为纯粹的恐怖元素导向(horror-oriented)

恐怖游戏总是有很多怪物,无论你是否可以反击,游戏中总是避免不了收集资源。像《逃生》中的电池、《生化危机》中的子弹,草药等等。而资源匮乏就是这类恐怖游戏的一大问题。


假如你的武器都是无限子弹,你完全不用考虑如何规划下一次射击使用情况,这样恐怖感就会明显下降。就像你在浣熊市的警察局,但是你拿着子弹无限的机关枪和火箭发射器,这样根本就毫无压力,不管是面对暴君还是舔食者。即使打偏了也没关系,瞄准再战。

对资源加以限制,我们就会一直留心这个问题,不断调整策略,在已经焦头烂额的情况下又压下一块大石。医疗物品也是同样的情况。给太多,我们就会毫无顾忌地去战斗,不讲究策略,当给少一点时,玩家面对危险就会思考更多,压力也就更大。

  • 黑暗、光影效果



黑暗的地方往往藏着最可怕的怪物,恐怖游戏也是如此。《逃生》系列就对此把握的很好,作为游戏本体的摄像机,既有夜视功能,也有电量的需求。这样就让我们有时候必须面对黑暗,而最恐怖的就是未知的敌人。


而在《层层恐惧2》中就用了很多的光影效果。游戏中多次穿插的黑白场景,而游戏中后期出现了大量色彩艳丽,场景扭曲的画面,也代表着主角的精神状态出现失常。

随着游戏的逐步推进,我们所遇到的场景变化也会越来越扭曲,各种色调刺眼的色彩开始涌入眼中,哪怕只是某一个场景稍微一回头所带来的色彩与光影的变化,都在极大的刺激着我们的感官。给我们带来压抑的感觉。

Nofilmschool.com详细讲解了8个令恐怖电影更加吓人的光线设计技巧。这同样也能应用到恐怖游戏上:

1、向上照射的光线

2、剪影

3、聚光

4、朦胧的光线

5、明暗对比

6、投射阴影

7、从物体内部视角拍摄(比如钥匙孔)

8、透过物体拍摄(比如玻璃墙、窗户等)

  • 音乐


事实上,音乐大概是恐怖游戏的一个主要武器。在没有任何声音的情况下,我们有时很难光被画面表现出的东西震撼。有了背景音乐和音效我们才能猜测之后会遇到什么。如何体现出音乐的重要性,很明显有时候我们关掉游戏声音,换一个BGM,游戏可能就不那么吓人了。


音乐在游戏中起着很重要的作用。充满悬疑的音乐会让我们提心吊胆,即使附近没有敌人或者吓人的东西,仅仅是猜测之后场景就足够让玩家紧张了。另一方面,音乐也可以起到放松作用,让我们缓一缓,防止他们玩到后面都麻木了。像有时候某些敌人的出场,就带有特定的音乐;而安全屋的音乐就可以使我们放松。

  • 心理暗示,氛围塑造



先是焦虑,然后才开始害怕。焦虑总是我们在恐怖游戏中最先感受到的。如果说恐惧是对于逼近的威胁的反应,那么焦虑便是对于未来潜在威胁的反应。

人类都带有感知系统,并且根据研究表明,当危险慢慢逼近时,人类便会产生一种焦虑感,并且面向这一潜在危险而提高自己的注意力和敏感度。这就意味着当玩家在游戏中解决一个谜题时他们同时也在感受着恐惧与危险。根据很多玩家的表述,当他们在一个危险的环境下解决谜题时,他们的恐惧感也会随之上升。


当我们确定周围有危险时,游戏总是不断的向我们提供一些引导,以此暗示接下危险的发生。当我们第一次在《生化危机2》中看到窗外爬过的舔食者,游戏就不断向我们往舔食者即将出现的方面引导,提升我们的恐惧感。以及暴君出现后,当我们再次探索警察局时,响起的脚步,就一直暗示我们它在我们身边。

  • 代入感


代入感作为恐怖游戏的重要构成,也是让玩家这么真情实感害怕的原因之一。为了增强我们的代入感,恐怖游戏在各个方面都在努力。


一个好的剧情的大部分优秀作品的基础,《寂静岭2》就是一个非常典型的例子。在每个厚雾弥漫的地方都有威胁,足以让玩家吓到关闭游戏。但是James的亡妻是怎么写信联系他的?这个奇怪的小镇究竟是怎么回事?这些谜团激励着玩家克服一切,寻找真相。


大部分恐怖游戏往往会采用第一人称来增强玩家们的临场感,让你有一种置身其中的错觉。作为第一人称的游戏,它们更多是想让我们沉浸在游戏的故事线内。你需要做的就是专注于主线的探索,然后在这片区域被吓得滋儿哇乱叫。

并且在恐怖游戏中,让玩家对自己的角色产生某种情绪非常必要;玩家与角色的关系应该与同情有关。如果玩家同情主角,那么他们就会担忧角色的安危,当角色发生什么事时,玩家就会感到害怕。或者,他们会将自己带入那个场景,通过角色的经历更加深刻地体会到那种恐怖。

最后

俗话说“消除恐惧的最好办法就是面对恐惧”,恐怖游戏吸引我们的不也正是它的这些特点吗。对大部分玩家来说:“克服恐惧的过程十分令人上瘾。”大家还被什么吓到过,可以多多交流一下。

作者:灰翼爱殇
原地址:https://www.toutiao.com/a6795098425114231304/

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